ВЕСТЕРНИЗИРОВАННЫЙ ХОЛМ 5: ЗАГОВОР, ТЕНДЕНЦИЯ ИЛИ АНОМАЛИЯ?

May 09, 2011 01:18

Now it's too late for me,
This town will eventually take me
Now it's too late for me,
This town will win

(Hometown
Silent Hill 3 Original Soundtracks)

"...в Silent Hill давно не хватало возможности целиться из-за плеча,
перекатываться по земле и делать комбо..."

(А.Асанов Silent Hill: Homecoming
Статья в журнале Игромания)

Предисловие...



(Товарищ Протагонист. Он же Алексий)

Не смотря на: нелестные отзывы и рецензии, многочисленные мемы "с плечом и перекатами", предупреждающие советы друзей, горький осадок от просмотра первого фильма по мотивам, предчувствия закономерного процесса увядания серии, давности выпуска игры (2008), ваш покорный слуга решился сыграть и проверить эмпирическим путём можно ли... или уже нельзя в такое играть?

Сразу хочу сказать, что объективность статьи весьма фиктивна и,к сожалению, ввиду острой заинтересованности игрой будет отражать скорее личное мнение автора со всей предвзятостью и субъективностью, нежели какую-то независимую экспертную оценку. Словом, оценка скорее исходит из того "как должно быть", а не "как оно есть"... Так же прошу простить заранее, что возможно буду не совсем последователен в своём описании и часто буду прерываться на Антракты.

Поехали. Начало.

Долго нас решили не мучить, а решили сделать как в СХ3 и сразу же ударили под дых: сунули в кошмар... Сцена поездки на больничной койке как уже справедливо заметили знающие люди отсюда http://lurkmore.ru/Silent_Hill и отсюда http://ru.wikipedia.org/wiki/Silent_Hill:_Homecoming очень напоминает эпизод, когда Якова Сингера: главного героя фильма "Лестница Якова", избитого людьми в чёрном и ограбленного мерзким Санта Клаусом привозят в госпиталь. Там у него начинается новый припадок, вызванный то ли принимаемым наркотиком "Лестница", то ли полученными увечьями в совокупности с больной спиной, то ли приближающейся смертью ещё во время войны во Вьетнаме.

Точно так же бедного Алексия быстро куда-то везут, а мимо него начистить всякая была "чуть не зацепляя его концами крыл и отвратительных хвостов... Над ним держалось в воздухе что-то в виде огромного пузыря, с тысячью протянутых из середины клещей и скорпионьих жал". Пролетает мимо цифра 206... Алексий вопит что-то про свой взвод и куда он попал, но вредный врач в маске только дальше его катит, потом оставляет в операционной, уходит и... наталкивается на нож Пирамидальной головы.

Опять же как справедливо замечено в вышеуказанных источниках, так и в Lost Memories, а так же великой и ужасной Библии СХ - Plot Analysis товарища SilentPyramid, что палач вовсе не рядовая мартышка-монстр-пугалка, которая живёт и существует отдельно, но плод Эдипова Комплекса (замечательный термин тов. Зиги, который требует отдельного разъяснения на полстраницы) Джеймса Сандерленда из СХ-2.

Т.е. исходя из этого можно сказать, что у каждого персонажа "должен быть свой палач". В виде Пирамидой Башки он появится не мог, но вполне мог перебрести черты например Великого Жёлтого Куба или Монструозного Синего Параллелограмма или Левитирующей смеси Серпа, Молота и Книжки Карла Маркса "Капитал" - ужаса англосаксонских буржуев. Я отвлёкся... Однако группе американцев из Double Helix Games было на это, мягко говоря, "на всё с прибором", как и людям сделавшим фильм, так, что Башка, а он же Бугимен появился и, думаю, ещё не раз появится. Так как стал её неотъемлемым талисманом-зазывалой, как медсёстры, туман, провалы, ржавые вентиляторы, снег-пепел или пепел-снег, ржавая труба, тупой-мёртвый-розовый-кролик из СХ3, собаки, конвульсии головы, кресла каталки...

Ну, хорошо, вот мы и начинаем игру... и... Что это? Что это за индикатор "жми на левую клавишу быстро-быстро"?

Алексий начинает нервно выдыхать, дергаться, вращать глазами и морщить лоб. Наконец как заправский Бэтмен, он рвёт кожаные ремешки, стягивающие его руки, отстёгивает ремень, держащий ноги и спрыгивает. Теперь товарищем можно поруководить. Заставить его бегать и... О Чудо! Перекатываться! Никто из предыдущих героев серии СХ на это не был способен. Оно и понятно! Куда им до бравого вояки, который отслужил в а)Корее б)Вьетнаме в)Ираке г) Иране. Я конечно порой забываю детали, но СХ 5 так и не рассказала, где он должен был служить... в каком роде войск.... Ну, не суть. Он умеет перекатываться как ниндзя при этом не расшибая себе затылок о кафельный пол клиники (в чём я лично сомневаюсь, исходя из его реакции на происходящие события и реплик в течение всей игры).

Далее топаем по коридору и наталкиваемся на ребёнка. Из разговора становится ясно, что это младший брат протагониста - Джошуа. Это соединение Мэри из СХ-2 и Шерил из СХ-1. Догадаться, что именно за этим бесёнышем, уже по его мерзкому хихиканью, мы будем сломя голову бегать всю игру, не составляет труда. Сразу думается, что будут реплики типа: "Вы не видели здесь маленькую девочку лет шести, с чёрными короткими волосами?" Но мы "как бы этого не знаем" и... плетёмся искать код от решётки написанный на рентгене, порванном ровно посредине.



("Вдруг... среди тишины... с треском лопнула железная крышка гроба и поднялся мертвец. Еще страшнее был он, чем в первый раз. Зубы его страшно ударялись ряд о ряд, в судорогах задергались его губы, и, дико взвизгивая, понеслись заклинания"
Н.В. Гоголь "Вий")

Естественно, Дожши убегает как только мы пытаемся к нему подойти. Беготня за бесёнышем приводит нас... в туалет, где в зеркале над умывальником торчит боевой армейский нож, обильно испачканный в крови, который естественно выдёргиваем и тут же на нас нападают. Мы ещё даже не прониклись атмосферой... пофиг... нас уже хотят крошить ножом тётка с большими сиськами из фильма под вой сирен из фильма и изменение обстановки точь-в-точь как в фильме.

Потом будут ещё две тётки, потом сразу три... Не скупятся товарищи на живность... Боятся как-то не успеваешь, так как уже надо очередную мымру ножом пилить и прыгать аки Джеки Чан, уклоняясь от ударов. Словом "слэшер" какой-то получается, а не психологический триллер. Мелкие записочки как-то вовсе не вводят... а просто являются инструкцией дотошных американцев "КАК БОРОТЬСЯ С ВРЕДНЫМИ ВРАГАМИ".
Когда нас-таки протыкают ножом, уже порядком устаёшь...

"Поговори, хоть ты со мной..."(с) Диалоги.

Итак, нам дали возможность как в игре "Кто Хочет Стать Миллионером" выбирать варианты ответа на реплики других персонажей.

Поначалу обрадовавшись, я решил, что эта РПГ фитча как-то будет влиять на сюжет и от того, что скажет Алексий будет завесить его дальнейшая судьба и всей игры в целом. Так думал я, так думали наверное многие фанаты игры, но так явно не думали разработчики из Double Helix Games. Малого того, что диалоги непродуманны и отличаются шаблонностью с придиркой на таинственность, так ещё и хвалённая многовариантность ответа плавно сползает на монорельс сюжета, о котором мы ещё поговорим.



(Бананы содержат натуральные сахара - сахарозу, фруктозу и глюкозу вместе с клетчаткой. Банан обладает большим запасом энергии. Всего лишь два банана дают дают энергии на полтора часа активной работы)

***
Антракт 1.

Даже если я не хочу помогать тётке из номера в Отеле я всё равно так или иначе должен буду это сделать! И дело тут даже не в том, что другие части были многовариантными для прохождения, вовсе нет. Просто монорельс сюжета был так мастерски заретуширован, что мысли о том, что мы едем из точки А в точку Б не возникало.

Где-то я услышал: В чём разница между хорошей игрой (фильмом) и плохой игрой (фильмом)? В обоих есть сюжетная линия и переходы, но в хорошей игре "фильмы" эти переходы так заретушированы, что совершенно не знаешь каким будет следующий. Может быть ТАК, а может быть ЭДАК думает зритель (читатель) и ему это нравится. В плохом фильме (игре) всё становится известно с середины, а то и с самого начала. Но это мы снова сползаем на сюжет (идею). Который, я считаю, основой любой игры, если она претендует на звание искусства, а не просто пожирателя времени и средства отвлечься...

***

Диалоги убийственны. Диалог Алексия и его матери.

Алексий. Мам
Мама. ...
А.Мам?
М. Алекс. Что ты тут делаешь?
А. Меня комиссовали. Некоторое время я был в госпитале, но теперь со мной всё хорошо.
М. Тебя слишком долго не было.
А. Да.
Где все? Где Джош?
М. Я не знаю. Твой отец пошёл его искать.
Но он исчез. Все исчезли.
А. Мам, что здесь происходит? Что случилось?
Мама!
М. Я скучаю по твоему брату, Алекс.
А. Слушай, я найду его. У меня был сон, что...
У меня ощущение, что он в опасности.
Не волнуйся об этом. Я найду Джошуа.
Мама твоё платье... (смотрит куда-то и слышит что-то). Что это было?
М. Подвал....
А. Пойду осмотрюсь. Оставайся здесь.



(Ни черта ты про Безмолвный Холм не знаешь! (лучше бы и не знал) )

Значит, что у нас с мамкой творится нам до фени... Что батя пропал тоже. Нам почему то брат нужен до зарезу. Радости от прибытия домой у нас нет и в помине... Вообще больше похоже на... ну да на задание... Кстати у нас появляется соответствующее меню: задания! Чтобы не было записной книжки: а вот так для тупых было написано ЗАДАНИЯ. Наши цели: искать ТАМ! Цель: найти Джоша.

В подвале мы натыкаемся на зверюгу... Которой товарищ протагонист почему-то не удивляется... а крошит ножом... Вылезаем... идём наружу встречаем ещё одну тварь, убиваем. И опять не удивляемся. Никаких церемоний и переходов. Какие к чёрту полунамёки и недосказанности? Какая к чёрту загадочность? Всё должно быть по-американски, по деловому, понятно и чётко. Нет, я не вовсе не противник США и её культуры, но вот когда берёшься делать что-то из чужого огорода (в частности японского) неплохо было бы поинтересоваться у огородников что и как. У меня весь мир перед глазами рушиться. И думаю, что как хорошо, что я всё-таки не покупал игру, а скачал.

Сюжет и персонажи.
Основа основ! Готов мерится с ужасной графикой и неудобным управлением лишь бы был сюжет... А здесь всё наоборот вышло: графика стала краше и управление поудобней, и камера не шалит как раньше, а изюма в сюжете нет.

Бегать по городу не дают. Думать над загадками не дают. Искать подсказки тоже не дают. Даже философствовать не дают... Потому как все лежит на поверхности настолько, что смотреть противно.

Сюжет найти Джоша превращается в один длииииный забег с замесом монстров-боссов, небольшими разговорами с другими персонажами, решением несложных задач... Мы бежим... бежим... мочим и ни черта не помним, что мы делали ранее. Мы существуем всё время в настоящем. По большому счёту, Алексий персонаж настоящего, персонаж бездумных действий. Всё время бегущий вперёд, в пустоту. У него нет прошлого, будущего. Он живёт "здесь и сейчас", полностью теряя свою реальность. Он пуст. Он не мотивирован. Он не знает для чего он всё это делает. У него нет эмоций, нет чувств. Нет своего мировоззрения. Он просто мочит монстров. Так же пусты остальные персонажи СХ5. Они говорят заготовленные реплики, слова, но мы не чувствуем за ними смысла. Нужно было просто как-то закамуфлировать очередное "Задание" для протагониста и всё, сказать в какую точку ему двигаться.

Мрачная философия СХ исчезла, исчезла и история. Я не чувствую, что этот город дышит, что он живой, где каждая деталь, каждая мелочь должна была что-то значить. Каждая бумажка на твоём пути должна была стать тем кусочком пазла, что в конечном итоге создаст единую невероятно глубокую и многоуровневую картину. Ту что толковали сотню раз, но хочется истолковать вновь, по-своему. Проблема та же, методы те же, но взгляд другой.

***
Антракт 2
А сколько можно было сделать прекрасных параллельных основной линий! Сын-отец! Сын-мать! Любовная лирика. Братья.

Эту драму можно было так закрутить, что сложно будет понять что, где и кто. Все переплетено, запутано, сложно, многозначно вот за что я любил СХ... вот за что я не полюбил 5-ую часть.

***

Итак, они... персонажи...

Уиллер.
Великая вещь Толерантность добралась и сюда: вставили негра-полицейского, хотя в 4 части негр тоже был, но только в виде призрака-жертвы Уолтера Салливана. А сейчас это полноценный персонаж. Уиллер как положено негру полицейскому звучно ругается, произносит любимое местоимение-паразит "man" и "шманает" из дробовика. Считается нашим союзником, но по сути особо не помогает, а бегает для виду и ещё для того, чтобы можно было его ближе к концу либо замочить, либо оставить в живых. Мы же крутые перцы и действуем как Бэтмен: соло.



(Вот он: Гроза Бананов!)

Судья Хеллувей.
Судья и по совместительству глава культа Метатрона или Бога Кульчшбары... или просто Ордена. Тетка циничная, замочила свою дочку, собственными руками задушив для того, что бы задобрить Тёмных Богов. Всё было бы по её мнению хорошо, если папаша Куликов, в смысле папаня Алексия, очень мне кого-то напоминающий,смог бы замочить кого нужно... Из её путанных мыслей я понял, что нужно было замочить четверых детей и тогда всё было бы хорошо. Просто замочить и даже не приносить в жертву с какими-то ни было сложными ритуалами... Вообще до Клаудии и Далии судье Хеллувей как до Магадана. Не внушает её речь, оправдания тоже. И вообще не веришь для чего это всё было задумано. Больше напоминает злодеев из фильма про Джеймса Бонда. Особенно, в тот момент, когда начинает сверлить протагонисту ногу.

Элль
Дочка ейная. Похожа на Шарлиз Терон или мне только одному так кажется? Помогает в канализации открывать решётки. Громко пищит, закрывает голову руками, но хоть не вопит как Эшли из RE 4 "Нелп ми, Леон! Хелп ми!". Это радует.
В остальном: так же бестолково попадает в различные неприятности и ждёт спасения.

Кертис.
Брутальный мужик. Дарит нам пистолет в обмен на старый револьвер. Говорит, что все часы которые он ремонтирует наряду с холодильниками и прочей оргтехникой остановились на времени 2:06. Любит оружие. Может починить всё что угодно...
Впоследствии оказывается членом ордена (а кто ещё не член???) и пытается зарезать большой циркулярной пилой Элль и нас. Мог бы хоть автомат взять или дробовик...

Мэр Бартлетт.
Алкоголик, закопавший своего сына. Собственно вот и всё. Умирает от своего сынка, перерожденного в большого гуманоида.

Доктор Фитч
Разрезал на куски свою дочь. Когда-то спас Алексия... Эм... Пожалуй один из неплохих моментов игры это встреча с его дочкой Скаретт (не Йохансен), превращённой в фарфоровую куклу и откусывающей его голову.

Папаша Куликов.
Отец Алексия. Тоже военный. Всё время ругается. В конце просит прощения. Жуткий тип. Гибнет от рук Башки. Алексию по фиг.

Маманя.
Момент, когда её захватили и заключили в объятья страшного механизма мог бы быть так разыгран! Так разыгран! Момент убийства-освобождения не раскрыт полностью...

Джош.
Бегали за ним, бегали и добегались: превратился он в жука-переростка. Почему? Потому что всегда любил жуков. А убил его кто вы бы думали? Кто виноват? Ну вы знаете...

***

Резюме. Что можно сказать об игре, которая прикидывается громким именем, узнаваемыми фишками и надеждами преданных фанатов? Правильно: очередной поделкой для срубания "бабла". СХ5 не шедевр это однозначно, но играть не противно и можно пройти один раз. Хотя ощущение от процесса весьма и весьма... Впрочем, заболтался я с Вами.

.содержание: картинки, .платформа: pc, .форма: обзор, .форма: аналитика, материал для gamer.livejournal.com, silent hill

Previous post Next post
Up