Время проектов и его оборотные стороны
Игры - живое, полное, подробное воплощение мифологического сознания (недаром их переполняют химеры, хтонические существа, маги с волшебниками и архетипические битвы Добра и Зла). Носителями такого сознания во всей его полнокровной мощи к концу 20-го века уже отчаялись быть и религии, и идеологии. У них не получалось дать «среднему» человеку нужную полноту жизни, захватить его целиком. А потребность в этом оставалась - как и вообще в чётко формулированном сюжете жизни. Рациональные проекты жизни таких сюжетов, конечно, предлагали сколько угодно. Однако уже к середине 20-го века, если не раньше, в европейской культуре стала остро чувствоваться недостаточность «рациональных» проектов. Они-де охватывают в человеке слишком малые области, слишком многое оставляют невостребованным, а то и вовсе запретным. Никак в них всего человека не втиснешь. Человек Коммунистический, Технократический, Либеральный, Националистический… - все они требуют отказа от тех или иных сторон человеческого существа, которые не укладываются в Проект, все редуцируют человека к заданному набору качеств. Ближе к концу эпохи Проектов человеку становилось всё яснее, что на самом деле ему хотелось бы прожить себя всего, целиком, - а особенно, может быть, то, что Проекты оставили за рамками.
Цивилизация с Культурой рассекают и ограничивают. Природа - нерасчленённая цельность. В ней ничто не табуировано. («Табу» - из области Культуры).
Игры - бунт Природы против Культуры на поле самой же Культуры, ею созданном и возделанном.
В Игре поселяется то, чего человеку не дано, к чему он хотел бы вернуться, чем он хотел бы себя, неполного, восполнить. Цивилизованный тянется к дикости и хтонике, рациональный - к безумству, разнузданности, исступлению, безудержности. Слишком привыкший быть самим собой - к бесконечной смене ролей и масок. Слабый - к самоутверждению и власти. Сильный - к подчинению и пластичности. Циник - к идеалам. Идеалист - к цинизму. Игры - это место, где быть самим собой можно, только будучи Другим.
Быть другим, даже если ты играешь в простейшую «аркаду» с прыжками по платформам и лестницам: ведь в «жизни» ты такого не делаешь, ты ни за что никогда подобным образом не прыгнешь.
История виртуальности: от мимесиса к демиургии
Однако: скорее всего, такая экспансия не удалась бы Играм - да и не была бы им нужна! - если бы не Компьютер. Игра была всегда, она предшествовала, может быть, и самому человеку - ведь и животные играют. Но лишь Компьютер, созданный совсем недавно, сообщил ей принципиально новое качество.
Едва возникнув, Компьютер сразу же отказался быть только явлением цивилизации - области средств и орудий. Он немедленно стал «давить» и на сферу смыслов, целей и ценностей - на культуру. Он разрушил прежнюю среду человека, предметную и информационную, ускорил в ней многие процессы - того же технологического развития, многократно увеличил объёмы информации, с которыми человеку приходится жить и работать…
Кроме того: с появлением Компьютера то, что некогда было «пограничной зоной» между человеком и миром, которую охраняла техника - стало стремительно разрастаться. И в результате возникло нечто такое, у чего хотя раньше и были предпосылки, но в чистом и полном виде такого не было никогда. Это - Виртуальная Реальность, и если бы не Игра - никогда бы ей не возникнуть.
Слово «виртуальность» знали ещё Дунс Скот и Фома Аквинский. Схоласты использовали его для осмысления того, что существует временно и частично, а также для объяснения связи всеобщей абсолютной сущности с единичными предметами.
По мере того, как схоластика покидала центральные области европейской интеллектуальной жизни, оттеснялась на периферию и проблематика “виртуального” - вместе с самим термином. Слову предстояло пылиться на складе невостребованных возможностей культуры несколько столетий, пока его не подберет физика, в которой оно пригодится для обозначения мнимых элементарных объектов - виртуальных частиц. Найдёт оно себе место и в модальной логике - как синоним выражения "возможный мир". Это уже близко к тем смыслам, которыми оно насыщено сегодня в массовом, непрофессиональном восприятии.
До самого конца 70-х, впрочем, «виртуальность» не ассоциировалась ни с электронными, ни с информационными технологиями. Она скромно оставалась синонимом «возможного», пока в речевом обиходе сотрудников Массачусетского Технологического Института (того самого, где некогда всё начинал Норберт Винер) не начал мелькать эффектный оборот: «виртуальная реальность». Так стали называть трехмерные макромодели «большой» реальности, которые создавались с помощью компьютера и давали человеку эффект полного присутствия в этих псевдореальностях.
Но всей полнотой своей сегодняшней жизни «виртуальное» обязано, безусловно, компьютерной игре. До определенного момента виртуальность использовалась в основном для создания тренажёров, имитировавших, например, управление самолетом или автомобилем. В таких условиях ей не оставалось ничего, как только возможно более полно и точно воспроизводить соответствующие ситуации Большой Реальности. Однако стоило за дело взяться Игре, как она вывела виртуальное за пределы утилитарных задач. И тут началось такое!...
Игра предъявила к компьютеру такие требования, что тот оказался просто вынужден поставлять всё более совершенные средства к созданию так называемых «виртуальных» миров, в которых человек оказывается в результате слияния компьютерной графики с возможностью - что невероятно важно!!! - самому, непосредственно, здесь и сейчас на события такого мира воздействовать. Такой мир сочетает в себе принципиальную придуманность, сконструированность сообразно целям, представлениям, желаниям, свойствам своего создателя - и то, что с ним можно вполне реально контактировать.
Причем полностью идея виртуальной реальности воплощается именно тогда, когда между ней и человеком не остается никакого зазора: он живет в ней, как в настоящей. В пределе, в идеале, в замысле, она во всех смыслах замещает собой «первую» реальность. С виртуальными (...по происхождению) объектами даже сейчас (а дальше-то что будет?!...), благодаря современным техническим разработкам, возможен «непосредственный физический» контакт: их можно не только видеть (разумеется, в 3-хмерном изображении - это обеспечивает специальная оптика) и слышать, но и, например, передвигать и вообще осязать (для этого существует специальная «перчатка данных», которая в точности имитирует все чувственные сигналы, которые могли бы поступить при ощупывании предмета).
Существует уже и виртуальная сфера: устройство для самого что ни на есть физического погружения в ВР. Человек надевает виртуальный шлем и заходит в сферу диаметром 2,5 м, которая способна вращаться вокруг своего центра. Внутри сферы можно произвольно менять направление движения. На экранах шлема компьютер воссоздаст для человека изменяющееся виртуальное пространство. Человек сможет ходить буквально собственными ногами по любому пространству, взаимодействовать с любыми объектами. Ещё дальше того идёт виртуальный костюм, который отслеживает движения всех частей тела своего «носителя» в пространстве и в режиме реального времени повторяет их на мониторе. В России студий с такими системами пока единицы, но, надо думать, будет увеличиваться. Уже разработана отечественная система этого рода - и проще и дешевле западных аналогов. Проблема виртуальной передачи запаха и вкуса, правда, пока не решена, но смею вас заверить, у технологий этого рода - такая скорость развития, что ситуация меняется не по дням, а по часам, и как знать, может быть, в эту самую минуту где-то уже наливается первый экспериментальный стакан виртуальной Пепси-колы.
И отсюда уже только шаг (да и то не очень большой) от имитации уже существующей реальности - до симулирования никогда не существовавшей.
Попадая в такой мир, человек не только оказывается окруженным невозможными, немыслимыми в «первой реальности» ландшафтами, телами, событиями. Это бы ещё полбеды: ведь таким телом он становится и сам! А это уже событие совсем не (только) технологическое: это уже психология и даже сама экзистенция.
Философские последствия, кстати, у этого давно уже есть. Сама возможность такого, немыслимого в прежних культурных состояниях, опыта сильно влияет на интеллектуальные обыкновения эпохи. Ведь когда пользователь отправляется в ВР с помощью соответствующих технических приспособлений - его тело остаётся в реальном мире, а сознание (душа?...) переносится в мир-симулякр. (Как же не продумать на таком материале заново соотношения души и тела?…) Там сознание проживает опыт, не имеющий ничего общего с его «фактическим» телесным опытом - да и вообще получает новое тело... только не телесное. Целостность-то человека расщепляется! - причём так, как никакому искусству не удавалось добиваться. Человек сидит перед компьютером - а в то же самое время переживает - физически! - себя как совершенно другое существо (ещё не факт, что человеческое!), движения которого он видит на экране и сам же ими управляет. Таким образом, у него как бы два «я»... (Кстати, не удавалось подобное и болезни: никакая болезнь не способна быть настолько последовательной и сопровождаться настолько полным контролем.)
Ну, и как после этого не увидеть в происходящем подтверждения объявленной постмодернистами «смерти субъекта»? Кажется, классической философии с субъектом электронной эры уже нечего делать: с ним происходит такое, что в классическую эпоху было попросту немыслимо, а если и мыслимо, то уж никак не было фактом реального, повседневного опыта. А тут - пожалуйста. Даже никакой мистической одарённости не надо. Всякий может, была бы только необходимая техника.
Ничто прежде не подвергало таким испытаниям ни самость человека, ни привычные средства ее понимания. Естественно, скептики и пессимисты не устают предостерегать против опасностей совершенного растворения пользователя в «киберпространстве», от превращения мира «информационного общества» вообще в «тотальную симуляцию» (ещё Бодрийяр об этом писал). И основания для этого имеются. Но всё это - голоса изнутри старого, уходящего на глазах культурного состояния.
В данном случае важно не то, что страхи перед техническими новшествами - тем более радикальными! - стары как мир, и вот-де перед нами их очередной случай. Есть проблема куда более реальная: техника действительно каждый раз ставит человека перед лицом необходимости пересмотра самого себя и переосмысления своих отношений с миром, хотя бы с ближайшим: потому что действительно меняет условия его существования, причём в какой степени - никогда нельзя знать заранее. Это действительно приводит к постановке новых проблем, даже философских. Узко-техническая, казалось бы, проблема ВР-технологий - объединившись с таким «несерьёзным» занятием, как игра - оказалась стимулом к тому, чтобы продумать глубокие философские вопросы, связанные с судьбой субъекта в культуре Постмодерна. А прочувствовать эти изменения придётся просто каждому. Тем более, что всё это, кажется, вообще только начало.
Именно благодаря Игре компьютерная техника встала на тот путь, который до сих пор проходили лишь искусства: от подражания природе и реальности - мимесиса - к созданию собственных, всё более суверенных миров - демиургии. И, кстати, именно Игра сделала «виртуальность» обыденным фактом, а само слово превратила в расхожий топос массовой культуры и речи.
Человек в поисках себя: Кладовые Иного - и его мастерские
Компьютер поставил человека перед травмирующе-, если не сказать - разрушающе новыми задачами. И он же дал нам средства к тому, чтобы справиться с этой, несомненно стрессовой, ситуацией.
В поисках новых способов быть собой человек обратился к Игре Ведь Игра по своей природе всегда и была не чем иным, как альтернативной реальностью: кладовой и мастерской Иного. (Неважно, возникает ли такая реальность на несколько минут или длится до конца жизни играющего). Причём такой, которая по определению не может стать не альтернативной, а главной и единственной. Понимание чего бы то ни было как игры, хоть Бытия в целом, непременно предполагает, пусть неявное, допущение существования чего-то внеигрового: если нет, игра перестает быть игрой. Ей непременно нужно то, чему она себя противопоставляет.
Далее, она - такая реальность, которую человек так или иначе создает сам. Он выходит из прежнего «себя», которого до сих пор считал главным, если не единственным. Игра - это и есть искусство быть д(Д)ругим. Но очень важно: такое, которое всегда предполагает необходимость оставаться при этом и самим собой - «фоном», «основой» игры-альтернативы.
Человек выпускает в игру собственные возможности, которые в «жизни» не находили себе места. Он осуществляется в ней как Homo Probabilis - Человек Вероятный или Возможный. Это - отдельный проект человека; в европейской культуре он складывался и осознавался в самой непосредственной связи с историей Проекта Игры. Есть вот обыкновение ворчать на «игровую» природу постмодерных культурных практик. - Да что, непонятно, что-ли, что человек так пытается очередной раз найти себя? Ориентируется в культурном материале, разминает его, пробует его возможности?… А что до опасность «заиграться» и заблудиться - она всегда есть. Когда это были виданы гарантии на разломах культурных миров?… А та самая “виртуализация” общества, о которую нынче ломается столько перьев (сиречь компьютерных клавиатур), приводит к формированию и культивированию Человека Виртуального (он ещё известен под именем “постчеловека”, которое сентиментальному автору этих строк кажется всё-таки чересчур жестоким) как одного из вариантов Homo Probabilis.
Такой человек всё время удерживается в напряжении несовпадения с самим собой - а между ним и ним же образуется зона роста (та самая, которую человек веками воплощал в технике). Теперь - не встраивает ли он её обратно в самого себя?… Стоит ей заполниться (осуществленными возможностями) - она образуется снова.
Игры предоставляют к этому средств. В них человек может бывать куда более разным, чем в «театре» повседневной жизни; может построить и собственный мир.
Один исследователь особенностей психики программистов-маньяков (Дж. Вейценбаум) отмечал, что в программировании их влечёт возможность создавать в компьютере мир, целиком подвластный своему создателю. В ослабленном виде те же демиургические радости достаются и простым игрокам. Существует полноценный игровой жанр, невероятно многообразный: «Симулятор жизни». В Играх ты можешь прожить любое количество любых чужих жизней - в чувственных подробностях, в повседневных действиях, а главное, изнутри. Можешь быть Блэйком Хантером - чемпионом мира по восточным единоборствам и заодно агентом Оборонных Сил Земли. Можешь прожить жизнь шофёра-дальнобойщика, Билла Гейтса, боксёра, бармена, бога, волка в стае, химерического существа с вымышленной планеты…
Очень возможно, что под воздействием такой «виртуализованной», пластичной среды изменится структура самого человека. Например, продлятся «детство» и «юность» как структурные состояния: как времена экспериментирования, переживания чувства пластичности себя и мира, повседневного бытового творчества.
Может быть, пассивность в культуре станет сдавать свои позиции. Даже Читатель, культовая фигура предшествовавшей эпохи европейской книжной культуры, был по существу пассивен в усвоении того, что вкладывала в него другая культовая фигура эпохи - Писатель. Компьютерный игрок активен. Культовой не культовой, но ключевой фигурой кристаллизующейся ныне культурной ситуации он становится уже сейчас, даже когда с наслаждением уничтожает чудищ и прочих посланцев тьмы в самых что ни на есть «примитивных», «спинномозговых» вариантах Игры; что говорить о более сложных игровых жанрах! Тем более, что их разнообразие растёт с непредставимой скоростью.
Новые кочевники: Игра как разведка и переход
Игра, по своему глубокому заданию - освоение нового. Недаром именно она - главное занятие у детей, которым постоянно приходится осваивать новое - в том числе и самих себя. Любая игра - подчинение некоторым небезусловным правилам, а новое на то и новое, что раз и навсегда заготовленными правилами и формами с ним не справишься. Пока новые не изобретены, приходится играть со старыми - по крайней мере по-новому, неожиданно их комбинировать: отвыкать от них, освобождаться, увеличивать зазор между ними и собой. А изобретая новые - не принимать чересчур всерьёз и тех: вдруг не сработают? Что, кроме изобретаемых на ходу - и на ходу же сменяемых - правил-подпорок, лучше всего подойдёт для первичного обживания хаоса? Ведь его всё время обнаруживает перед собой культура европейского типа, некогда обрекшая себя на постоянное движение «вперёд». Тем более, теперь, когда непопулярны «линейные», «восходящие» модели истории, не очень ясно, куда, собственно, двигаться, - а инерция движения осталась. Надо в чём-то жить бродяге-европейцу, и вот игра - дом-времянка человека - скитальца по смысловым пространствам, лёгкий разборный домик.
Движение же техническое ещё и ускоряется - человек не поспевает за изменениями собственной среды. Уже простые соображения психического комфорта требуют, чтобы он этому хоть как-то соответствовал. Нужна, значит, такая культурная форма, которая бы ему помогала: формировала бы ему соответствующую пластику и динамику, отрабатывала нужные типы реагирования… - адаптировала бы его «изнутри». Причём желательно так, чтобы он это не переживал как насилие над собой.
И вот тут пригодились Игры. Возможно, усиливая в себе игровое начало, обращая на него столько внимания - и исследовательского, и повседневно-обывательского - культура готовит себя к переходу в некое принципиально новое состояние. А Игры имеют к этому непосредственное отношение.
Разумеется, приходит в голову и то, что их роль изо всех сил раздувают производители игр с целью выкачать из потребительских карманов побольше денег. - Не без этого. Но имело бы всё это успех, если не соответствовало некоторым ожиданиям? Если бы у этого не было глубоких культурных оснований?…
Компьютерная игра как синтез искусств
Итак, Игры приняли на себя роль «зоны роста» современной культуры - той её области, где происходит ускоренное «размягчение», преобразование культурного материала, сплавление его в новые формы.
Они - Большой Синтез. Именно большой и именно с большой буквы, потому что всеобъемлющ и всепроникающ. В их пределах, их средствами синтезировано едва ли не всё - и в техническом, и в смысловом отношении - что культура накопила ко времени их возникновения; и совершенно свободно может в него добавляться всё, что ещё возникнет.
Что же соединяет в себе, в единое целое, Игра? Прежде всего, конечно, искусства - «традиционные», состоявшиеся и устоявшиеся. Их достижения она заимствует для собственных целей. Кинематограф и живопись, графика, каллиграфия и дизайн, музыка и литература. Это и театр: играя роли, игрок вживается в персонажа - он актёр, и он же драматург - сам продумывает, импровизирует поведение…
Но в плавильный котёл Игры попадает и многое другое. Чтобы создать Игру, объединяются техника, коммерция, психология (надо знать душу потребителя, чтобы он захотел жить в Играх, которые ты производишь). А когда заходит речь о конструировании игровых миров? Экономика поставляет данные для моделирования хозяйства нового мира, география -ландшафтов и климата. Зоология требуется для создания фауны, ботаника потрудится над флорой. Экология задумается над тем, как всё это будет уживаться друг с другом и со своей средой. Антропология, этнография, лингвистика объединят силы, чтобы вылепить облик народов, племён, рас. Знание военной техники и стратегического искусства пригодится при планировании войн, политике найдётся что сказать о возникновении и отношениях государств. Психология займётся шлифовкой личных особенностей героев.
Мифология подключится, когда надо будет заселить Игру фантастическими существами. Сказки, сны, фантазии дадут образы и сюжеты. Как особый источник образов и сюжетов может участвовать мифология «вторичная»: историческая, национальная, политическая, идеологическая…
И, кроме всего названного и неназванного, включается в этот синтез - собственно и образует его - сама Игра, Игра как таковая: принцип, который не сводится ни к одному из перечисленных занятий и умений, нерастворимый остаток, самостоятельная сила.
Без всякой иронии можно сказать, что это, может быть, то самое Gesamtkunstwerk, о котором - в 19 веке и с соответствовавшими тому веку смыслами и целями - мечтал Рихард Вагнер. Только оно ещё в самом своём зачатке, в периоде самого раннего освоения своих возможностей. И оно вполне способно перевернуть мир не хуже того, как это собиралось сделать то, первое, вагнеровское.
Магический Театр на обочине: Попытка прогноза
Можно предположить, что перспектива, дальний предел развития того, что мы сейчас знаем под именем компьютерных игр и в виде всяких «стрелялок» и «бродилок» - это создание и полноценное проживание новых миров. Это многомирие как реальное, - а не воображаемое только, как до сих пор, - состояние культуры и цивилизации. На полигонах Игр оно вырабатывает и отрабатывает свои будущие формы.
Трудно говорить о других культурах, не проживши их изнутри - но уж европейскую-то культуру точно можно увидеть так, будто она совершенно направленно двигалась к такому многомирию, нарабатывала средства для его создания, приучала человека к его восприятию. Ближе всего до Игр к этому подошёл их, не такой уж дальний, родственник - кинематограф: в нём чужие жизни, другие миры можно увидеть и услышать. Но создают их для тебя всё-таки другие. А в Играх Другое, Чужое, Несуществующее, Невозможное ты создаёшь и переживаешь сам. (Другое дело, правда, что лишь с помощью того программного обеспечения, которое для тебя другие изготовили, а ты за это деньги заплатил, и немалые. Но что ж тут удивительного: культура с цивилизацией испокон веков развиваются так, что за всякую новую форму свободы приходится платить новыми формами зависимости.)
Почему же Игры всё-таки вызывают сопротивление (в том числе и в виде необращения на них внимания - тоже защита) в среде «высоколобой» и даже просто высокой культуры? Дело не только в том, что они довольно агрессивный, по молодости, культурный элемент, - а от всякой агрессии, естественно, хочется защищаться. Они и сами по себе ещё не созрели. Поэтому им и приходится - и ещё, видимо, какое-то время придётся - обитать на смысловой «обочине» культур европейского типа. То есть, сколько бы времени они ни забирали у людей, им до поры до времени не приобрести высокого ценностного статуса. До каких же пор? А до тех, пока не научатся быть восприимчивыми к высоким смыслам культуры и говорить об этих смыслах высоким языком. (Критерий «высоты» культурной формы - не те носители, на которых она существует, и не те формы, в которых она существует, но единственно те смыслы в человеке, к которым она взывает, и то, как она это делает.)
Игры останутся на обочине до тех пор, пока альтернативные жизни в альтернативных мирах не станет возможным проживать как «полную гибель всерьёз». Пока они действительно не станут Магическим Театром, в котором человек в полноте самого себя и жизненных впечатлений будет испытывать всё то, чего он по тем или иным причинам не может испытать в «исходной» реальности. Любить, болеть, страдать и причинять страдание, быть виноватым, проживать опыт религиозный и мистический, забывать себя, рождаться, перерождаться - во всех телесных подробностях… То есть - реально платить самим собой за всё, что проживаешь.
Я даже не исключаю того, что это сможет оказываться для людей по-настоящему смертельным: допустим, будет реальная опасность погибнуть в «виртуальной» перестрелке, умереть от «виртуальной» болезни или в результате неудачной «виртуальной» операции. Их ещё и запрещать начнут именно на этом основании. Но, чувствую я, тщетно: именно это и станет сообщать Играм притягивающую, властную подлинность. Всё, всё, что гибелью грозит, для сердца смертного таит неизъяснимы наслажденья.
Человек будет уходить в эти миры так же - и с теми же далеко идущими, глубоко проникающими внутрь последствиями - как теперь уезжает в другие города и страны. И Компьютерная Игра перестанет быть игрой… Она станет «просто» жизнью: трудной, требовательной, жестокой, захватывающей, рутинной, настоящей - какой сейчас бывает жизнь в чужой культуре. Кстати, на первых порах чужая культура тоже кажется игрой; условная её сторона только и делает, что бросается в глаза. Сегодня чужая - а завтра, послезавтра, после трудов вживания, смотришь - она уже и твоя. Выясняется, что ты не можешь её от себя отделить. Игра кончилась.
А как же Игра, игра как таковая? Тот самый нерастворимый остаток, ни к чему не сводимое самостоятельное начало? - Она создаст новые области для своего обитания. Те, в свою очередь, пройдут все стадии вживания в культурную среду: маргинальность, шок, раздражение, отторжение и сопротивление, моду и преувеличения, плодотворность и неожиданность, сплавление с другими культурными формами, диалог с ними - то заискивающий, то вызывающий, то подавляющий, и наконец… рутину до незамечаемости. Игра перестаёт быть игрой, когда в ней уже не чувствуют условности, необязательности. Она становится частью естества. И… всё сначала.
Что же до компьютерной техники, её героическая эпоха ещё впереди. Она едва выходит из стадии замыслов - из материнского чрева культуры, в котором питалась её соками, сохраняла её форму. Если всё пойдёт в том же направлении - грядёт деантропоморфизация Техники, превращение её в особый мир, с которым надо будет так же считаться, так же осваивать его, покорять, так же быть по отношению к нему и дерзкими и смиренными - как это уже было с Природой и Культурой.
Грядут новые эпохи открытий неведомых пространств - известных сейчас как «виртуальные»; заселения их, соперничества и войн за обладание ими. Впереди - новые странствия и новые авантюры, новые законы и новые преступления, новые культы и религии, новые болезни (и человека и компьютеров!), новый фольклор и героический эпос. А там и новая культура. Новые модели мироздания, новые ценности. Ещё и Средневековья-то не было. Да что Средневековье! - и до классической античности ещё очень далеко. Мы едва подступаем к компьютерной первобытности. А она, как всякая первобытность - страшна. Надо готовиться.