special for
gcugreyarea Всё началось с игры
Ploy, которую пиарили, как "настольную стратегическую игру космической эры" (на обложке был нарисован родственник Спока, что может быть космичнее?). Помимо футуристического дизайна, идею космического сражения передавала игровая механика - на каждую фигуру были нанесены стрелки (от одной до четырёх), и фигура могла перемещаться и брать фигуры противника только по направлениям, указанным этими стрелками. Соответственно, за ход игрок мог либо передвинуть фигуру, либо повернуть её в ту или иную сторону. Аналог пешки, "щит", ходил на одну клетку и обладал только одной стрелкой-указателем, зато мог перемещаться и затем поворачиваться в течении одного и того же хода.
"Зонды" несли две стрелки и ходили на две клетки, "лэнсы" могли выбирать между тремя направлениями и могли пройти до трёх клеток за раз. "Командующий" обладал четырьмя стрелками, расположенными крестообразно, а ходил всего на одну клетку, и во всех смыслах был аналогом шахматного короля. Целью игры было его уничтожение. Хотя можно было также победить, уничтожив все фигуры противника помимо "командующего".
Существовал вариант для двух игроков, для четырёх игроков в двух командах, два на два, и для четырёх игроков в режиме каждый сам за себя. В общем, смотрите статью на Википедии, иллюстрации там понятные.
Мне кажется, разработчикам удалось вырваться за рамки классических игр, изображавших сухопутную битву. "Ориентация" фигуры становилась дополнительным измерением. Это оказалось более удачной находкой, чем все ранее придуманные "трёхмерные космические шахматы". Действительно, если мы говорим о космической войне, важно знать не только координаты своих и вражеских кораблей, но и направление их движения.
В дальнейшем у "Плоя" появились последователи и подражатели.
Мой любимый игродел Кристиан Фрилинг придумал свою игру,
Rotary, чтобы исправить косяки, которые виделись ему в "Плое". Например, его раздражало, что "щиты" слишком слабы и что их всего три штуки. А ещё то, что более мощные фигуры обладали и лучшей мобильностью (кое-кто мог бы сказать, что это не баг, это фича). Поэтому в своей игре он использовал обычные шахматные пешки - дойдя до последнего ряда, они даже превращались в ферзей (ферзь ходил, как королевская фигура "Плоя", по четырём направлениям, но на любое расстояние). Помимо пешек и короля-"командующего", любая фигура могла либо повернуться на месте, либо переместиться по одной из своих стрелок-указателей на любое расстояние, либо передвинуться всего на одну клетку и затем уже повернуться (подобно "щиту" в "Плое"). Особой фигурой был сверхманёвренный "Серп" - у него было всего две стрелки, вперёд и назад, зато он мог свободно вращаться после каждого хода, независимо от пройденного расстояния.
Скажу просто, пешки мне не понравились. Они выбиваются из стиля. То есть, можно, конечно, объявить их роем ракет, которые противники запустили друг в друга в начале боя. Но тогда почему они превращаются в ферзей?! Нет, Кристиан Фрилинг наверняка относится к тем игроделам, которые считают, что стилистика ничто, механика всё, если это вариант шахмат, он должен выглядеть и функционировать, как шахматы. Но всё равно..
Это дёргало не только меня. Ещё один игродел, Жан-Луи Казо, предложил свою вариацию на тему "Плоя"/"Ротари", и назвал её
Tournoy. Он заменил пешки на "зонды", с двумя стрелками, расположенными под углом в 45 градусов друг к другу. Плюс он отказался от правил движения, предложенных Фрилингом, и вернулся к принципам "Плоя" - игрок может повернуть фигуру на месте или совершить ход по стрелке. "Зонды" и королевская фигура ходят на одну клетку, остальные - на любое расстояние. Фишкой Казо стал "молот" - фигура, способная не только передвигаться по стрелкам, но и прыгать вперёд "ходом коня". Можно сказать, что в нашу космооперу пришёл ограниченный тактический гиперджамп!
Ну и ещё немного об играх, навеянных "Плоем" или использующих схожую механику.
Stations, где автор решил сделать упор на космооперную стилистику - "истребители", "катера", "эсминцы", "крейсера", "дредноуты". Каждый корабль ходит на любое расстояние, и в конце хода имеет право повернуться (но не может поворачиваться на месте). Цель - взорвать вражескую станцию, мобильную космическую крепость. Фишка - корабль нельзя атаковать с той стороны, куда он смотрит своими индикаторами движения. Таким образом, дредноут контролирует пять сторон гекса, и может быть уничтожен только атакой с шестого направления. Станция ходит на одну клетку в любую сторону, но может и атаковать противника с любого направления (она настолько мощная).
Специфический
Omnigon, с теми же правилами - поворот по желанию после хода, нельзя атаковать фигуру "в лоб".
Минималистическая
Omega, где у каждого игрока есть всего два типа фигур - король (одна штука) и дельта (26 штук). Король ходит и ведёт себя, как обычный шахматный король. Дельта способна двигаться только туда, куда смотрит её "нос". Можно поворачивать дельту на месте или после движения. В этом варианте, нельзя атаковать дельту, которая смотрит в ту же сторону, что и атакующая фигура (то есть, если она повёрнута к нападающему "соплом").
Наконец, "
Пикинёры", игра для двух или четырёх игроков. Фигурами являются пирамидки трёх размеров - маленькие, средние и большие. Уничтожение пирамидок противника приносит игроку, соответственно, одно, два или три очка. Цель игры - набрать 12 очков. Лежащая пирамидка двигается в том направлении, куда указывает её вершина. За ход игрок имеет право развернуть пирамидку или подвинуть её, а потом развернуть. Помимо восьми направлений движения, существует ещё девятое направление, вверх - поставленная на попа пирамидка включает "оборонительный режим" и может быть уничтожена лишь более крупной фигурой. Таким образом, одноочковая пирамидка способна убивать только лежащие пирамидки любых размеров, а обороняющаяся трёхочковая пирамидка неуязвима для противника (но не может ни двигаться, ни атаковать).
---------------------------
В качестве бонуса -
Timeline, неиграбельная имитация сражений во времени в гиперкубе 4х4х4х4 (256 игровых ячеек). У каждого игрока по четыре фигуры. За каждой фигурой остаётся след, отмечающий её перемещения. Можно убивать противника в прошлом, перерезая его темпоральную линию. Можно убивать вражескую фигуру в прошлом и этим воскресать собственную фигуру, в той точке, где противник её бы убил, если бы не был сам убит до этого. В ситуации, когда противник может перерезать темпоральную линию твоей фигуры и этим воскресить фигуру, ранее убитую тобой, можно использовать другую свою фигуру, чтобы убить уже убитую вражескую фигуру ещё раньше. Петя убил Колю в четверг. Вася может убить Петю в среду, и этим спасти Колю. Поэтому Лёша сам убивает Колю в среду - Вася по-прежнему может убить Петю, но Колю это уже не спасёт. Ведь Петя в четверг никого не убил, Коля вообще не дожил до четверга.