Сеттинг#3: Эльфы против Грибов

Nov 02, 2014 17:21

Я посмотрел на получившуюся картинку и решил, что с сочетаниями, выданными рэндомайзером, мне в целом повезло.

Ну а что, если попытаться построить сеттинг на основе намеренно дурацких сочетаний? Какой это будет мир? Тут уже я не пользовался генераторам случайных чисел, а просто брал сочетания, казавшиеся мне странными. Получилось следующее:

1. Эльфы - техноцивилизация ("роботы"), суперанимальская пирамида.

2. Орки - ментальная цивилизация ("ниндзя"), неоантропский коммунизм.

3. Гномы - некроцивилизация ("зомби"), диффузный баланс.

4. Люди - биоцивилизация ("пираты"), суггесторская республика.

(Опять же, в основу лёг этот и этот прогон.)

Что из этого можно слепить?

Эльфы. Hail to the High King! Hail to the Victory!

Тут ответ выскочил из одной моей сонной мысли, в которой Мелькор в давние валинорские времена вместо мечей научил нолдоров изготовлять огнестрельное оружие. Ну он же Мелькор, чего ему стоит, правда? И после этого сюжет развивался дальше, под залпы пушек высадившихся в Белерианде феанорингов.

Так что, эльфы - это индустриальная раса завоевателей, во главе с вечно юным, прекрасным и окончательно обезумевшим вождём (списанного с Феанора, вернее, с гипотетического Феанора-победителя с сильмариллами в короне). С эльфами всё просто - рабочие, солдаты, тайная полиция и шарашки для бесправных учёных-рабов, где изобретают новое оружие для Вождя и Империи. Когда-то Вождь сам был великим изобретателем, и немало сделал для своей державы в качестве инженера, но те времена остались в далёком прошлом.

В целом же, противоречие между жестко-пирамидальной структурой общества и ориентацией цивилизации на техническое развитие разрешается только за счёт бессмертия эльфов вообще и Вождя в частности. Без этого было бы одно из двух - либо пирамида рухнула бы, либо цивилизация эльфов трансформировалсь бы в некроцивилизацию.

Люди. Humans in Disguise.

Лесные оборотни - смертная раса адаптантов, биологических трансформеров.

С другой стороны, трансформеры (если судить по первому фильму Майкла Бэя) соответствуют определению биологической цивилизации. Они адаптируются к внешней среде, они перестраивают свои тела, формируют из них необходимые им инструменты, а их социум по нашим меркам является крайне "плоским". Ну в самом деле, сколько промежуточных ступеней между Оптимусом Праймом, верховным главнокомандующим хороших трансформеров, и последним рядовым его армии? Вдобавок, Оптимус Прайм всегда сам ведёт своих последователей в бой и вдохновляет их своим примером.

Вот люди там такие же. Они сознательно перестраивают собственные тела, беря необходимые качества у других животных, и за счёт этого приспосабливаются к внешней среде. Тело является их главным инструментом. При этом, они люди (они рождаются людьми, и это обличье для них наиболее естественное), и как и все люди, за считанные десятки лет они стареют, слабеют и умирают от старости. В каком-то смысле их можно сравнить с мистическими вервольфами старой версии ролевого сеттинга "Мир Тьмы" - там тоже сочетались заруливающие характеристики, близость к природе, трансформации тела и ограниченный срок жизни.

При этом у них власть вождей-"суггесторов" в союзе с шаманами-"неоантропами" накладывается на крайне "плоскую" социальную структу, свойственную биоцивилизациям. То есть вообще, конечно, каждый оборотень в значительной степени живёт сам по себе, со своей семьёй. Но он также является членом своего племени, а у племени есть вождь, которого выбирают члены племени: как правило, за хорошо подвешенный язык, харизму и удачливость. Ещё есть шаманы, которые следят за ритуалами, хранят память народа и представляют собой не столько "кукловодов" (они же неоантропы), сколько "техников". Надплеменная общность шаманов функционирует на меритократических, а не на демократических принципах, и кадры себе на смену они отбирают и воспитывают с малолетства.

Раз в несколько лет в Лесу проводятся выборы Верховного Вождя, которому формально подчиняются вожди остальных племен. В месяц выборов представители всех племён оборотней собираются в одном месте и начинают агитировать за своих кандидатов, а вожди начинают громко расхваливать свои достоинства и устраивать публичные "дебаты" с конкурентами: кто кого переговорит, переспорит и выставит дураком. В принципе, в предвыборной гонке может участвовать любой взрослый охотник, если он соберёт достаточно большую группу активных сторонников. Рано или поздно один из кандидатов переманивает на свою сторону наибольшее число избирателей, и тогда шаманы коронуют нового Верховного Вождя всего Леса, на следующие несколько лет. Одним словом, кто не видел лесных выборов, тот ничего не видел: это одно из самых ярких событий в жизни оборотней, повод на других посмотреть и себя показать. И поорать во всю глотку.

Гномы. Dwarf Fortress: Mushroom Kingdom.

"Зомби", некроцивилизация. И баланс: полузомби выращивают суперзомби для защиты общности простых зомби. Ладно, сказал я.

Гномы были обычными детьми Ауле, но однажды они зарылись слишком глубоко и докопались до чего-то нехорошего, как это обычно бывает с гномами. Гномы наткнулись на Грибницу - и перестали существовать в качестве гномов. Они превратились в грибных карликов. Теперь большинство гномов - это грибные зомби, неотъемлимая часть Грибницы как целого. Меньшая часть превратилась в Слуг Грибницы, единственных существ, сохранивших остатки самосознания: Грибница терпит их, потому что они заботятся о ней и выращивают огромных грибных монстров для её защиты.

В этот момент у меня уже нарисовался сюжет. Лес долгое время сосуществовал с Грибницей - оборотни не заходили на территорию грибных карликов, а те не пытались ассимилировать Лес. Но затем в эти земли вторглись колонизаторы-техноэльфы, умудрившиеся задеть разом и Лес, и Грибницу. Равновесие было нарушено и началась война.

Орки. Kung Fu Uruk-hai.

Неоантропы-менталисты. Тут тоже сплошные взаимоисключающие параграфы между стереотипом орков как расы, обществом неоантропов по Стругацким, и технологиями, направленными на прокачку элиты и манипуляцию нижними со стороны высших. (Неоантропы плохие манипуляторы и неуязвимы для манипуляций за счёт своей контрсуггестии, они "антимаги".)

Поэтому я представил себе нечто вроде орочьего Шаолиня, монастыря и НИИ в одном флаконе - вернее, там будет целая страна монастырей, сравнимая с Тибетом. Цивилизация орков, сделавшая ставку на прокачку, самосовершенствование и рациональное мышление, и при этом, помимо прочего, разработавшая подробную теорию развития, стратегии и управления, именно как теорию с предсказательной силой. Гуманитарный Полдень вместо технологического - научно-исследовательские монастыри, существующие за счёт крестьян, горбатящихся с мотыгами на полях. Но при этом крестьяне - такие же полноценные члены общества, получившие соответствующую подготовку, просто "профессии разные нужны, профессии разные важны".

И у орков всё ещё остались клыки во рту и недобрый взгляд раскосых глаз, намекающий на недобрые намерения. (В этом смысле, внешне они типичные орки по Толкиену: "Орки кряжистые, приземистые, желтокожие, с приплюснутыми носами, широкими ртами и узкими глазами. В них видишь доведенные до предела, наиболее низкие и отвратные черты самой неприятной (для европейцев) разновидности монголоидного типа".)

Скорее всего, текущее орочье общество сложилось в результате некой катастрофы (окончательного поражения Тёмного Властелина? ;)) и последующей долгой изоляции или самоизоляции. Но теперь оркам вновь пришлось выйти на мировую арену и принять участие в конфликте трёх других рас. А то без них как-то неинтересно.

Орки представлены в лагере каждой из сторон, и везде они действуют в качестве советников и своего рода "прогрессоров" (разведчиков, наблюдателей). Орки вхожи к эльфийскому Вождю, потому что неоантропы бывают интересны суперанималу (не со своими же суггесторами ему разговаривать?), и, в этом смысле, они не сильно отличаются от эльфийских учёных в тюремных КБ. Другие орки работают в Лесу вместе с людскими шаманами, потому что шаман шамана видит издалека. Ещё одна группа орков-ксенопсихологов устанавливают контакт со Слугами Грибницы, потому что те тоже своего рода неоантропы. В каждом случае, орки приносят пользу своими знаниями и талантами, и используют свою уникальную позицию в интересах долгоиграющей стратегии орочьей цивилизации. Можно предположить, что их цель состоит в уничтожении эльфийской Империи, но при этом, по очевидным причинам, они хотят развалить её так, чтобы не дать усилиться и разрастись Грибнице. Орки безусловно рассматривают ликвидацию эльфийского Вождя в качестве составной части плана, но сначала их агентам необходимо заслужить полное доверие бессмертного параноика. Более того, необходимо дождаться момента, когда его смерть объективно ослабит Империю, а не временно усилит её за счёт прихода к власти более адекватного руководства. В войне трёх рас победителя быть не должно, но эльфы должны проиграть, а орки оказаться наверху, чтобы иметь возможность направить всех выживших к светлому и упорядоченному будущему. (См. мой пост про фэнтезийный анализатор, раздел "легенда Шаолиня"; в нашем случае, Шаолинь решает нанести по пирамиде превентивный удар, и усилить её для того, чтобы окончательно разрушить.)

Стоит сказать, что орки - это главные летописцы конфликта: они выступают в роли рассказчиков, так как наблюдают за схваткой из первых рядов, но при этом сохраняют холодную голову. В горной стране орков наверняка есть какой-нибудь архивный монастырь, куда в конечном счёте стекаются донесения всех агентов, и где на их основе составляют хронику текущих событий.

Тут во весь рост встал вопрос жанра. Предыдущий мир укладывался в рамки литературного фэнтези - серии произведений, рассматривающей вопросы экологии, философии и социального развития. (По крайней мере, я думал об этом, когда его придумывал. :))

Про этот мир arishai сказала, что из него вышел бы отличный комикс - лесные люди-оборотни против эльфийских фашистов с автоматами! Ух! И грибные карлики-зомби против всех.

Мне же это скорее напомнило сеттинг для стратегии реального времени с ассиметричным геймплеем, потому что я тогда как раз размышлял о стратегиях реального времени. Соответственно, в этой условной компьютерной игре было бы три стороны:

1. Эльфы-технофашисты, "роботы". Символизируют классическую традицию RTS, идущую от Command & Conquer. БТРы, автоматчики, пулемётные вышки. Собирают ресурсы, строят электростанции, зависят от инфраструктуры. Задача игрока тоже классическая - продержаться, отстроиться, поднять экономику. Эльфы постепенно вырубают лес, наводят мосты, налаживают снабжение передовых форпостов боеприпасами и горючим, короче, улучшают среду.

2. Грибница, грибные карлики, "зомби". Символизируют RTS в стиле Blizzard, наиболее полно выраженную в зергах из Старкрафта и в нежити из третьего Варкрафта. Могут строить здания только на специальных поверхностях, покрытых слизью. Состоят из массовых дешёвых юнитов, чья задача завалить противника мясом в ближнем бою (грибные зомби), мощных тяжёлых юнитов (грибные монстры) и хилых юнитов со спецспособностями (Слуги Грибницы). За счёт потока грибных зомби и редких грибных монстров также напоминают антагонистов типичных игр жанра Tower Defense. В этом плане, значительная часть игры состоит из волн грибных зомби, накатывающихся на возведённые эльфами укрепрайоны. Плюс, в противоположность классической модели upkeep'а (где количество юнитов ограничено, и нужно строить здания - фермы - чтобы иметь возможность содержать больше юнитов), тут всё работает наоборот. Upkeep повышают сами грибных зомби (базовые юниты), так как они являются чем-то вроде нервных клеток Грибницы. Чем больше на поле боя грибных зомби, тем умнее Грибница, и тем более продвинутые здания и юниты может строить игрок. В этом смысле, развитие Грибницы можно сравнить с пирамидой, высота и размеры которой задаются площадью основания, а площадь основания - это и есть число грибных зомби. С другой стороны, грибные зомби неизбежно расходуются в ходе боевых действий и как сырьё для некоторых спецспособностей, так что тут нужно поддерживать баланс между их производством и убылью. (Да, речь идёт о современной RTS, которая может переварить присутствие на карте огромного количества базовых юнитов.) Задача игрока - раскормить Грибницу до таких масштабов, чтобы её силы сносили любую оборону.

В общем, мне представили две сцены "как бы из игры". В одной грибные зомби атакуют эльфийскую пулемётную вышку и дохнут один за одним. Но помирая, они рассыпаются спорами, которые постепенно покрывают землю слизью, что, в конечном счёте, даёт возможность игроку за Грибницу поставить на удобренном их телами пятачке оборонительный гриб, плющийся кислотой, который и подавляет эльфийский пулемёт.

В другой сценке речь идёт о применении грибного супероружия - посреди вражеской базы разбухает холм, который который лопается, подобно перезрелому прыщу, повреждая окрестные здания, и выплёскивает наружу поток грибных зомби... Кстати, раз грибные карлики - это бывшие гномы, то с подкопами и подземными тоннелями у них должно быть всё отлично.

3. Люди-оборотни, "пираты". Являются суровыми лесными партизанами по отношению к эльфам-фашистам. Символизируют механику игры за героев в духе третьего Варкрафта, откуда потом выросла DoTA. (Говоря о третьем Варкрафте, я прежде всего представлял себе Ночных Эльфов, так как это лесная раса с мобильными базами и юнитами-оборотнями.) У игрока есть небольшое число "толстых" юнитов, которые со временем могут даже регенерировать свои хитпоинты. Юниты набирают экспу, охотясь на крипов и истребляя врагов, так что старый друг тут однозначно лучше новых двух. Технологическое дерево развития в значительной степени заменяется на дерево скиллов у отдельных юнитов, при этом прокачанный юнит может конвертировать свои скиллы обратно в экспу и поменять свой билд под текущую задачу. Потому что это биораса! Как и положено партизанам, инфраструктура у людей минимальная, она быстро ставится и быстро демонтируется, вплоть до того, что каждый из оборотней может выступать в роли строительного юнита. Условно говоря, оборонительная башня людей - это герой-лучник, который воткнул на холм тотем, повышающий меткость и дальность обзора, замаскировался и остался его сторожить. Задача игрока - постепенно прокачать парочку своих юнитов до такого состояния, чтобы они могли вынести всю вражескую базу "в одно рыло".

Именно у людей напрашивается пафосная сюжетная кампания, которая начинается с эльфийского вторжения накануне выборов Верховного Вождя. Где на первый план поначалу выходит политика, включая пятую колону, которая не верит в возможность сопротивления и хочет сдать Лес эльфам. (Потому что суггесторы такие суггесторы.) И дальше всякая героика в духе высокоуровнего оборотня, который в одиночку удерживает важную дорогу-переправу от передовых эльфийских дозоров, давая своим возможность отойти. Вы знаете, как это делается.

4. Орки, "ниндзя". Теоретически, орки вообще не должны быть играбельной расой. Они просто часть сюжета и присутствуют в качестве декораций. Но продолжая тему стратегии с ассиметричным геймплеем, в сингле может существовать набор "орочьих" миссий. Они будут подобны "квестовым" миссиям первого Рэд Алерта (без строительства и прокачки, с крайне ограниченным набором юнитов), а также "stealth-based real-time tactics" в духе "Коммандос" или "В тылу врага". Короче, у тебя есть небольшой отряд диверсантов-ушуистов, у которых есть разные интересные способности, но которые быстро проиграют в честном бою с любыми вражескими юнитами. Прокачки нет, строительства нет, задача - имеющимися силами постепенно "разобрать" вражескую оборону. Для большего пафоса всё это может происходить на фоне бесконечной войны гигантской эльфийской базы с гигантской грибной, и символизировать тайные операции орочьей разведки, пытающейся управлять ходом конфликта.

...И да, есть ещё фэнтезийный сеттинг#1 и фэнтезийный сеттинг#4 - по самому авторитетному мнению arishai, первый интереснее этих двух, а четвёртый самый интересный :).

npzr, мир без Героя, фэнтезийные расы

Previous post Next post
Up