Да, я уже почти забыл, что я хотел сказать (потом вспомнил, и это ещё не оно), но вот мысли по поводу, про "свободы".
[По Венгоу и Грэберу]
cуществуют три базовые свободы.
"В ходе нашего повествования у нас уже была возможность сослаться на три изначальные свободы, которые на протяжении большей части человеческой истории считались самоочевидными: свобода передвижения, свобода неподчинения и свобода создавать или менять социальные отношения".
С правом на передвижение всё просто - это возможность откуда угодно уйти и куда угодной прийти.
Право на неподчинение тоже очевидно - это возможность не выполнять приказы, с которыми человек не согласен или которые ему просто не нравятся. "Не хочу, а потому не буду".
Третье право, право на реорганизацию, чуть сложнее, потому что речь идёт о праве коллективном, а не индивидуальном. В общем, группа лиц всегда имеет право собраться и организоваться на принципах, которые устраивают всех участников. Как в детстве: кто-то сказал "давайте играть в такую-то игру", кто-то предложил поправки к правилам, если все согласились, то играем. Опять же, если дружеская компания играет в настольную игру, они всегда могут выработать собственные "домашние правила" и следовать им. Право на реорганизацию естественным образом вытекает из двух предыдущих: если у нас есть общество свободных людей, способных в любой момент уйти или отказаться, общие правила могут существовать только на основе консенсуса, и этот консенсус всегда может быть пересмотрен.
Я решил подумать, как это проявляется в компьютерных играх. И да, игра может быть абсолютно линейной, предлагать игроку постоянно совершать одни и те же действия, но при этом быть бессмертной классикой и пользоваться заслуженной любовью публики. Речь не о шкале хорошо/плохо. Но в то же время считается, что даже небольшие элементы свободы посреди линейного игрового процесса способны доставить игроку удовольствие.
1. Первая, самая понятная и простая свобода - свобода передвижения. Иди куда хочешь: куда заберёшься, что возьмёшь, всё твое. Под свободой игрока мы обычно и понимаем открытый мир.
(Чтобы как-то структурировать свободу перемещения игрока и загнать его в какие-то рамки, разработчики используют ограниченность в ресурсах, сильных врагов, физические преграды, требующие специальных предметов/навыков для преодоления: закрытые двери, бездонные пропасти, реки лавы, подводные коридоры. Но в целом, если игрок выжил, он в своём праве.)
Сюда же, вероятно, относится возможность достигнуть заданной цели разными путями и разными методами. То есть, игра может состоять из замкнутых уровней фиксированной последовательности, но каждый из уровней, при этом, будет предлагать игроку свободу исследования и прохождения. Что найдёшь, куда залезешь, как решишь задачу - твоё дело.
2. Свобода неподчинения, право на неподчинение. Здесь мы смотрим, может ли игрок забить на квест и квестодателя? Может ли он поменять фракцию? Может ли он стать "плохим", если такова его геймерская воля? Сможет ли игра принять это к сведению и достойно отреагировать, двигаясь дальше и не обрушивая на игрока mission failed: game over?
(Тут разработчики пытаются сделать так, чтобы игроку было приятно и интересно выполнять поставленные перед ним задачи, чтобы персонажи и сущности, отдающие игроку приказы, вызывали симпатию и желание им помочь.)
3. Свобода организации и право на реорганизацию.
С этим хитрее всего. Так как это право коллективное, можно сказать, что в одиночных играх его быть не может, только в многопользовательских. И указывает на соотношение между вертикальной волей разработчиков и горизонтальными связями между игроками.
С другой стороны, это может быть мера степени, в какой игрок может повлиять на мир игры, то есть его способность выбрать эпилог. Тут может нарисоваться конфликт с предыдущим пунктом - игрок хочет, чтобы игра уважала его выбор, но при этом не мешала ему переиграть всё в конце. Но если по итогам игрок получает на выбор две или три кнопки, в лоб ("выбери, какой мультик ты хочешь посмотреть"), то это само по себе оскорбительно.
Отдельный случай - глобальные стратегии, вот игрок, как правило, действительно может организовать и реорганизовать мир по своему вкусу.
(В сюжетных играх разработчикам остаётся сказать: да, вы не сможете изменить эпилог, но поверьте нам, этот эпилог был тщательно продуман и безусловно вытекает из всего, с чем вы сталкивались до этого, это правильное и подходящее завершение для истории.)