Несмотря на пятницу, хочется обсудить с вами одну интересную статью (грустно-философского настроя), которая случайно попалась мне на глаза. Этот текст - одна из запланированных последних колонок в почившем журнале Game.EXE, которая так и не была опубликована. Журнал как раз закрылся, а статья осталась без крыши над головой.
Ознакомьтесь, пожалуйста, и давайте обсудим. :)
P.S. Если учесть, что журнал закрылся в 2006-м, с момента написания статьи прошло уже 6 лет. Что изменилось за эти 6 лет?
А вот и статья:
Один мой знакомый - в остальном довольно консервативный - делит игры на хорошие и плохие по очень простому признаку: хорошая игра позволяет купировать конечности и стрелять разрывными в голову. Эта бритва освобождает его от необходимости совершать тяжелый еженедельный выбор: одна хорошая игра в месяц (это если повезет, обычно - одна хорошая игра в КВАРТАЛ), зато - полностью и без остатка; верность и преданность в обмен на честность и постоянство. Последней хорошей игрой по мнению этого странного человека была Sniper Elite.
Камера, вселившаяся в душу разрезающей воздух пули - это наши с вами глаза, наша с вами душа, наше с вами восхищение. Как бы враг не был ненавидим и поносим, выстрел никогда не сравнится с брутальным взмахом топора: посредник наверняка уничтожает ощущение причастности, радость тех долей секунд, когда неотвратимость конца ярким и коротким огоньком вздрагивает в через-мгновение-навсегда пустых зрачках. Пуля - это аккуратно и почти красиво, топор - вульгарно и неаппетитно. И все же топор, не так ли? Превратить боевой снаряд в колун могла только настоящая трэш-игра - такая, как Sniper Elite, настолько же бесподобная в своем единственном выигрышном компоненте, насколько ужасная во всем остальном. По-другому, в принципе, и не могло быть: открытое «да» общественному пугалу сегодня обязано компенсироваться как минимум мультяшной несеръезностью, весы вселенной, ну вы понимаете. И все же за этими детскими подковерными дебетами-кредитами как-то уходит на второй план основное: в такие игры, как Sniper Elite, до сих пор играют. Один мой довольно консервативный знакомый в своем обожании не одинок - достаточно вспомнить великолепную интернет-истерию, кондово-пафосное «письмо протеста», которое призывало игнорировать SE, так как игровой процесс несчастной стрелялки содержит сцены убийства русских солдат. Письмо это - равно как и затрагиваемые в нем тонкие материи - тема для отдельного разговора, важен сам факт: задело. Заставило прочувствовать. Заставило, черт возьми, склониться над бумажным листом. Заставило - потому что нравится. Очень. Даже русских. И гневные строчки - не что иное, как жалобная, хныкающая просьба: защитите, уберите, запретите, наконец! Наверное, это хорошо - и дело не в унылом медвежьем патриотизме. Что-то копошится под скальпом - значит, там жизнь. Как это обычно бывает в случае с любой навязчивой тенденцией, важен не повод, а прецедент.
Если представить будущее игровой индустрии именно таким, то многое становится понятным. Почему хорошие люди играют в плохие игры? Смешной вопрос: а почему люди играют вообще? Господин Хёйзинга улыбается: смертоносный поцелуй Sniper Elite ничем не отличается от короткой партии в любой из инкарнаций Battlefield, а партия в Battlefield ничем не отличается от народной дворовой забавы «стенка на стенку». Чем хуже игра, чем больше в ней лишнего и откровенно искусственного, тем выигрышней будет смотреться созданный в расчете на немедленную самоидентификацию игровой элемент. Тем больше вероятность того, что мой странный знакомый обратит на нее внимание.
И здесь очень уместен вопрос о степенях градации. Плеваться словом «casual» стало очень модно, причем сам объект плевка важен куда как меньше, чем объем исторгнутой в его сторону слюны. Игры для казуалов, игры для тех, кто не играет в обычные игры, игры для простого парня с верхнего этажа и простой девченки двумя этажами ниже... Что такое х., и что такое п., если посмотреть более или менее объективно? То и выходит, что и Sniper Elite, и Battlefield, и любая другая игра, где можно выстрелить в голову (или любая игра, продавшаяся тиражом свыше трех экземпляров) - это та самая кэжуал-игра, и то, что одному нравится стрелять разрывными в голову, а другому - закрывать врата в TES IV, не значит ровным счетом ни-че-го. Общественное пугало оборачивается пачкой хрустящих банкнот - как, впрочем, и всегда (да-да, записывайте: Doom, Postal, GTA). Дело в том, что, сколь бы ужасным не было абстрактное нечто, всегда найдется человек (или, что чаще - сообщество человеков), которые возведут это нечто в культ.
Давайте уже, что ли, просыпаться: пора безоблачных ясель давно прошла. Пора гениальных креаторов с незамутненным сознанием давно прошла. Пора компьютерных игр как компьютерных игр давно прошла.
Говорить о стиле «гей, казуалы» - как и об играх электронных - сегодня просто невозможно. По той крайне банальной причине, что ни первых, ни вторых уже не осталось. Остались даже не редкие примеры - остались единичные фрагменты, цепляющие мозг: поздка на багги (где?), увлекательная свалка шестидесяти четырех пехотинцев на десяти квадратных метрах (где?), пуля с прикрученной к вращающемуся наконечнику камерой, вносящая сумятицу в мысли рефлексирующего патриота (где, где, где?). Разработчики (обратите внимание! КОГО мы сегодня имеем в виду под этим понятием, ага?) похожи на рыбаков, использующих в качестве наживки свежие, кровоточащие масскультурные тушки. Клюнет на это? Или, может быть, на это? А вдруг - на вот это, в прошлый раз улов вышел знатным... Создавать что-то из ничего уже даже не невыгодно, а просто смешно. Если не верите, спросите Уила Райта и Тима Шефера - первый может рассказать не одню сотню анекдотов на эту тему со вторым в главной роли. Какая игра была лучше - «Психонавты» или Call Of Duty 2? Какая игра лучше продавалась?
Тем не менее в казуал-игры - читай: игры последних пяти лет - невыносимо приятно играть. Их не хочется выпускать из рук. Прочитав последнюю строчку Credits хочется немедленно открыть почтовый клиент и написать яростное письмо девелоперам с просьбой немедленно начать производство продолжения. Или продолжения продолжения. Или продолжения продолжения продолжения (глупенький, как если бы оно уже не делалось). В памяти оседают те самые сочащиеся феромонами фрагменты: поездка на багги, свалка пехотинцев, разрывная пуля. Еще. Еще. Еще. Того же. Самого. Мне. Еще.
О связи кинематографа и индустрии компьютерных игр сказано уже немало (и ключевое определение в обоих случаях - кризис, если пользоваться необсценной лексикой), но мало кто заметил, что независимый кинематограф выжил, а независимое игростроение умерло. Что? Кто-то сказал «Steam»? Если этот кто-то назовет десять известных (не популярных, не принесших прибыль - известных) проектов, которым дала жизнь эта потрясающая система - проектов, о которых знает хотя бы пятая часть собравшихся - автор готов утереть пену с губ и приготовить фрикассе из бумаги, на которой напечатан сей текст. Впрочем, автору кажется, что обед из целлюлозы пока можно перенести на долгий, долгий срок.
А ведь в случае с играми - в противовес кино - прилагательное «независимое» имеет совсем другой вес. Независимое кино не жаждет баснословных барышей; независимое кино всегда найдет своего зрителя; независимое кино имеет своих звезд - не менее известных, чем звезды кино «обычного». То есть - жизнь. Независимое игростроение - это то, что находится в разделе «Флэш» и «Шаровары» cd-приложений к журналам о компьютерных играх. Где-то двадцатая часть того, что находится в этих разделах. Сотая, если быть честным до конца.
То есть - смерть.
И хватит кричать. Хватит строчить обличающие индустрию памфлеты. Кто выбрал такое будущее? Мы выбрали. Кто сделал этот мир таким? Мы сделали.
Самое смешное в том, что будущего нет - несколько номеров назад я уже писал об этом. Эпоха не-игр, о которой я тогда более обтекаемо говорил, - это конечная точка пути. Пришла пора сдавать билеты, потому что этот поезд в огне, и нам не на что больше жать: W, S, A, D. Зеленая рамка. Э-ге-гей, гоп-ля-тополя.
Рано или поздно это надоест и вам тоже.
Автор: Сергей Думаков