Сразу попрошу прощения за пропускание букв: у меня ухайдоканная клавиатура, клавиши нажимаются по своему усмотрению, запятая ставится после долгих уговоров, кроме того, на клаве буквы нарисованы красным на черном (хо-хо!), и я часто попадаю пальцами не туда.
По поводу наиболее распространенных имен и фамилий. Ранее в Перевертундии верили в тотемы зверей, потому многие имена образованы от названий различных животных, впроть до самых невероятных - типа Улит или Слон. Это традиция, которая. правда, не всегда соблюдается. Мерканийские имена во многом схожи с англо-саксонскими и ирландскими, а мундианцы носят короткие, не более 2х слогов, имена, это тоже традиция. Чем короче имя/фамилия, тем выше по статусу семья. Встречаются даже однобуквенные фамилии, пример - известный мундианский герой Улс О.
Начнем с высоких аристократических родов Перевертундии.
Они у нас самые-пересамые аристократы и обидятся, если их упомянут после выскочек Лайтнеров или тем более после мундианских политических кик-боксеров.
Королевские династии: как уже говорилось, их всего три. Было ранее четыре, но одна была исключена навсегда из участия в выборном процессе за поддержку Последней войны (см. историю Лайтнеров). Три оставшихся - это Драконы, Левиусы и Страхлеманны.
Экскурс в прошлое. Фамилии, как и большинство названий, придумывались в игре, потому они четко привязанны к персонажам, первоначально носившим эту фамилию, а также соответственно выстраивают за собой родовые черты и характеры. Очень важны именно родовые характеры, потому как персонаж, носящий определенную фамилию, обладает определенным набором базовх качеств, которые определяются происхождением. Вот так вот неполиткорректно, почти как в Саге о Форсайтах.
Итак, Драконы.
По старому преданию, основательницей рода стала Черноволосая Дева, попавшая в пещеру дракону. Он полюбил ее искренне, потому она не умерла, как обычно умирают украденные драконами женщины, и родила ему сына Гарольда - первого Дракона. Сын унаследовал черные волосы и упрямство матери, холодную жестокость, любовь к драгоценностям и умение регенерировать от отца (практически до сих пор встречающаяся в роде мутация - умение быстро заживлять на себе любые раны). Когда Гарольд вырос, он уехал путешествовать, а когда вернулся, нашел пещеру отца разоренной, а отца - убитым заезжим ланцелотом. Обозленный и жаждущий мести, он долго искал виновника, и нашел его. Это было сделано по приказу короля ближайшего королевства, ради сокровищ и все еще прекрасной матери Гарольда, на которой не особо юный король захотел жениться.
Гарольд решил проникнуть в замок. Он подстерег, обманул и убил посла соседнего государства, направлявшегося туда с тайной миссией, а сам переоделся в его одежду и явился к королю Тиграну. Король ласково принял его. Ему понравился этот юноша, весьма умный и искусный в политике и понимании людских душ. Он ловко раскрыл готовящийся премьер-министром заговор, в который оказался вовлечен и генерал армии, а также смог уговорить прекрасную Фатьму согласиться выйти замуж за короля. До этого Фатьма наотрез отказывалась даже разговаривать с королем, а тут молодой тихоня нашел подход. Кроме того, Гарольд сумел подружиться со старым шаманом, который научил его многим психологическим тонкостям, и с главой гильдии ювелиров, особенно после того, как показал свое мастерство и подарил дочери главы прекрасное кольцо с изумрудом.
И вот через 3 месяца королевская свадьба. Новый премьер-министр, новый командующий армией, множество приглашенных гостей... Шаман открывает тотем, перед которым молодым надо произнести обеты, и толпа обмирает: вместо тигра с янтарными глазами на тотемном столбе изображение черного обсидианового дракона. Король, выглядевший уже с утра не лучшим образом, падает как подкошенный. Мертв! - в ужасе отшатывается толпа. Как мертв? А вот так. Не выдержало сердце.
Официальных наследников нет. В завещании, которое удивительным образом обнаружилось в королевской спальне, наследником был объявлен молодой Гарольд, который стал править со своей матерью, а дальше его потомки вплоть до объединения королевств. Его поддержали все - и премьер, и армия, и ликующая толпа, которая увидела в смене тотема предзнаменование свыше.
Увы - эта сказка окончилась не хорошо, а правдиво. С другой стороны, нечего королям воровать драконьи драгоценности и женщин. Свои надо сохранять и зарабатывать.
Этот род правил наиболее часто. Появился он впервые в игре именно как королевский род, а фамилию такую получил потому, что брат королевы Фатьмы (не той, которая в предании, а другой, поздней) был игрушечным дракончиком. А также очень нравились нам выражения "драконовские порядки" и т.д.
Следующие на очереди - Страхлеманны.
Не ищите тут аналогий с еврейскими фамилиями: их тут нет. История этой фамилии довольно забавна. Когда-то моя мама ездила в Германию в командировку и привезла мне оттуда киндер-сюрприз, которых еще у нас не продавали. В Киндере нашлась милая игрушка - гном, который трет себе подмышку мочалкой, и к нему бумажка. На бумажке была написано, как зовут гнома, естественно, по немецки. Только не говорите, что я прочитала неправильно, я это и так знаю, но фамилию им менять не стану. Имя написано было как Strahlemann (не удивлюсь, есди это окажется какой-то профессией вообще, но фиг с ним уже). Очень звучно и аристократически - немедля стало фамилией, а этот гномик - основателем рода. С тех пор все Страхлеманны невысокого роста, а мужчины традиционно носят бороду.
Над этим самым Страхлеманном мы довольно долго издевались, осваивая дедуктивный метод. Мы пришли к выводу, что этот гном - замаскированный КГБист (штаны у него были защитного цвета), украинский националист (мочалка была желто-голубая), вампир (окровавленный рот), родился во времена Тома Сойера (башмаки с длинными заломанными вверх носами, как было модно в это время), болел сифилисом (местами пена из-под мочалки определенно напоминала звездную сыпь, а Булгакова мы очень любили, да).
После всех этих издевательств характер Страхлеманнов был выписан определенно: очень хитрые, завистливые, беспринципные, тихушники, консерваторы. Многие Страхлеманны были главами контрразведки и внешней межмировой разведки. Род хоть и знатный, но, в отличие от Драконов, не богатый. Зато с большими связями.
Напоследок - Левиусы.
Эти получили свою фамилию от основателя рода, которого звали Львом. Этот самый Лев получил дворянский титул из рук одного из первых представителей рода Драконов за то, что завоевал в один день три города, сумев правильно расположить силы. (само собой, это случилось в очень далекие времена, когда еще не было запрета на убийство и войны). Левиусы начали как талантливые полководцы, продолжили как талантливые политики - либералы, очень яркие, очень скандальные, играющие на грани фола. Они редко становились императорами, но те, кто становились, были великолепны и их царствование помнят очень долго. Левиусы обычно высокорослые, очень громко разговаривающие и хохочущие, носят длинные, завязанные в косу волосы, и никогда их не стригут.
Занимательная геральдика.
Гербы Перевертундийских дворян состоят всегда из двух частей: на левой части герба изображается герб матери (то есть левая часть герба матери), а на правой - герб отца (правая часть с герба отца).
Свежеиспеченные дворяне носят цельный герб, и только их дети в случае брака с аристократом будут иметь половинчатый. В случае, если ребенок дворянки рожден вне брака, на гербе его правая часть будет закрашена черным. Дети от брака с не-аристократами теряют право на герб.
Если оба рода насчитывают более 12 поколений, то герб окружается специальным орнаментом.
И, наконец, о мерканийской аристократии - о гордом, гоноровом и меркантильном семействе, моих любимых Лайтнерах.
Лайтнеры - это чисто моя креатура. О них при игре не было сказано ни слова. Но тем не менее, в жизни Конфедерации этот род играет весьма и весьма важную роль.
Для предыстории - немного о собственно мерканийцах. До открытия космических перелетов этот народ жил на Дайне на одном континенте с перевертундийцами. Но впоследствии из-за гонений был вынужден переселиться на Нюджи - соседствующую с Дайной планету.
Лайтнеры правят Мерканией уже около 800 лет. История рода очень давняя и слегка героическая. Во время последней войны, развязанной табуированным впоследствии семейством Кергсонов, тогда находившихся при власти, Генри Лайтнер, основатель рода, был обычным водителем грузовика - дальнобойщиком. Благодаря своему недюжинному уму и хитрости, он возглавил партизанские отряды, воевавшие на противоположной официальной власти стороне. За 4 года сеть его подпольной армии распространилась по всей стране. Во всех правительственных учреждениях скрывались его последователи. Подполье не просто воевало: бизнес, в том числе и криминальный, не обошел их стороной. Так что Лайтнер за годы войны стал одним из богатейших людей Перевертундии. Через подставных лиц он завладел большинством машиностроительных и точномеханических предприятий.
В конце концов, будучи великолепным стратегом, Лайтнер разработал и осуществил план захвата столицы подпольщиками. Практически без единой капли крови он и его повстанческая армия захватила императорский дворец, верховную серверную и ретранслятор.
Однако, невзирая на желания его соратников, чтобы Лайтнер стал следующим императором Перевертундии, он отказался и предложил провести выборы. Так и было положено начало традиции выбирать монархов, которая впоследствии была доработана в период правления Каргаш-Драконов.
В тогдашнем выборном процессе принимали участие три кандидата: Соня Страхлеманн, Генри Лайтнер и Вероника Дракон. Несомненным лидером был народный герой - Генри Лайтнер, но накануне выборов он был застрелен наемным убийцей. Убийство так и осталось нераскрытым: официальной версией стала месть Крегсонов, но не исключают участие Страхлеманнов или даже Драконов, которые бы ни за что не стали правителями, пока был жив Лайтнер.
Выборы выиграла Вероника Дракон, ставшая первым выбранным монархом Перевертундии.
Сын Г.Лайтнера, Джеральд, унаследовал всю экономическую империю отца. А империя была огромна: кроме автостроения, перевозок и компании по производству компьютеров, Лайтнер-старший начал строить завод по производству космических кораблей, купил патенты на недавно изобретенную антигравитационную транспортацию и искусственную гравитацию. Джерри развил идеи отца. Корпорация "Лайтнер индастриз" была крупнейшим монополистом также и по беспроводной связи. Будучи мерканийцем, Лайтнер проводил определенную кадровую политику, беря на работу в основном своих соотечественников. И так далее, и тому подобное.
Императрица Вероника І ужасно завидовала Лайтнеру. Она так и не смогла простить, что выскочка Генри, а не аристократы, выиграл эту войну. Императрица не могла смириться с влиятельностью новоиспеченного олигарха. Постепенно сплачивая вокруг себя министерства, она отказалась от использования государством кораблей Лайтнер индастриз для грузовых и пассажирских перевозок. Вероника готовила грандиозную провокацию, с помощью которой она хотела избавиться от конкурента и забрать все его активы в казну, истощенную после долгой войны. Готовилось фиктивное покушение на императрицу и на премьер-министра, которого как раз и планировали устранить.
Тогдашний премьер Тони Мортимер (тоже мерканиец), бывший соратник Генри Лайтнера, случайно узнал о готовящейстя провокации, и сообщил об этом Джерри.
Лайтнер давно уже понимал, что вдвоем с императрицей им не ужиться в рамках одной страны, и готовился. Получив результаты исследований и пробных высадок на Нюджи, которые доказывали, что планета подходит для колонизации, он решил перенести свою корпорацию туда. Благодаря антигравитационным технологиям, которыми Лайтнер владел единолично, авантюра обещала быть удачной.
И вот наступил день, в который Вероника собиралась инсценировать покушение. Однако утро преподнесло огромный и неприятный сюрприз: за ночь все заводы и большинство работников корпорации с их семьями были уже на орбите...
С тех пор и появилось независимое герцогство Меркания, расположенное на планете Нюджи, второй от солнца планете. Лайтнер не захотел называться королем: герцога ему показалось достаточно. Сохранив контакты с перевертундийскими и мундианскими контрагентами, корпорация продолжила работать. А в Перевертундии в то время вспыхнул грандиозный кризис, который удалось погасить только через 15 лет.
Благодаря случайной мутации из-за увеличившейся солнечной радиации, Лайтнеры, да и большинство мерканийцев, приобрели врожденный талант: кибермагию, способность управлять кибермеханизмами с помощью только мыслей. Мерканийский сисадмин может никогда не садиться за компьютер. Ему достаточно иногда заходить в серверную, посмотреть пару минут на машины, и все будет работать без сбоев.
Джерри Лайтнер, глава корпорации и герцог мерканийский, был стихийным рецессивным магом, при этом, очень талантливым. Он никогда не занимался магией профессионально, но создал ради удовольствия несколько магических артефактов, передающихся из поколения в поколение.
Первым стал т.н. Меч Лайтнеров. По сути дела, это не меч, а только костяная палочка около 30 см длиной, в форме раскинувшего крылья ворона (герб Лайтнеров - белый коронованный ворон). Долгое время этот артефакт считался бесполезным, пока не выяснилось, что использовать его может только потомственный Лайтнер - маг (а таких рождалось в каждом поколении семейства только по одному). Этот артефакт собирает человечесткую злость и аккумулирует ее, а владелец меча может использовать его против своих противников.
Вторым артефактом стало зеркало-призрак. Это зеркало появлялось в резиденции Лайтнеров, перед наследниками, и могло ответить на их вопросы или переправить их туда, куда бы им хотелось. Иногда зеркало действует стихийно, о чем свидетельствует внезапное исчезновение герцога Ивона Лайтнера в 5 веке от Исхода.