Сыщик Девитт связался с дурными людьми, и из-за этого ему предстоит отправиться в летающий город Колумбию и найти некую Элизабет. Отказавшись очиститься от грехов на бренной земле, сыщик проходит обряд очищающего утопления в небесах. После этого Девитт становится другим, явно лучшим человеком, так как уже очень скоро убивает несколько сотен расистов, что, как известно, дело вполне богоугодное. В перерывах между убийствами он испытывает чувства дежавю и потери связи с реальностью, гоняет чертей, переживает момент, цитирующий сцену из «Дюны» Линча, и еще много других цитат. Короче, понятно, что и почему понравилось журналистам. Здесь все как с культовым режиссером Ричардом Келли, чей главный прием - создание искусственной, но до крайности убедительной мифологии.
BioShock Infinite действительно можно любить за многое - за удивительный мир, тоскливо воспеваемый Петром Сальниковым, за калейдоскоп позаимствованных отовсюду идей. Если же вы обычный интернет-эксперт, а не читавший Айн Рэнд критик, то будете просто очарованы картинкой (возможно, что и нет) или непрерывно щебечущей героиней.
Не любить BioShock можно только за одно (толстовское «все счастливые семьи похожи друг на друга, каждая несчастливая семья несчастлива по-своему» здесь работает наоборот) - унылую стрельбу. В профильной прессе о таком иногда говорят «сделано для галочки». Русский IGN пишет об игровом оружии, простите, так - «без сильной отдачи и тактильных ощущений лучших игр жанра».
Ощущений действительно мало. Здесь мы невольно оказываемся участниками спора о двух крайностях. Про одну из них в прошлом веке сказал Кармак - «Story in a game is like a story in a porn movie». Крайность вторая - видеть в игре, а тем более, извините, в шутере - только нарратив. Остальное оказывается неважным, приложится как-нибудь. Впрочем, кому как не современным игровым критикам знать, что люди играют в игры, чтобы, подобно Сальникову, нащупывать внутри себя фильмы и книги, с которыми можно было бы игру сравнить, или наслаждаться «хоррором нравов», как Ян Масарский с «Канобу». Не столь важно, при таком подходе, как и что в игре стреляет. Пожелание о том, чтобы в играх появились кнопки «промотки» боев, высказанное сценаристкой Dragon Age 2, уже не кажется диким, так как перестрелки в BioShock Infinite действительно хочется промотать. Игра была создана для другого. Для того, чтобы сидящие в темном зале журналисты по окончании ролика разразились аплодисментами, а потом написали колонки о взрослении индустрии, густой атмосфере, глубоком сюжете и проработанных персонажах (кто что увидел).
Блог
Gaming Days