Исследования

Sep 28, 2016 13:25

В мире игры люди не могут пользоваться биотикой сами по себе. Для того, чтобы нервные импульсы в телах кадетов могли генерировать биотические поля, всем им установлен биотический имплант. Имплант никак не моделируется в процессе игры, его нельзя отключить или извлечь. Браслет не является имплантом и нужен лишь как маркер срабатывания жестов.
Весь процесс обучения и исследования биотического потенциала нужен для калибровки импланта под конкретного кадета. Этот процесс состоит из трех видов деятельности: прослушивания психологических установок во время лекций, выполнения заданий, влияющих на восприятие кадетом себя и мира вокруг, и проведения экспериментов с сознанием под гипнозом.

Кадетам необходимо помнить: даже после того, как путь был пройден и имплант настроен на выполнение определенного жеста, верную моторику этого жеста в любом случае необходимо изучать на занятиях у турианских инструкторов.

Карточка пути

Карточки пути - это олицетворение того, как далеко развился персонаж на выбранном им пути. На начало игры все кадеты получают четыре карточки пути, по одной на каждую ветку развития биотического потенциала (красную, желтую, зеленую и фиолетовую). Взрослые получают уникальные карточки пути, соответствующие их личным особенностям.

Все карточки функционируют одинаково. На карточке написано условие, которое необходимо выполнить, чтобы продвинуться дальше. Ниже находятся инструкции, которые игрок обязан выполнить так, как указано на карточке.

Условия на карточках кадетов могут быть трех видов. Например:
  • прослушай лекцию инструктора, который разбирается в самоконтроле и личной ответственности;
  • получи у того же инструктора задание и успешно выполни его;
  • попади в эксперимент на раскрытие силовой стороны личности и успешно пройди его.
Конкретные условия на прохождение каждой карточки зависят от личности кадета и его индивидуальных биотических особенностей.

Лекции и задания
На лекциях кадеты получают от инструктора порцию информации о мире и одновременно прослушивают психологическую установку, направленную на активацию той или иной стороны личности. Какую именно установку получит кадет, прослушав лекцию, зависит от личности инструктора и темы лекции.

Задания кадеты получают у тех инструкторов, на которых указывают карточки. Задания могут сильно отличаться от одного кадета к другому, потому что при их выдаче инструкторы учитывают особенности каждого конкретного кадета.

Например. Джеки и Скай решили развивать в себе гармоничную сторону личности. Джеки - непоседа, не может долго оставаться на одном месте и постоянно ищет себе новых приключений. Амита Сихт дает ей задание: ступай в общий зал, самое шумное место на Станции, и медитируй там тридцать минут, не отвлекаясь ни на какие раздражители. Скай, наоборот, сам по себе уравновешен и спокоен. Его задание звучит так: найди двух конфликтующих между собой кадетов и помири их между собой.

Эксперимент

Эксперимент состоит из двух частей: приема правильно подобранного набора препаратов и сеанса гипноза. Процесс эксперимента контролируют инструкторы, отвечающие за исследование биотического потенциала. Они могут проконсультировать кадетов, какие именно препараты им нужно употребить, чтобы быть готовыми к гипнозу. Попасть в гипноз без препаратов нельзя.

Кадет сам готовит препараты для своего эксперимента, это является частью обучения. Если кадет не может найти для себя нужных ингредиентов - он лишает себя возможности развивать свой биотический потенциал. Найти ингредиенты можно в лаборатории, на территории станции, в том числе в закрытых ее секторах, и у других кадетов.
После того, как нужные препараты приготовлены, кадет должен явиться к исследовательской группе станции для прохождения сеанса гипноза.

Сеанс гипноза моделируется с помощью программы на ноутбуке исследователя. Перед началом сеанса кадет выбирает свое имя в списке и перечисляет принятые им препараты. На некоторых карточках препаратов присутствует трехбуквенные коды. В программе необходимо указывать именно эти коды со всех ваших карточек, на которых они присутствуют.



Исследователь проверяет, что кадет идентифицировал себя верно. Не забывайте, что показывать свои карточки другим игрокам нельзя. Во время сеанса на экран может смотреть только кадет. Экран программы описывает кадету все, что он видит, слышит и ощущает во время сеанса. Исследователь не видит этого и ориентируется только на свои знания, опыт и то, что кадет описывает ему вслух в ходе сеанса.

Сеанс не имеет жестких ограничений по времени - он длится до тех пор, пока программа не скажет кадету, что он проснулся, и не покажет конечный экран с результатами сеанса. Находясь в трансе, кадет не реагирует на окружающий мир и слышит только голос исследователя - голос, который ведет и направляет. Кадет не обязан верить исследователю, но может спрашивать его совета.

Все дальнейшее - это интерактивная новелла, история, где вы имеете выбор, как она будет развиваться дальше. Кадет - читатель, рассказчик и главный герой одновременно. Исследователь - гид и проводник, он подсказывает кадету правильный выбор. Выбор, сделанный кадетом, определяет дальнейшее развитие истории.

Весь текст, который кадет видит на экране сеанса, он должен прочитывать вслух полностью и дословно. Скорость, с которой кадет читает текст, не ограничена, но сказанное кадетом вслух должно быть разборчиво и понятно исследователю. На каждом экране сеанса под основным текстом отдельно выделяются варианты возможных действий - они являются вопросом подсознания кадета к себе и исследователю: что же делать дальше. Выбор одного из этих вариантов развивает историю дальше.



Во время сеанса нельзя производить другие манипуляции с экраном, особенно, нажимать на обновление страницы или возврат на предыдущую страницу.

После того, как сеанс завершен, программа сообщает кадету, что он проснулся, и отображает отчет с результатами сеанса. Этот отчет можно и нужно смотреть исследователю.

правила, мастерское

Previous post Next post
Up