Где-то неделю назад вышел римейк культовой в своё время (тем более - в России) игры, названный XCOM: Enemy Unknown (его прародителя звали UFO: Enemy Unknown).
Все известные критики и вообще игровые ресурсы поставили крайне высокие оценки новому XCOM, да и рецензий написали предостаточно, поэтому я лишь освещу некоторые ключевые моменты, конечно, в сравнении с первой частью игровой серии.
Для тех, кто не в курсе, XCOM это пошаговая стратегия, сюжетом которой служит инопланетное вторжение, а сама XCOM является суперсекретной мультинациональной организацией, призванной с новой угрозой бороться (ведь, само собой, все армии оказались тотально некомпетентными). С формальной точки зрения, XCOM это не более чем исполнительный орган (пусть и с широкими полномочиями), находящийся на содержании стран, формирующих планетарное Консульство. Насколько серьёзно это самое Консульство относится к статусу тайной сверхтехнологичной военной ячейке можно видеть, например, по тому, что их представитель в видео-переговорах постоянно прячет лицо при помощи тени.
Как и раньше, игра делится, условно говоря, на 2 части: экономику и тактику, на эти же части естественным образом распадается и анализ, требующий, однако, некоторого введения.
Введение
Сначала скажу об атмосфере. Если в первых, как минимум, трёх частях серии мы видели постепенное движение к всё более и более мрачной, безвыходной стилистике, то про римейк подобного сказать нельзя.
По-настоящему мрачной можно назвать лишь карты с мёртвым растерзанным скотом, потому как базы пришельцев как таковые, переполненные ванными с погружёнными в них похищенными людьми, вряд ли способны показаться современному игроку такими уж пугающими. Вообще, постоянные восклицания о «кошмарных экспериментах» волей-неволей вызывают ассоциации с Evil Genius, ведь аккуратные цистерны с целыми телами внутри можно ровно в той мере назвать ужасающими, в какой закадровый голос в рекламном ролике Diablo III называет «ужасающим ритуалом» заклинание по вызову огромной жабы.
Понятно, что введение той же расчленёнки потребовало бы создания адекватной модели повреждения конечностей (которая, кстати, была в третьей части игры, XCOM: Apocalypse), но вот декорации явно можно было сделать внушительнее, не говоря уже о том, что если сами сектоиды выглядят гиперболизированными, то уж пластика и образ «тощих» просто-напросто вызывающе комичны. Да и потом, как можно всерьёз погрузиться в атмосферу происходящего, когда не только во время вскрытия все модели врагов ведут себя одинаково, но даже исследование захваченных живых особей делят одну и ту же анимацию (например, мутон, мутон-берсерк и элитный мутон ведут себя пиксель в пиксель идентично)?
Впрочем, сам сюжетный «клубок» по мере своего распутывания последовательно уничтожает весь страх от столкновения с неведомым. Это только в оригинале первые n столкновений с пришельцами неизбежно оканчивались гибелью чуть ли не всего отряда, а каждый новый вид монстра заставлял вздрагивать при своём появлении. Современные же «чудовища» (что в том же Diablo, что в новом XCOM) как будто представляют собой орков из сеттинга Warhammer. То есть, перед нами крайне технологически (в случае Diablo - магически) развитая раса с удивительно примитивной системой мотиваций уровня народов Средневековья, которая уже одной своей глупостью и предсказуемостью сводит все «мистические» потуги на нет. Впрочем, соседство невероятно продвинутых (в случае с XCOM мы имеем дело не только с генетической манипуляцией, но и со сверхсветовым перемещением) технологий с фантастически примитивной социальной структурой (такое ощущение, что «чужие» это переодетые люди, ведь у них всё то же самое - лидеры, статусная иерархия, склонность к бездумной экономической экспансии и т.п.) это общее место для почти всей популярной научной фантастики.
И да, кстати, об упомянутых сопроводительных комментариях. Их авторами являются три наших постоянных спутника:
Глуповатый, но весёлый вояка-командир, распоряжающийся (якобы, конечно) всякими тактическими делами на базе.
Заинтересованная открытиями молодая германоговорящая женщина-учёный, являющаяся очевидной аллюзией на образы нацистских врачей-садистов из даже не B, а C-movies.
Умудрённый годами гуманист-инженер, работающий уже не первый год в сфере секретных военных технологий, но, тем не менее, до глубины души поражаемый такими вещами, как скрещивание органической и технической составляющей у противников, на примере тех же летунов.
Мимика на уровне даже не Sims 3, а какой-нибудь The Movies лишь усиливает абсолютную харизматическую беспомощность этих "советников".
Во всём этом параде несерьёзностей и посредственной стилизации вызывает искреннее удивление рейтинг Mature. Пожалуй, на него тянет разве что кровь во время попаданий, но о какой-то детальности хотя бы в стиле той же Warhammer 40k: Dawn of War, конечно, говорить не приходится.
Собственно, перейдём к непосредственному обзору.
Экономика
Первая часть представлена так называемым экраном Geoscape. На этом экране мы наблюдаем общемировую политическую ситуацию, оцениванием степень инопланетной угрозы, сбиваем вражеские летательные аппараты.
Оригинал запомнился прежде всего тем, что нам необходимо было тренировать экономическое мышление, оперативно развивая множество баз по планете, подготавливая команды различной степени оснащённости для конфликта с «делегациями» пришельцев, преследующих разные цели. Теперь же мы не только имеем одну базу на всей Земле (на которую, к тому же, не бывает атак, так что планировать строительство смысла почти что нет), но и суперэлитная секретная команда XCOM оказывается в состоянии позволить себе лишь один транспортный корабль, что неизбежно ведёт к вынуждённому игнорированию каких-то случаев высадки пришельцев и росту паники. Хотя бы возможность рассредоточивать перехватчики по континентам оставили - и на том спасибо.
Между прочим, в борьбе с паникой мы оказываемся почти бессильны. Единственное как мы можем по своей инициативе сократить её уровень в той или иной стране, это запустить над ней спутник. Но полный цикл постройки спутника занимает где-то полтора месяца (мы должны сначала построить спутниковый центр, а только потом оформить заказ на сами спутники). Это значит, что если уровень паники в стране возрос до предела, а на горизонте маячит отчёт перед Консульством, то единственное, на что стоит надеяться, это случайное событие.
Наряду с прочими целями посещения Земли, у захватчиков из первой части наблюдалась так называемая инфильтрация - дипломатические охраняемые визиты с целью подкупить правительство того или иного государства. Теперь же таких делегаций нет, просто выход из проекта XCOM приводит к перманентной потере страны. Жаль, что никак не предусмотрено её освобождение. В конце концов, в XCOM:Apocalypse мы могли зарабатывать средства грабежом и «разборками», почему же здесь мы не можем попытаться силой свергнуть марионеточное коллаборационистское правительство?
Мягким, но заметным игроком выступает предписанное ходом развития принуждение. В игровой механике обнаруживается оно и в том, что с какого-то момента мы фактически не можем продолжать игру, не проведя какое-то исследования. Как вариант, для изготовления модулей, повышающих точность наших перехватчиков и их способность уворачиваться от выстрелов, необходимы, помимо прочего, трупы сектоидов и летунов соответственно. Однако когда их место в столкновениях занимают более сильные аналоги, лидеры сектоидов и тяжёлые летуны, их трупы для этого совершенно не годятся (почему?), то есть, мы практически лишаемся возможности перехватывать инопланетные корабли.
Надо упомянуть и определённую технологическую деградацию землян. Если в оригинале был лишь один, 115-й элемент «Элериум», получить который мы могли лишь на внеземных кораблях, то теперь люди не в состоянии самостоятельно производить продвинутые сплавы, фрагменты «чужого» оружия (но могут делать само оружие!), различные навигационные компьютеры, копировать составные части уничтоженных боевых роботов.
В остальном же экономика крайне близка к уже знакомой модели, так что не вызовет вопросов у опытного игрока и фаната серии.
Тактика
Вторая же часть, т.е. Battlescape, претерпела куда более существенные изменения, проще говоря, пошла под нож.
Первый XCOM был исключительно реиграбельным в том числе потому, что содержал генератор случайных карт, не позволявший лишний раз расслабиться на задании. Свежая версия, увы, содержит лишь набор заранее сделанных территорий, хотя расположение противников время от времени меняется. Что сподвигло разработчиков на такой шаг решительно не ясно, ведь никаких индивидуальных черт и особой детализации мы не наблюдаем. Напротив, что в Новгороде, что в Мельбурне - везде территория заставлена жёлтыми «кэбами» и американскими дорожными знаками. Получается, что поиграв пару дней, мы оказываемся способны запомнить все основные локации, что делает игровой процесс ещё более рутинным и унылым.
Помимо случайной генерации, одной из важнейших деталей оригинальной игры была полная разрушаемость игрового мира (убедительно воспроизведённая лишь 10 лет спустя в серии Silent Storm). Присутствует она и в новой версии, однако в кошмарно усечённом варианте.
Проблема состоит в том, что мы не можем стрелять из оружия так, как хотим. Точнее, вольны мы в использовании только гранат, РПГ, то есть, взрывчатки. Область применения винтовок, пистолетов и пулемётов ограничена лишь юнитами, которые считаются врагами. Я говорю именно «считаются», потому как, например, захватив контроль над сознанием противника (скажем, какого-то мутона), вы не можете выстрелить в него (также невозможен суицид как результат частичного захвата воли противника, как мы наблюдали в случае с кибердисками и риперами), пока к нему не вернётся его собственная воля, его можно лишь взорвать. То есть, вы оказываетесь вынуждены не только ждать, но и рисковать здоровьем (а, может быть, и жизнью) одного из ваших юнитов просто потому, что разработчики посчитали избыточным давать игрокам полный контроль над ситуацией. Впрочем, понятно, что необходимость консольной версии накладывает свои ограничения (управлять курсором при помощи джойстика это не самое приятное занятие), но наличие их в PC версии совершенно непонятно. Какой толк в разрушающихся стенах и физической модели, если они совершенно неприменимы в бою, не считая уже упомянутых ограниченных случаев с взрывчаткой?
Прошлась «рука рынка» и по святая святых - механике хода в тактическом режиме. Раньше каждый юнит обладал очками действия, которые он мог потратить на перемещение, атаку и прочее использование инвентаря. Теперь же эта система ушла в прошлое, уступив место определённому (и фиксированному) количеству действий, которые может совершить боец. Например, за один ход он может либо сменить позицию (слишком дальнее перемещение автоматически заканчивает ход для данного юнита), либо выстрелить\использовать предмет инвентаря.
Есть и исключения, например, из снайперской винтовки или гранатомёта нельзя стрелять после перемещения вообще, по крайне мере, до изучения соответствующих навыков (свойственных далеко не всем), но на общую ситуацию они влияют слабо.
Существенным нововведением является широко разрекламированная система укрытий. В игре их существует два типа:
Полуукрытия - лавочки, клумбы, мусорные ящики, парапеты и т.п.
Полные укрытия - стены, высокие ящики, грузовики и прочее.
Как несложно догадаться, первые дают нам частичную защиту, вторые - максимальную.
В оригинальной XCOM нельзя было эффективно вести огонь из укрытия (например, из-за угла), позволялось лишь выйти, выстрелить, и снова скрыться. Теперь же это ограничение убрано, но взамен ему появились другие.
Следуя общей смене игровой стилистики, укрытия не предлагаются нам как один из вариантов, а просто навязываются, хоть и в упомянутом уже «мягком» варианте. В частности, для этого задействована уже упомянутая механика игрового хода.
Принуждение же выражается в окончании хода после выстрела (или, например, использовании аптечки). То есть, сделав выстрел на открытой территории, мы фактически подписываем бойцу смертный приговор. Но и в случае укрытия всё не так просто. В XCOM 94-го года единственным способом попасть в юнита, спрятанного за укрытием, было предварительное разрушение этого укрытия. Не говоря о том, что разрушение обычным оружием теперь невозможно (разве что случайно), расположение солдат в укрытиях лишь снижает их шансы получить повреждения, ведь они частично высовываются из безопасных зон, что, впрочем, также позволяет им вести огонь из этих позиций (единственно возможный режим ведения боя). К тому же, в новой версии нельзя, например, присесть, чтобы повысить точность выстрела, зато взрывчатка почему-то стала обладать 100% шансом попадания.
Полностью обошло знакомое по ряду драматических ситуаций понятие линии огня дружеских и вражеских юнитов. Не попавший в цель выстрел может разрушить стену, дверь, стол, взорвать машину, но он никогда не сможет случайно ранить какого-либо юнита, которому он не предназначался. Фактически, это означает, что теперь можно в один ряд выстраивать пулемётчиков в коридоре, и они гарантированно не попадут друг в друга (хотя в силу графической реализации их орудия и будут забавно проходить сквозь тела товарищей).
Оригинальный XCOM не знал классов, то есть, конечно, у юнитов могли развиваться определённые навыки, делающие их лучше, как вариант, в обращении с тяжёлым оружием, однако привязка не была жёсткой.
Новая версия предлагает строгое классовое различие, появляющееся после первого повышения уровня и никак не контролируемое (то есть, мы не можем знать, станет новичок медиком или же снайпером).
В лучших традициях diablo-подобных игр, один класс не может использовать предметы другого класса. То есть, снайпер не может стрелять из дробовика, а медик оказывается не в состоянии орудовать пулемётом, хотя бы и с серьёзными штрафами.
Также полностью исчез инвентарь в привычном понимании. Если раньше мы могли (не без привычного «клеточного тетриса», конечно) набить любого бойца под завязку гранатами или «светляками», то теперь количество, например, гранат или снарядов для гранатомёта зависит от…навыков. Таким образом, вооружить пулемётчика двумя гранатами можно лишь на достаточно высоком уровне развития, никак раньше. Более того, юнит не может одновременно нести, скажем, аптечку и гранату (выбираемые во время снаряжения команды перед очередной высадкой).
Вместе с инвентарём ушла и забота о боеприпасах. Если в оригинальной игре необходимо было закупать патроны, ракеты, и всё такое прочее, то сейчас этого не нужно делать ни для какого оружия вообще, в т.ч. и для плазменного (в оригинале от патронов были избавлены лишь лазерные орудия, которые уступали плазменным по мощи).
Под нож пошли различные способы ведения огня. Оригинальная игра позволяла (в случае огнестрельного оружия) делать, например, прицельные одиночные выстрелы, либо давать продолжительные очереди (с меньшими шансами попадания). Теперь есть только один вид выстрела (не считая всяких навыков, увеличивающих шанс критического урона), что выглядит особенно странно, учитывая, что анимация в случае с тем же пистолетом показывает нам 2 или 3 последовательных выстрела, которые все, повинуясь игровой механике, либо попадают, либо не попадают в цель. Однако появился режим подавления, вносящий существенное тактическое разнообразие и позволяющий сковывать, фиксировать противника на нужной нам позиции (что раньше было невозможно).
Нельзя не сказать и об обнаружении противников. Если прежде была опасность получить пулю неизвестно откуда (в этом было преимущество противника, распределившего свои силы по территории, на которую боевая команда лишь высаживается), то теперь такое невозможно. Если противник тебя видит, то и ты его видишь, третьего не дано. Надо заметить, что вызывает удивление и сам факт собственно обнаружения вражеских сил. Как только в поле нашего зрения попадает группа врагов, то ей автоматически предоставляется один ход на передислокацию (за этот ход они не могут атаковать). В случае с сектоидами или летунами это не так страшно, однако если мы осуществили максимально далёкое перемещение одним из юнитов и наткнулись на мутона-берсерка или отряд крисалидов, то это означает практически неминуемую смерть.
Баланс классов весьма сомнительный. Пулемётчик (не считая возможности пользоваться гранатомётом) заметно проигрывает снайперу (способному делать по два выстрела за ход с высоким шансом критического урона), либо просто штурмовику (который, вооружённый самым лучшим дробовиком и грамотно расположенный, может в одиночку справиться даже с сектоподом), оказывающемуся в состоянии обрушивать на врага почти непрекращающийся шквал огня.
Говоря о противниках, надо упомянуть, что их передвижение по карте носит случайный характер. Повинуясь скрипту, группа пришельцев может мгновенно появиться в любой точке карты, а в миссиях террора смерть мирных жителей никак не привязана к фактическому местоположению противников (чего не допускалось в аутентичной версии). Впрочем, удачно решена знаменитая проблема «последнего алиена» - теперь нет нужды бегать за сектоидом по всей карте, время от времени захватчики издают звуки, дезавуирующие их местоположение.
Переход меду различными «этажами» карты осуществляется колёсиком мыши и доставляет множество страданий, ведь в некоторых кораблях пришельцев после переключения от одного юнита к другому всегда камера переключается на крышу, да и вообще подняться по лестнице здания на второй этаж становится крайне непросто. Классические кнопки переключения «этажности», надо признать, справлялись с задачей куда лучше.
Некоторое разнообразие, по идеи, должны внести миссии по эскорту VIP персон и разминированию бомб, но они его не вносят. Эскорт откровенно скучен из-за откровенной проскриптованности каждого шага, разминирование же бомбы самим процессом напоминает сложностью аналогичные практики из Spider-Man и Prototype, т.е. значительно уступает в складыванию кубиков в детском интернате для страдающих олигофренией.
В целом, теперь в бой можно бросаться, что называется, с лёту, благо все важные позиции подсвечиваются, а алгоритм ведения боя становится понятным спустя пару минут. Увы, за эту радость (а также возможность в принципе предварительно не изучать руководства) приходится платить существеннейшим сокращением тактических возможностей и упрощением всей боевой механики.
Итоги
Рассматриваемый проект, безусловно, эксплуатирует (и весьма удачно) решения своего славного предка, не избегая, тем временем, и воспроизведения его недостатков. В частности, после достижения соответствующей степени технического и экономического развития, играть в оригинал становилось просто скучно: рутинные зачистки успевали изрядно наскучить, а «перехватывающих» мини-игр для разнообразия явно не хватало. Точь-в-точь тоже самое мы наблюдаем и сейчас.
Тем не менее, XCOM стоит оценивать не исходя из представлений о том, какими должны быть игры вообще, а исключительно с опорой на существующий рынок. И здесь мы должны сказать, что он смотрится весьма неплохо, демонстрируя лишь частичные увечья как непременный артибут прохождения через прокрустово ложе современной игровой индустрии. В целом, стабилизировавшаяся сфера видеоигр переживает всё тот же кризис, в который значительно раньше вошёл массовый кинематограф: дефицит идей, избитые сюжетные ходы, бесконечные римейки когда-то успешных творений и удовлетворение платёжеспособного спроса при помощи массы заведомо проходных середняков (типа романтических комедий) - в том или ином виде это знакомо и геймерам. Сколько-нибудь авангардные инди-проекты (типа Keshi) неизбежно загнаны в подполье, а популярные, но не трендовые вещи вынуждены искать опоры вне рамок крупных издательств (случай Wasteland 2).
Так вот, в этой общей массе игра, где по-прежнему (хоть и в усечённом варианте) надо задумываться над оптимизацией ресурсов, сталкиваться с возможностью неисправимых ошибок, игра, которая, наконец, заметно отходит от становящегося обязательным формата интерактивного фильма (с неизбежной регенерацией здоровья и бесконечными кат-сценами), выглядит по истине героически, чем и заслуживает свои 8\10 баллов.
Впрочем, если задаваться вопросам из серии «а если бы», то очевидно, что следующая итерация серии XCOM должна вовсе не обсасывать некогда популярные нововведения и находки, а хотя бы популяризовать, сделать слегка более user friendly тот вал идей и инноваций, имевших место в несколько раз упомянутом Apocalypse. Следует подчеркнуть, что ни о каком прогрессе как таковом, конечно, речи идти пока не может - дай бог бы разобраться с обширным наследием «золотой эпохи».
P.S. само собой, вся надежда на моды и патчи.