Об отечественной игровой индустрии

Aug 16, 2013 13:05

Вступление. Вчера я зашла на сайт DTF.ru - бывший, видимо, центр официальной русскоязычной игровой разработки. Раньше это было элитное место, статус "персоны" в котором тебе могла дать только другая персона, подтвердив, что ты действительно работаешь в индустрии. Здесь фирмы отмечали свой состав, проекты и подтверждали репутацию. Большие люди и высокие умы индустрии публиковали там новости, отчёты, статьи, обсуждали приоритетные проблемы. Ещё одной важной функцией сайта был поиск работы и сотрудников. Вот сейчас этот раздел.

Признаться, я не знаю, в том же объёме ли публикуются новости и статьи, так ли же активно ведутся дискуссии... Но про вакансии могу сказать точно: их число сократилось ровно вдвое. В то же время последние предложения работы, которые я получала, приходили через связи и не дублировались на DTF. В лучшем случае - на LinkedIn. То есть, они перешли в теневую, закрытую плоскость.

Далее. Я щёлкаю на раздел "Гейм-дизайн". Там картина всё та же: подавляющее число вакансий указывают в зарплате "По результатам собеседования" (зарплата гейм-дизайнера и раньше была в теневой плоскости, чтобы можно было внушить новичку любые её размеры как нормальные). Те немногие зарплаты, что указаны, не изменились за последние несколько лет.

- Как это самое высокое предложение - от XX тысяч?! - возмущённо и не веря переспрашивает меня с соседнего компьютера elvenface, - Если они ищут маститого специалиста, то ведь твоя же зарплата уже много раз была выше даже YY тысяч, и то сейчас это мало с учётом инфляции! - (я гейм-дизайнер с семилетним стажем работы и завершёнными проектами, поэтому моя зарплата должна быть показательной; кроме того, легко сравнить с другим квалифицированным трудом в Москве.)
- Значит, не ищут маститого специалиста.
- Интересно, как это они будут делать игру со слабым гейм-дизайнером?
- Будут делать клон или проверенную схему. Там гейм-дизайна вроде как много не нужно.
Я зачитываю вслух типичную вакансию, причём от престижной фирмы:
- Обязанности: настройка поведения персонажей... создание уровней для головоломок... дизайн локаций для поисков предметов... анимирование игровых объектов... написание текстов и диалогов...
- Ага, и швец, и жнец, и на дуде игрец, - подводит итог Elvenface.
- За оклад по результатам собеседования, - добавляю я.

Это лирика, а теперь о том, что происходит и почему.Нынешняя ситуация выглядит так: на русскоязычном пространстве разрабатывается больше игр чем когда-либо, и они имеют беспрецедентный успех на Западе. Только это всё - мобильные и социальные "фри-ту-плеи", а также огромный поток поисков предметов. Наверное, каждая десятая качественная и вылизанная игра этих жанров в мире разработана сейчас в России или соседних странах. Но на каждую вылизанную игру приходится, по моим оценкам, не меньше тридцати слитых. Что касается того, что геймеры и независимые разработчики понимают под играми, они почти что не делаются больше нашими командами, за редким исключением вроде международного шедевра "World of Tanks" и удивительных проектов студии Ice Pick Lodge. Если кто-нибудь решится сделать график числа отечественных геймерских игр по годам, думаю, он будет очень печальным.

И это - закономерное развитие нашей игровой индустрии, которая лет пять назад была самой быстрорастущей в мире. Чтобы понять это, нужно задать вопрос: а кто, собственно, делает игры? От кого исходит инициатива? Ответом будет: от лихих, рисковых предпринимателей. Именно они, а не сами разработчики с идеей "О! Было бы прикольно сделать такую вот игру!", организовывают команды, создают концепцию и даже руководят разработкой. Хочу сразу оговориться: за все мои семь лет работы я очень редко встречалась с предпринимателями, которых могла бы назвать плохими людьми, и все эти случаи были на удалёнке. Во всех случаях работы вживую главного человека в проекте я могла бы описать как весёлого, гиперактивного, заводного, действительно способного поднять команду на большое дело, заразить энтузиазмом, увидеть проседающий момент и быстро вернуть разработке направление.

Почему же эти весёлые люди берутся за игры? Не чтобы заработать денег: игровая разработка всегда была и будет слишком рисковым бизнесом, чтобы предприниматели, не обеспеченные уже как-либо иначе, искали в ней источник надёжного дохода. Желающие надёжной прибыли берутся за банковское дело, за магазины, за рестораны... Также мотивом не является разработка увлекательных, интересных игр. В лучшем случае это инструмент для извлечения прибыли. Но прибыль эта обязательно должна быть краткосрочной. Долгосрочное возвращение инвестиций через создание репутации и лояльного сообщества - это никогда не находило отклика у моих руководителей, хотя это были (судя по рассказам других разработчиков) одни из самых адекватных людей в индустрии. Ещё одна общая черта: несмотря на команду опытных специалистов, возможность принимать решения, выбирать направление и оценивать результаты всегда была именно за руководителем, даже если он в соответствующий жанр играл лишь в рамках ликвидации безграмотности.

Я думаю, что не промахнусь, если скажу: главным мотивом руководителя проекта является игра. Азартная игра в рисковый бизнес. Игра это самая что ни на есть реальная и серьёзная, как глобальный покер. Ставкой являются миллионы рублей. Точно известно, что можно выиграть. Каждый год происходит несколько историй успеха: начался бум free-to-play - подбери ключик к слабой человеческой психике и продавай людям воздух! выстрелили "Angry Birds" и "Cut the Rope" - найди простую формулу и плени человечество! Чтобы победить, нужно уметь добывать и направлять финансовые потоки, иметь хорошую интуицию на сотрудников и их идеи - "бизнес-чутьё", а также проходить заданный курс разработки от концепции до релиза. Адреналин во время авралов, а также ближе к концу обеспечен.
Это же причина не делиться с сотрудниками возможностью принимать решения: во-первых, у них нет бизнес-чутья; во-вторых, у них иные цели - сделать увлекательную игру для этого странного зверя геймера; в-третьих, тогда получается, что успех не будет заслугой бизнесмена, а провал - опять же, не будет зависеть от него.

Есть ещё один вариант, когда победа в бизнес-игре не так важна, как участие. Быть шефом фирмы - это увлекательное занятие на весь день, статусное и подобающее для людей, которые уже обеспечены материальными благами. В таком случае гораздо важнее возможность пнуть сотрудника или сказать "Оффлайн мёртв, переделываем игру на онлайн!", чем эффективная разработка игры, которая окупится и принесёт прибыль. С такими руководителями я ещё не сталкивалась, но в других сферах их много - думаю, есть и в игровой разработке, просто мне повезло их избежать.

Как это влияет на разработку игры?
  • Самое очевидное: концепцию и направление разработки задаёт человек, не заинтересованный в увлекательной игре и не понимающий геймера (энтузиаста игр), а также незаинтересованный делиться полномочиями в проекте. У сотрудников - даже у гейм-дизайнера, в чьи обязанности входит обеспечение затягивающего игрового процесса и понимание психологии игроков - нет возможности решить что-то вне рамок намерений и понимания игры руководителем.
  • Проект может быть успешным только в рамках невидимой "бизнес-игры", согласно этим неписанным правилам. Например, это исключает работу на долговременную прибыльность - даже просто работу на то, чтобы выпустить хорошую игру и окупить её! Практически всегда целью является джек-пот: кратковременная сверхприбыль.
  • Вообще если бы целью являлся успешный бизнес и выпуск прибыльной игры, то руководитель и команда вполне могли бы работать без противоречия: увлекательные игры, выпущенные без ошибок в маркетинге, обычно прибыльны (если не прирванивать прибыльность исключительно к срочным сверхприбылям). Но в рамках бизнес-игры даже просто не целиться в сверхприбыли - уже белый флаг.
  • Теперь о менее очевидном. Такой подход к разработке лишает ценного опыта и команду, и самого бизнесмена. Первую - потому что часто приходится делать задачи, понимая, что от тебя ничего не зависит и своей цели игра не достигнет (не станет увлекательной и не принесёт сверхприбылей). А руководитель лишается опыта работы со специалистами, беря на себя все важные решения. Это замкнутый круг: недостаточная опытность специалистов только подкрепляет мнение руководителя, что им нельзя доверять принятие решений, что в свою очередь подкрепляет недостаток у них опыта принятия решений...
  • Разные команды разработчиков и их начальники считают себя соперниками. Это, опять же, сказывается на профессионализме каждого от тестеров до руководителей: не проводится курсов и семинаров, из конвентов устраивается только КРИ раз в год, не выпускаются книги, не создаются профессиональные организации... Коллекция материалов даже на DTF, который стимулировал обмен знаниями, полезна только ограничено.
  • Всё это приводит к очень низкому качеству игр и плохой статистике их успеха. Что, опять же, замкнутый круг: с такой статистикой из бизнесменов за игры согласятся взяться только рисковые азартные парни, и история повторится снова и снова.
  • Наконец, поскольку эта бизнес-игра продолжается на протяжении по крайней мере всех семи лет, сколько я работаю (с самого первого проекта!), этот процесс начинает казаться единственно верным, правильным и неизбежным, а его недостатки - неизбежными недостатками игровой разработки. У всех участников разработки возникает чувство, что так правильно и иначе быть не может.
Что делать? Само собой, у меня нет рецепта, применив который, можно разом решить проблему русскоязычной игровой разработки, а то и всего бизнеса... Для себя я решила не устраиваться больше в команды, работающие по такой схеме. Это скорее всего означает полный уход из коммерческой разработки, пока ситуация не изменится, хотя я всё ещё надеюсь, что найдётся бизнесмен, который будет не игроком, а простым предпринимателем, желающим обеспечить себя и свою фирму честным заработком.

Впрочем, нельзя сказать, что все эти проблемы отсутствуют для Запада или Азии: там точно так же говорят об огромном разрыве между геймером и издателями, о засилии "бесплатных" схем и отношении к пользователю как к идиоту. Что там отличается, так это мощность независимой разработки, которая в последние годы научилась обходиться вообще без издателя или по крайней мере снизить его роль. Я говорю о Кикстартере и других подобных сайтах.

Учитывая, что западные новшества неизменно доходят до нас с нескольколетним опозданием, я полагаю, что и наши таланты, года через три, смогут наконец реализовать себя и доказать, что не только Стим способен зарабатывать деньги в русскоязычном пространстве, но и отечественные геймерские разработки могут быть куда более рыночно эффективными, чем конвейерные поделки.

.форма: аналитика, .рубрика: как делают игры?

Previous post Next post
Up