Суть "Мира Танков" (как и всех других подобных игр) я кратко выразил в 2009 году:
"
Когда игра начиналась, все строили крейсера... потом стали рулить авианосцы, но их с тех пор занерфили, теперь профи играют от линкоров".
Когда в конце того же 2009 года я пересказал
makarovslava итог моих размышлений о
восьми танковых парадигмах, он сказал, что в их игре встречаются все варианты, кроме двух. Понятно, что в отсутствие авиации, "
Гром" не имел смысла; а без пехоты не могло появиться и "
Озеро".
Но на самом деле, там не могли себя проявить и танкетки - не было экономики, которая могла бы оправдать ставку на большее число более мелких танков, не было самой возможности создать численное превосходство за счёт вала дешёвой продукции; не было условий, в которых мог бы действовать только малогабаритный танк; в конце концов, опять же, не было пехоты - танкетка ведь прежде всего является самым очевидным пехотным танком. Без всего этого "
Земле" оставалось только играть роль начальных машин первого уровня.
А отсутствие стратегических масштабов и глубокого тыла с уязвимыми целями, а также авиации, которая могла бы перебрасывать лёгкие танки вглубь вражеской территории (а в некоторых случаях и эвакуировать их обратно), свела быстроходные танки-диверсанты к вспомогательным "светлякам".
Получалось, что только четыре потенциальные парадигмы вышли в финал. Все они соответствовали
"иллюзорным" процессам кубика Переслегина, а также плотным компонентам AAAS:
Я их выделил красным цветом, потому что у них у всех есть активная черта, которую мы связали с огневой мощью. (Синий цвет обозначает подвижность, а зелёный - броню.)
Это тяжёлый танк (Война), идеальный танк (Эстетизация), танк-снайпер (Трансценденция) и танк-артиллерия (Контроль). Они же воплощения Атаки, Манёвра, Проекции силы и Обороны.
В общем-то, логично, что реально работающими парадигмами оказались именно те, которые связаны с огневой мощью - чтобы я не писал, всё-таки сложно представить себе основную боевую единицу, для которой вооружение не приоритетно. (Поэтому остальные четыре парадигмы у нас становятся "виртуальными" - они опираются на тонкие компоненты армии-как-системы, а именно, на Принятие решений, Связь, Сбор информации и Обеспечение.)
Но довольно этой каббалистики.
С самого начала сомнение вызывает танк-артиллерия - бронетехника, созданная с упором на орудие. Думаю, вы согласитесь, что если бы игра делалась в расчёте на танковые дуэли в чистом виде, там скорее всего образовалась бы сплошная последовательность от неповоротливых танков с толстой шкурой и огромной пушкой до юрких и малозаметных кусачих танчиков с минимальной защитой. А посередине - средние танки, которые, в зависимости от баланса, были бы во всём хороши или во всём плохи. И каждый следующий патч смещал бы равновесие в ту или иную сторону по этой шкале.
Но разработчики "Мира танков" пошли другим путём. Им пришла в голову гениальная идея насчёт "геймплея для девочек", игры от арты - Слава Макаров заслуженно гордился этим решением. В итоге, согласно первоначальным планам, предполагалось уравновесить геймплей по трём вершинам (арта, тяжи, средние танки), создав классическую схему "камень-ножницы-бумага". Жертвами стали противотанковые самоходки, которые, таким образом, приравнивались к средним или тяжёлым танкам, в зависимости от тоннажа. [Потому что четырёхугольную схему невозможно уравновесить. А если и возможно, то крайне извращённым способом.]
Тяжёлые танки должны были контролировать популяцию средних. Средние должны были давить арту. Арта должна была расстреливать неповоротливые тяжёлые танки, не способные быстро уйти из под огня.
В итоге, оказалось, что изменяя конкретные характеристики, заложенные в модель - например, процент попаданий и эффективность брони, - можно воспроизвести одну из трёх танковых парадигм.
Либо тяжёлые танки превращались в аналог линкоров, а все остальные танки становились их свитой - крейсерами и эсминцами. Величественные гиганты медленно перестреливались на нейтральной полосе, артиллерия робко поддерживала своих чемпионов, а юркая мелочь старалась окружными путями подобраться к базе для захвата.
Либо артиллерия начинала безбожно рулить, а все остальные танки делились на "свет" и "антисвет", то есть тех, кто вскрывал позиции вражеских орудий, и тех, кто охранял свою артиллерию.
Либо средние танки высоких уровней превращались в аналоги современных ОБТ, а все остальные танки - в массовку и закуску.
[Остаётся открытым вопрос, можно ли такими же методами воссоздать парадигму, в которой будут рулить исключительно ПТ-самоходки и снайперский геймплей. Возможно, если улучшить параметры маскировки, убрать броню, "апнуть" пушки... то игровой процесс можно будет свести к принципу "тушка в кустах или холм в крестах". Только это точно поломает всем игру.]
Меня во всём этом заинтересовало другое. А именно - заинтересовалась ли ими военные?
У Варгейминга есть то, чего сейчас нет ни у кого в мире. У них есть схематичная модель боевых действий, которая постоянно обкатывается на независимых агентах - десятки миллионов пользователей по всему миру, сотни тысяч боёв в день. Это уже больше, чем война. Потенциально, у них есть статистика, очищенная от каких-либо субъективных факторов, вроде индивидуальных предпочтений, искусства игроков, везения. У них есть набор характеристик, которые они могут произвольно менять по своему усмотрению, патч за патчем. "Мы изменили процент успешных попаданий на столько-то - теперь типичный бой проходит так-то, а техника с такими-то характеристиками резко повысила свои показатели".
Да какая-нибудь корпорация "Рэнд" за доступ к таким данным свою коллективную левую руку бы отдала! Они гоняют намного более примитивные модели в своих виртуальных симуляциях, с участием условных компьютерных "человечков". А в "WoT" намного больше калибруемых параметров, несоизмеримо больший объём данных для получения значимых результатов, и "человечки" настоящие! В каком-нибудь военном институте можно было бы не меньше трёх докторских защитить, по темам в духе "Влияние сравнительной эффективности брони и подвижности на ход боевых действий".
Суть ведь не в том, насколько точно они изображают реальный мир. Это условная модель. Но она имеет дело с теми показателями, которые, помимо прочего, должны непосредственно учитываться при разработке новой военной техники и тактики, а это, в свою очередь, позволяет понять, как именно эти показатели связанны друг с другом, и как проявляется их взаимное влияние.
Я понимаю, что нашим военным это неинтересно, но им уже давно ничего неинтересно :).