Игры, которые заслуживают ещё один шанс. Часть вторая

Jul 20, 2012 21:45





И снова здравствуйте! Это вторая часть списка десяти наиболее перспективных игр, которые оказались несправедливо забыты и заброшены. В предыдущей части мы уже рассмотрели пять таких проектов. Сегодня мы взглянем на оставшуюся пятёрку и попробуем подвести определённые итоги. Итак, мы начинаем и следующий в нашем списке…



6. Titan Quest



За последние 10 лет в среде action- RPG сформировался особый поджанр игр, получивший прозвище Diablo- killer. В своё время Diablo стала родоначальником и эталоном для жанра hack n’ slash и множество игр данного направления пытались догнать и перегнать серию. Titan Quest, если и не смог этого сделать, то оказался очень близок к этому.

Наверное, важнейшей составляющей удачи Titan Quest является то, что это один из самых честных и прямолинейных клонов Diablo. В отличие большинства от своих собратьев, он не пробовал заигрывать с чуждыми ему жанрами (Hellgate:London), не стремился всучить игрокам «песочницу» (серия Sacred), не пытался никого убедить в том, что у него очень умный и драматичный сюжет (Space Siege), а просто старательно и умело брал всё лучшее, что было в творении Blizard: аддиктивную и комплексную прокачку, разнообразных врагов, яркие бои и тонны луга.



При этом у создателей Titan Quest было немало собственных интересных наработок. К примеру в игре не было заранее заготовленных классов- вы сами были вольны создать своего персонажа, основываясь на выборе двух из восьми доступных специализаций. Количество комбинаций было огромно: юркий боец, орудующий двумя клинками и отравленным луком? маг, стреляющий файерболлами и замораживающий ледяными иглами? а, может быть, колдун, специализирующийся на призыве духов и накладывании порч на врагов? Всё зависит лишь от вашего выбора и того, какие навыки вы предпочитаете.



Чтобы узнать, куда ведёт дорога, по ней нужно пройти.

Помимо этого, у игры был очень оригинальный для жанра сеттинг. Разработчики отказались от типичного для hack n’ slash фэнтезийного сеттинга с эльфами и паладинами в пользу миров древних мифов и легенд. В ходе своих приключений наш герой посещал Афины, исследовал Пирамиды Хеопса и прорывался с боем через Великую китайскую стену и убивал легендарных чудовищ: от сестёр Горгон до самих титанов. До Titan Quest нечто подобное было разве что в God of War.



Всё это было очень красиво подано. Графика, физика, анимация- по меркам 2006- го года это было нечто совершенно фееричное. Любо-дорого было глядеть на то, как красиво смотрелось новенькое снаряжение на кукле героя или на то, как отряд скелетов разлетается на мелкие косточки по всей округе от метко пущенного файербола. А вкупе с отличным дизайном игра и вовсе выглядела сказочно. И даже по сегодняшним меркам смотрится вполне достойно.

Да, у игры были и недостатки. Например, слишком низкий возрастной рейтинг, не позволявший добавить в бои кровь и расчленёнку или малое количества оригинальных идей, это не могло испортить в целом хорошего впечатления от игры.



Вскоре вышедшее дополнение Immortal Throne предлагало продолжение сюжетной компании, новых врагов, новые локации и достопримечательности

Так почему же Titan Quest накрылся медным тазом после первого же дополнения, а сама Iron Lore обанкротилась и развалилась? Скорее всего, причина заключается в том, что молодая студия поставила слишком много на свой дебютный проект, сделав из него, высокобюджетный блокбастер, который так и не смогла вытянуть, даже не смотря на, в целом, неплохие продажи. Но свет в конце туннеля, видимо, есть. На осколках Iron Lore сформировалась новая студия Crate Entertainment, которая прямо сейчас делает Grim Dawn- по сути, тот же Titan Quest, только на этот раз с умеренными амбициями.

7. The Movies



До того как прославиться в качестве автора однокнопочных RPG и DLC за 50000$, Питер Молинье был известен своими умными, весёлыми, ни на что не похожими стратегиями. На сегодняшний день The Movies является последней ласточкой того славного времени.

В этой игре нам давали задачу в период с 1920-го по 2000-е практически с нуля отстроить собственную киноимперию, проведя её через тернии к звёздам: нужно было зарабатывать деньги, строить здания и апгрейдить их, набирать персонал и обеспечивать ему достойные условия и тд.



Помимо всего прочего, работникам вашей студии можно было помочь устроить личную жизнь.

В общем, всё было бы довольно просто и стандартно, если бы не одно «но»- вы могли собственноручно создавать собственное кино. Конечно, у вас была возможность отдать создание фильмов на откуп искусственному интеллекту, штампующему шаблонные сценарии не хуже Эрика Картмана в эпизоде South Park “AWESOM-O” (5 эпизод 8 сезона). Но куда интереснее было взять весь процесс на себя.

Игровой редактор давал широкий ассортимент возможностей: Фашисты против пришельцев с Марса? Невесты- лесбиянки, с ножами отбивающиеся от зомби на кладбище? Сталин- охотник на оборотней? Всё в ваших руках! На Youtube можно найти сотни видео, составленных в редакторе The Movies- от откровенного ширпотрёба до маленьких шедевров, от дорогих блокбастеров с кучей спецэффектов и взрывов до лирических комедий и сюрреалистичных полотен. Всё зависит лишь от вашего воображения и степени упорства. О качестве редактора говорит хотя бы то, что он и по сей день является одним из популярнейших инструментов для создания машинимы (2005-й год, между прочим).



Подробный редактор внешности мог сделать каждого сотрудника уникальным.

Помимо создания кино, можно было развлечь себя издевательствами над работниками киностудии. Например, определить вашу актрису на два, а то и на три фильма сразу и заставить её беспрерывно носиться от одного павильона к другому. А когда она достигнет нерабочего состояния, отправить её в месячный запой. После этого ещё неделю держать в реабилитационном центре, а потом сделать ей подтяжку лица и вставить силиконовую грудь, что вызовет рост её популярности. Ничего личного, только бизнес.

В целом, The Movies была полна таких вот разных, незначительных, но приятных мелочей. Игра пестрела множеством отсылок к вполне реальным фильмам, за ваши старания вы получали бонусы в виде ежегодных игровых наград за те или иные достижения, а свои творения вы могли выложить во встроенную в The Movies социальную сеть.



Тем не менее, притом, что The Movies- это умная и продуманная игра, она так и не обрела должной славы и сейчас про неё практически забыли. Может быть, дело в том, что создание хороших фильмов в редакторе The Movies было достаточно долгим и комплексным процессом: составление сюжета, растравление декораций, постановка сцен, подбор актёров и съёмочной группы, курирование съёмок, монтажная нарезка и склейка, выбор музыки и написание субтитров- всё это требовало немалого упорства и трудолюбия, что дано далеко не каждому.

Плюс на это накладывались различные игровые условности: слабая лицевая анимация, отсутствие кровавых сцен (низкий возрастной рейтинг), нехватка многих возможностей. Так что, для многих оказалось проблематично делать кино своей мечты. По большей части, потенциал игрового редактора раскрыли не столько обычные геймеры, сколько создатели машинимы, для которых борьба с техническими ограничениями- вполне привычное дело.



К тому же The Movies, возможно, просто вышла не в своё время и ему не повезло. Возможно, если бы на сегодняшний день вышло продолжение, в котором бы улучшили графику и лицевую анимацию, расширили редактор фильмов и добавили новых игровых элементов, это было бы триумфальное возвращение. Впрочем, сейчас Питеру Молинье всё равно некогда: ему надо делать DLC за 50000$.

8. Too Human



Одна из самых дорогих, необычных и масштабных проектов своего времени, некогда Too Human буквально поражал воображение. В своё время многим она казалась не меньшей революцией в жанре RPG, чем Mass Effect. И на то были основания.

Наиболее примечательное достоинство Too Human- это совершенно оригинальный сеттинг игры. Мир игры представлял собой гремучую смесь из киберпанка, постапокалиптики и скандинавской мифологии: Асы, стремясь избавиться от собственных слабостей и несовершенства, пичкают себя имплантатами, против них выступает армия разумных роботов с Локи во главе, а у нашего протагониста Бальдура есть выбор между капитальной кибернетизацией организма и сохранением изначальной человечности (само название указывает на это, Too human- «слишком человечный»).



В целом, вырисовывался очень интересный проект- action- RPG с элементами слешера в духе Devil May Cry, а также с сильной сюжетной составляющей и отыгрышем элаймента. Однако, он так и не оправдал себя, с треском провалившись в продажах и практически разорив разработавших его Silicon Knights. И на то был ряд причин.

1) За неполных десять лет разработки Too Human успели протащить по всем девяти кругам разработческого ада. С годами от первоначальной задумки нетронутым осталось разве что название, а бюджет игры перевалил за 60 миллионов долларов. Мало того, за год до выхода игры в свет, Silicon Knights ввязалась в судебный диспут с Epic Games, связанный с якобы нелегальным использованием при создании Too Human движка Unreal Engine 3. Из-за этого Silicon Knights в сжатые сроки пришлось перелопачивать всю графику и технологию, что в целом вылилось в дополнительные 10 миллионов убытка. Даже если бы Too Human продавалась миллионами копий (на самом деле около поллумилиона), едва бы это покрыло издержки от разработки.

2) Технические огрехи. Игра страдала от множества багов, в ней была не самая удобная камера, но главным объектом критики, как со стороны прессы, так и геймеров, стали неоднозначные эксперименты с управлением: кнопку удара здесь заменял правый стик, который нужно было двигать в сторону врага, чтобы провести атаку. Безусловно, сами разработчики рассчитывали таким образом создать оригинальное и универсальное управление, в котором легко освоиться и сложно стать мастером, но на практике большинство сочло его попросту неудобным. А до-о-олгая анимация респауна главного героя уже давно стала притчей во языцех.



Всякий раз, когда герой умирал, с минуту приходилось смотреть на то, как Валькирия пафосно уносит его с поля боя. Промотать этот процесс было нельзя.

3) Too Human попросту захлебнулась в собственных амбициях. Её создатели одновременно хотели скрестить яркий и эффектный слешер, аддиктивный hack’ n slash и глубокую эпическую историю. Но в итоге не вышло не первое, не второе, не третье. Для аддиктивности в ней не хватало разнообразия лута и врагов, для экшена- зрелищности и удобства, а для сюжетной RPG- интерактивности и возможности для отыгрыша роли. Куда не глянешь- везде зияли дыры и недоработки.

Но, даже при том, что Too Human- откровенно сырой и слабый проект, Silicon Knights всё равно, чисто по-человечески, жалко. Ведь это очень талантливая студия, способная делать необычные, интересные и запоминающиеся игры. Те, кто играл в Legacy of Kain: Blood Omen и Eternal Darkness это подтвердят. Даже их последняя на сегодняшний день игра X- Men: Destiny, при всей своей бюджетности, выглядит получше многих игр по лицензии Marvel.



Что- что, а дизайн у Too Human был знатный.

Из Too Human планировали делать трилогию. Возможно, выход продолжения мог бы спасти игру. Как известно, Mass Effect тоже не сразу обрёл свой культовый статус. Первая часть, хотя и была высоко оценена, имела ряд недостатков и неровностей и только со второй частью игра обрела чёткую концепцию и стройный геймплей, ставшие основой для её дальнейшего развития. Кто знает, может быть, будь если у Silicon Knights возможность выпустить продолжение, то они бы смогли сделать из своего гадкого утёнка прекрасного лебедя: исправить ошибки оригинала, добавить мультиплатформеность и в конечном счёте создать эпическую серию ни в чём не уступающею трилогии от Bioware.

9. Vanquish



Жанр шутера как никакой другой зависим от новых веяний и трендов. Это доказывает тот факт, что стоило одному отличному шутеру оперативно ввести новую тенденцию, как десятки его посредственных собратьев начинали неотступно за ней следовать. Так Half- Life 2 сделал необходимым для любого уважающего себя экшена наличие хорошей физики, Modern Warfare ввёл моду на современную войну, а Left 4 Dead- на игры про зомби.

Vanquish примечателен хотя бы тем, что объединял все существующие шутерные тренды своего времени и в нём можно опознать черты самых разных проектов. От Gears of War игре досталась схожая система укрытий и общая брутальность. От Halo- космическая станция, как место действия, суперкостюм главного героя и футуристические декорации. От Modern Warfare- непомерный пафос, куча спецэффектов и злые русские.



Ну, и стационарные турели, куда же без них?

Но куда важнее то, что Vanquish делали японцы из Platinum Games во главе с Синдзи Миками, отцом серии Resident Evil. В руках этих людей подобная сборная солянка, в большинстве случаев заведомо непригодная к употреблению, оказалась вполне съедобной и даже вкусной. Секретом хорошего вкуса оказалось добавление нескольких удачно подобранных ингредиентов.

Сперва в солянку добавили высоких скоростей и драйва: словно в противовес медленным и неповоротливым героям RE, Сэм Гидеон был очень быстр, ловок и подобно ёжику Соннику в спринте передвигался на реактивном ускорении, помедлить хоть на секунду было смертельно опасно, а булеттайм нередко оказывался настоящим спасением.



Затем сдобрили всё это фирменным японским безумием: Vanquish начинается с уничтожения Сан Франциско из гигантской орбитальной микроволновой пушки, а продолжается эпичными битвами с гитантскими роботами- трансформерами высотой с пятиэтажный дом и ярким шоу с тоннами пиротехники. Наш союзник- полковник Бёрнс, который будто вобрал в себя пафос всех известных киношных и игровых полковников, а наш враг- коварный русский ультранационалист Виктор Зайцев, который захватил власть в России, стёр с лица Земли целый мегаполис и диктует свои условия президенту США. Господин Макаров в сравнении с ним- жалкий дилетант.



Собственно, главный злой русский.

И в завершении приправили всё это щепоткой аркады. Хардкорность игрового процесса, борьба за очки (и место в сетевой таблице рекордов) и открытие новых уровней сложности при первом прохождении наверняка стали для многих стимулом волком вгрызаться в игру, стремясь показать наилучший результат.

Vanquish собрал отличную прессу, получил несколько наград и в целом оказался достаточно успешным проектом. Создатели планировали делать из неё франшизу, да и концовка игры буквально кричала: «Мне нужен сиквел!». Однако спустя два года продолжение так и не вышло, а учитывая то, что издававшая игру компания SEGA сейчас переживает не лучшие времена, видимо, уже и не выйдет.

Сложно сказать, что именно стало причиной подобной несправедливости. Возможно, дело в том, что игра, заимствующая основные элементы у своих конкурентов в любом случае оценивается с оглядкой на первоисточник, как бы хорош не был новичок. А у Vanquish, притом, что это во многом отличная игра, своих идей практически не было. По сути, перед нами была всего лишь грамотно составленная компиляция, основанная на наработках западных шутеров и сделанная по лекалам японских игр.



Отсюда вытекает другая проблема: создатели Vanquish попробовали усидеть на двух стульях. Западный геймер не оценил и не понял японских мастеров, которые взяли всё то, что западному игроку было дорого в Call of Duty, Halo, Gears of War, всё, что он привык воспринимать с абсолютно серьёзным лицом и утрировали всё это до крайности, превратив в чистейший фарс. Японские же игроки, видимо, не одобрили отечественную игру, ориентированную на западную аудиторию.

Тем не менее, у Vanquish был огромный потенциал, и если вы игра получила развитие в качестве серии, она могла бы стать мощной франшизой, ни в чём не уступающей именитым шутерным сериям.

10. Spore



Среди игр, упомянутых в этом списке, Spore стоит особняком. В своё время игра была очень успешной и популярной, получила высокие оценки и миллионные продажи. Многие сулили ей статус культовой и долгую жизнь. Да и сами издававшие её Electronic Arts планировали держаться за этот проект и всячески его поддерживать.

Однако, чуть более чем через год после выхода пары дополнений и одного спин- оффа, Spore бесславно канул в Лету. Так в чём же дело? Что пошло не так? Попробуем разобраться.



А помните, как мы когда- то варились в первичном супе?

Концепция у Spore была уникальна: это был масштабный симулятор эволюции, в котором наша задача заключалась в проведении созданной собой цивилизации по пяти ступеням эволюционного развития, начиная с выживания в первичном бульоне и заканчивая покорением космоса. У руля разработки стоял Уилл Райт- человек, благодаря которому в свет вышли такие игры, как SimCity и The Sims. Создавалось впечатление, будто сами звёзды сошлись на небе нужным образом и из столь яркого и амбициозного проекта просто обязан выйти шедевр.



Если долго вращать галактику, можно увидеть лицо её создателя.

В действительности же, всё оказалось куда прозаичнее, чем выглядело на бумаге. По мнению множества геймеров и критиков, серьёзной ошибкой господина Райта стало решение делать из Spore семейную игру, которая была бы проста и доступна как дошкольникам, так и пенсионерам с домохозяйками.

Как результат, мы получили очень простой, можно даже сказать казуальный продукт. Вместо честного симулятора эволюции- весёлую зарисовку на тему в мультяшном стиле. Вместо последовательного эволюционного развития- пять простеньких мини- игр, идущих одна за другой. Вместо полноценной биоинженерии (которая предполагалась в начале)- конструктор в стиле «Лего», в котором мы лепим искусственных уродцев из всего, что попадётся под руку. В общем, нет ничего удивительного в том, что для многих игра стала серьёзным разочарованием.



Тем не менее, Spore не хотелось сбрасывать со счетов. Всё- таки это всё равно была очень хорошая, во многом изобретательная и оригинальная игра, так и оставшаяся единственной в своём роде.

Вытянуть игру в высшую лигу могло бы развитие игровой механики, на которое намекало вышедшее вскоре после релиза дополнение Galactic Adventure. Если бы игра шаг за шагом обрастала новыми деталями и возможностями, становясь сложнее, глубже и вариативней, то, возможно, оставалась бы актуальна и по сей день.



Galactic Adventures позволял высаживаться на чужие планеты (до этого разрешалось обследовать только с космического корабля) и выполнять квесты местных обитателей.

Но, видимо, после ухода Уила Райта из компании на вольные хлеба, не нашлось никого, кто мог бы достойно перенять его эстафету в развитии проекта. В вышедшем в 2011-ом Darkspore из оригинальной игры вырезали всё, что только было можно, не дав взамен ничего стоящего. А учитывая то, что релиз этого спин- оффа прошёл практически никем незамеченным, вряд ли стоит в ближайшее время рассчитывать на воскрешение серии.

***

Так завершается наша десятка. Конечно, многие проекты схожей судьбы остаются не охваченными. Среди них есть как и ретро- классика так и относительно недавно вышедшие экземпляры. И даже среди игр будущего имеются возможные претенденты на это звание.

Но дело даже не в том, что эти игры оказались бессрочно упокоены, а в том, что этому очень сложно дать однозначную оценку. То, что с ними случилось, находиться за гранью добра и зла. Это примерно то же самое, что и «Живи быстро, умри молодым».

Есть игры, которые забвение, возможно, спасло от ненужных им сиквелов или становления на конвейерные рельсы. Но с другой стороны, именно оно помешало многим достойным творениям стать общепризнанной классикой и получить заслуженную славу. Возможно, некоторые из этих игр могли бы кардинально изменить историю игровой индустрии. А может быть и хорошо, что они её так и не изменили?

Как бы то ни было, нужно помнить о том, что игровую индустрию делают не только разработчики, но и мы сами- простые игроки. Во многом именно от нас зависит, что завтра будет классикой, а что будет оставлено на обочине истории. Всё в наших руках.

vanquish, too human, материал для gamer.livejournal.com, выбор сообщества, titan quest, spore, .форма: аналитика, the movies

Previous post Next post
Up