Вспомнил я что-то, что давно собирался обозреть новый Tomb Raider, который прошёл уже несколько месяцев назад и о котором пару раз мельком писал (
раз и
два). Ну и, соответственно, собрался. Игра получилась хорошая. Увлекательная и затягивающая, чему прямым доказательством -
глобальная статистика стима. Согласно ей, ачивку "The Survivor is Born" ("Рождение легенды"), выдаваемую за прохождение сюжета до конца, заработали более 53% игроков, что есть цифра весьма внушительная - у большинства друих игр, ориентированных на одиночное прохождение, подобный показатель не превышает трети играющих в лучшем случае. Получил массу удовольствия и я, вволю поприключавшись, собрав все секреты и даже попробовав местный мультиплеер. Отличная атмосфера, сочная графика, приятная игровая механика. Плыла, стало быть, компания британских археологов, в числе которых находилась юная и наивная девушка по имени Лара Крофт, на поиски легендарного древнего японского царства Яматай, которым правила во времена оны божественная принцесса Химико (в русской версии отчего-то Пимико), ну и, собственно, нашла его. Немного, правда, не так, как ожидала - их корабль попал в шторм и разбился у побережья неизвестного острова, а остров тот оказался обитаемым, причём обитаемым давно и плотно. Тут и древние храмы-дворцы-деревни того самого Яматая, и японская военная база времён Второй Мировой, и современные жители, недобрые весьма. Немножечко Lost, чуть-чуть Индиана Джонс и, как утверждают наши приставочные друзья, много-много Uncharted (сам насчёт последнего судить не могу, не видел). Отставшее от жизни на полгода слоупок-ревю с картинками - под катом. Не знаю, надо ли оно кому-нибудь сейчас, когда все, кто хотел, игру давно прошли, но не написать не могу. Чисто из любви к искусству.
На самом деле, игра больше всего похожа на бред. Нет, не в плохом смысле, а в самом прямом - клиническом. Бедная девушка Лара, как нам показывают в начальном ролике, попадает в кораблекрушение и тонет. Только на самом деле её не выдёргивает в последний момент крепкая рука друга - и в последние секунды жизни в затухающем мозгу проносятся вызванные недостатком кислорода в крови яркие галлюцинации. Это грустная теория, я знаю. Будем надеяться, что в итоге Лара таки была спасена, а не захлебнулась насмерть, но это в любом случае осталось за кадром. Зато эта теория замечательно объясняет и сюрреалистические странности обитаемого острова Яматай вроде исполинских храмов, висящих над пропастями на тонких жёрдочках, и логические дыры антуража, такие как заваленные тысячами свежих трупов пещеры - боюсь, во всём мире за год в авиакатастрофы и кораблекрушения столько народу не попадает, сколько достаётся за неделю местным культистам. Зато вот с точки зрения обыкновенного фрейдизма всё это выглядит стройной и логичной, прямиком из учебника, визуализацией внутренних страхов. И огромные чёрные волки, метящие точно в горло, и осыпающиеся прямо из-под ног в бездну мостки, и тесные жаркие пещеры, затопленные кровью и слизью. Отметим это, запомним и в дальнейшем не будем предъявлять к происходящему в игре ни одной претензии с точки зрения достоверности и правдоподобности.
В том числе, к построенному японцами в сороковые канатному подъёмнику для доставки пароходов на вершину горы в центре острова. Не спрашивайте, зачем. Смотрите на это с точки зрения психоанализа.
И к эпическому японскому же танку неизвестой модели (переевший стероидов "Шинхото Чи-Ха"?), который по размерам приближается к "Королевскому тигру".
И к построенным средневековыми обитателями острова висячим цитаделям, при виде которых современные инженеры воют от животной зависти и в сердцах сжирают справочники по сопромату.
Тем более, что и первое, и второе, и третье, и многое другое - оно впечатлений от игры совсем не портит. Напротив, придаёт им увлекательную атмосферную фантасмагоричность.
Хотя вот тот факт, что все обитатели острова, хоть они, по идее, и полный интернационал, говорят на хорошем чистом английском, а пилот вертолёта японской береговой охраны так и вообще чистый европеец, как лицом, так и речью - это смотрится, конечно, как минимум, странно.
Сюжет игры большинство рецензентов (из числа читанных мной, по крайней мере) отчего-то ругают. Мол, тупой и картонный. Не знаю, по мне - сюжет как сюжет, для приключенческого боевика с элементами триллера вполне окей. Звёзд с неба не хватает, но сбит вполне крепко, хоть и из отдельных лоскутков. Да, игру, судя по всему, сильно порезали в процессе разработки, поэтому некоторые сюжетные моменты проговорены второпях, обозначены схематично или вовсе остались за бортом. То, что имеется, складывается в стройную картинку, не оставляя дыр, но стыки и швы кое-где проглядывают. Некритично, но досадно.
Вот что хорошо вышло - так это характер самой Лары и её постепенное крепчание под воздействием разнообразных внешних невзгод. Неудивительно, в общем, так как именно это центральной темой игры и заявлялось с самых первых анонсов. Конечно, ножницы редактора прошлись и по этой части сюжета, так что превращение наивной студенточки археологического в лютую расхитительницу гробниц, которая слона на скаку остановит и хобот ему оторвёт, прошло несколько... гм... в экспресс-режиме. На это тоже многие рецензенты жаловались, и в этом вопросе я склонен с ними согласиться - действительно, интервал между Ларой, плачущей над вынужденно убитым ей оленёнком, и Ларой, с рёвом берсерка наматывающей кишки культиста на ледоруб и выкрикивающей его (культиста, не ледоруба) товарищам что-то вроде "Бегите, уроды, бегите, я всё равно вас всех найду!", как-то коротковат. Впрочем, сны и галлюцинации частенько страдают подобными свёртками, когда от длительного сложного процесса ради сохранения ресурсов мозга в память попадает только начало и конец, так что всё нормально. Зато вот покрытие Лары по мере продвижения по сюжету царапинами и синяками, а её одежды - дырами и потёртостями сделано весьма здорово. Сразу видно, что не по парку девушка гуляет.
Кстати, сама Лара мне очень понравилась. И характер, и голос (русскую озвучку слышал только на ютубе, но она тоже ничего, а в оригинальной у неё такой замечательно-трогательный британский говорок...), и внешность. Старая Лара, которая из самых первых игр, была какой-то слишком уж утрированной, с этими совершенно карикатурными пропорциями секс-бомбы из мультика. Лара из игр двухтысячных стала чуть более реалистичной, но всё равно больше походила на куклу Барби, чем на женщину. А здесь - приятных очертаний спортивная фигура с округлостями вменяемых объёмов, очень леди Ньюберри напоминает. Лицо, опять-таки, не кукольное и не модельное, а очень живое и при этом симпатичное. В общем, такая Лара мне по нраву, хотя фанатом предыдущих итераций я не был ни разу.
Собственно, игра. Она делится на две неравные части. Первая, меньшая - сюжетные квесты. Большинство из них происходят в специальных отдельных локациях, которые проходятся линейно, и вернуться в них по окончании квеста нельзя. Обычно это связано с тем, что за спиной у Лары всё горит, взрывается и рушится (впрочем, чаще всего не по её вине). Проходятся эти части в бодром темпе, насыщены разнообразными вау-эффектами и больше всего напоминают классический "киношный" боевик типа Call of Duty. Каких-то секретов и бонусов по дороге практически не попадается, а те, что есть, лежат обычно прямо под ногами и пропустить их невозможно. Крайне полезно, учитывая, что движешься ты в одну сторону и вернуться чаще всего даже в предыдущую комнату уже нельзя.
Вторая часть - свободное исследование. Когда очередной сюжетный квест заканчивается, Лару выпускают на вольные хлеба - в большие внесюжетные локации. Локации эти становятся доступны постепенно - изначально в нашем распоряжении только небольшой прибрежный лес, но затем, по мере прохождения, откроются новые. Перемещаться между всеми открытыми внесюжетными локациями можно свободно - как своим ходом, так и при помощи специальных точек быстрого перемещения (их роль играют костры для привалов).
Внесюжетные локации имеют прихотливую и запутанную планировку, и их исследование составило лично для меня основную долю удовольствия при прохождении. Во многие места просто так не попасть - надо как следует поработать мозгом и напрячь пространственное мышление. До большинства участков можно добраться только при помощи специального оборудования, которое становится доступно по мере прохождения основного сюжета, поэтому не раз и не два придётся возвращаться назад и применять в старых знакомых ландшафтах новые игрушки.
Основной смысл исследования - нахождение секретов и ресурсов. Секреты - это обрывки записей, оставленных как местными обитателями (древними и современными), так и выжившими в кораблекрушении друзьями Лары, а также реликвии и артефакты. За нахождение каждого секрета Лару одаривают внушительной дозой экспы, а интересная особенность состоит в том, что артефакты можно покрутить так и эдак в инвентаре, и не ради пустого любопытства, а с целью обнаружить на некоторых из них интересные особенности, дающие дополнительную информацию (и ещё немножко экспы).
Экспу Лара тратит на прокачку навыков - как боевых, так и "выживательных". Кстати, есть в игре небольшой эксплойт - экспу дают, помимо прочего, за убийство местной живности, которая постоянно и бесконечно возрождается. А с самого начала можно взять навык, позволяющий поднимать с трупа стрелы, которые в этот труп попали при жизни. В итоге, получается возможность бесконечного гринда - убил из лука оленя, забрал стрелу обратно, убил другого оленя, пока доберёшься до третьего, первый уже отреспавнится. Стрелы не тратятся, экспа капает, а когда дополнительно возьмёшь другой навык, позволяющий помимо стрел собирать с трупов также и ресурсы, полезность гринда удваивается.
Конечно, до бесконечности злоупотреблять подобным промыслом не дадут - спустя некоторое время вылезет надпись, что, мол, запасы дичи истощились. Спавниться дичь от этого, как ни странно, не перестанет, но вот ресурсы с неё капать больше не будет, да и экспы станут давать минимум. Проблема эта, однако, совсем не проблема - достаточно перейти в другую локацию. Ну, или выполнить сюжетный квест - после выполнения каждого счётчики истощения дичи во всех локациях сбрасываются.
Набивать "на кошках", правда, выгодно только экспу, ресурсов падает совсем немного. Основной их источник - различные мешки и ящики, находимые на локациях.
Ресурсы - это всякий металлолом, гайки с болтами, звериные шкуры, мотки синей изоленты и прочее в этом роде. Игра в подробности не вдаётся, объединяя это всё в единый цифровой параметр. Применяются ресурсы для усовершенствования оружия. Какие-то из этих усовершенствований выглядят вполне естественно - например, сделать отдачу автомата более терпимой, прикрутив к затыльнику приклада свёрнутый в несколько раз кусок тряпки, или повысить скорострельность дробовика, банально вычистив многолетние наслоения грязи из его затворной коробки. Какие-то вызывают недоумение - я, скажем, слабо представляю себе, как можно на коленке у костра собрать из оленьих сухожилий и синей изоленты усиленный затвор для пистолета. Впрочем, если принять во внимание, что всё происходящее творится в голове у девятнадцатилетней девушки, явно не очень сильно разбирающейся в оружии, подобные условности можно простить.
Что очень радует, так это то, что все апгрейды отображаются прямо на оружии - и не только когда оно у Лары в руках, но и когда убрано. Посмотрите на пистолет в кобуре - тот самый усиленный затвор цвета полированной стали виден совершенно отчётливо.
Боёвка довольно бодрая и, хоть большой оригинальностью не блещет, но развлекает исправно. Отдельно доставляют контекстные реплики противников - злодеи живо переговариваются друг с другом, комментируют действия и перемещения Лары ("Она перезаряжается, давай перебежку, быстро!" или "Туда побежала, туда! Слева обходи!"), весьма натурально злорадствуют, зажимая нашу героиню в угол и не менее натурально паникуют когда ситуация разворачивается не в их пользу.
В прохождении очень помогает "зрение выживальщика", подсвечивающее активные предметы, а точку начала следующего сюжетного квеста отображающую нефиговым бьющим в небо лучом-маяком. Зрение это можно прокачивать, и в максимально развитом виде оно подсвечивает вообще всё интересное, вплоть до секретов.
Титульное расхищение гробниц вынесено в отдельные побочные квесты. Каждая гробница (ну, то есть, не гробница на самом деле, хоть и называется так, а, скорее, тайник с кладом) - это относительно небольшое помещение с головоломкой, чаще всего физической, а-ля Half-Life 2. Противников в гробницах нет, но погибнуть в некоторых из них можно по естественным причинам. В конце Лару ждёт сундук с большим количеством опыта и ресурсов, иногда - деталью оружия, необходимой для апгрейда, а также, чаще всего, картой окружающей гробницу локации, на которой помечены все секреты. Для прохождения сюжета гробницы необзательны, и игру можно завершить, вообще ни в одной не побывав, но они - практически самое интересное, что может предложить игра. Поэтому крайне жаль, что их всего семь. Ну, восемь, если считать бонусную, входившую в комплект предзаказа. Все после выхода игры ждали, что будут появляться DLC с новыми гробницами, благо, добавить их в игру можно совершенно элементарно практически в любых количествах, однако этого не произошло. Все DLC к игре - ни на что не влияющие костюмчики для Лары да возможность прокачать за деньги некоторые скиллы, не заморачиваясь экспой.
Красоты острова обильны, почти каждый кадр из игры достоин сохранения. Во-первых, пейзажи дикой и не очень природы.
А во-вторых, антропогенные ландшафты и интерьеры. Храмы, дворцы и подземелья, конечно, хороши тоже, но мне в первую очередь приглянулись суровым дизельпанковским шизомилитаризмом укрепления Второй Мировой. Прям сразу кучу фильмов и книг тематических вспоминаешь, про лазание по подобным.
Такая вот игра. С густой сочной атмосферой, замечательно вылизанным геймплеем, привкусом лёгкой шизофрении и залежами японской клюквы разнообразных эпох. Всячески рекомендую, если кто ещё не.