Долой озвучку!

Feb 17, 2012 19:58

Немного хронологии: эту колонку я впервые написал для сайта "Канобу" 9 января этого года, и спустя несколько недель там же появилась запись Свена Винке (начальника Larian Studios), раскрывающая эту тему немного под другим углом. Правда, изначально она была опубликована в блоге Larian ещё в декабре прошлого года, но и я раздумывать над своей начал гораздо раньше - в общем, мы со Свеном примерно в одно время думали примерно об одном и том же - с той только разницей, что я не являюсь главой большой игродельческой студии.

Многие нынешние читатели Интернета, наверное, и не помнят тех времён, когда голосовая озвучка в играх была большой роскошью, и услышать можно было лишь избранные фразы, да и то в «шипучем» качестве. Нынче игры, где говорят все и всё, вовсе не редкость. Настала пора объяснить, почему хотя бы в некоторых жанрах это плохо.



Иногда голоса нужны, чтобы оперативно ориентироваться, где находится враг и что он делает.

Мысль написать эту колонку пришла мне, когда я прочитал о том, что MMORPG Star Wars: The Old Republic будет полностью озвучена. Первая реакция: «О, целая MMO с озвучкой, круто». Вторая: «Это, получается, никто не будет называть героя по имени?» Но в MMO игроки хотя бы могут обращаться друг к другу, а вот в том же Skyrim мне, например, очень не понравилось, что хитропридуманное мной нордское прозвище появлялось разве что в экране снаряжения да в именах сохранёнок. Замечу что, поскольку в Skyrim реплики довакина не озвучены, он теоретически мог хотя бы представляться - хотя что толку, если никто потом не скажет: «О, вот идёт Снорри Два Топора, победитель драконов и защитник обездоленных!»



"Меня зовут Снорри, а не "висельник"! Хотя... а, забудь".

В японском сериале симуляторов свиданий Tokimeki Memorial проблему попытались решить с помощью синтезированного голоса, но я, к сожалению, не слышал, насколько хорошо это работает. В Fable пошли другим путём, позволив выбрать имя героя из предложенного списка, где встречались (в локализованной версии) такие замечательные прозвища, как «Колбасун» и, кажется, «Курощуп».
Интересно, кстати, что в первой Dragon Age слова героя в диалогах не озвучивались (можно было услышать лишь его вопли во время боя), а вот во второй, более «киношной», ферелденец Хоук заговорил вслух. И сразу же появилась ещё одна проблема - когда игрок выбирает подряд реплики разного настроя, интонации героя меняются очень неестественно: вот он весело шутит, а через секунду уже бурчит со злой рожей. Тут невольно захочешь вернуться к Origins, где можно было самому представить, каким тоном и с какой физиономией серый страж отвечает собеседникам.



В Dragon Age II (и многих других современных RPG)нам ещё и фразы не дают выбрать, только примерный смысл реплик.

Однако проблема «неназываемого героя» - лишь частный случай невозможности реализовать в полностью озвученной игре конструируемые тексты. Собрать фразу из текстовых кусочков можно без особых проблем, а вот состыковать аудиофрагменты так, чтобы это звучало естественно, гораздо сложнее.

image Click to view


Полностью синтезированные голоса, увы, тоже звучат роботно и проблемы не решают.
А ведь с помощью синтезируемых текстов можно создавать гораздо более богатые диалоги. Вот, например, генератор средневековых ругательств, выдающий всё новые варианты при каждом нажатии кнопки. Встроить такой скрипт в речь персонажа легко, однако, если аналогичным образом собирать все эти проклятия из озвученных кусочков, результат будет мало похож на человеческую речь.

Наконец, ещё одна проблема с озвучкой - для её записи каждый раз нужно приглашать актёров. Представьте, что вы, разработчик, придумали новый прикольный вариант ответа в диалоге (или поправили вопиющую ошибку) - в «немой» игре вам достаточно было бы поменять скрипт, однако в случае с озвучкой надо связываться с «мастером слова», выяснять, когда он будет свободен, выезжать на студию звукозаписи (или приглашать его к себе в студию)... вряд ли вы захотите возиться со всем этим ради одной фразы - а значит, придётся ждать, пока накопится некоторая «критическая масса» (а пользователи тем временем будут сидеть без патча). А что, если фраз будет много, но все для разных актёров? Даже если принять утопический вариант, что все они запишут свои реплики дома и пришлют по электронной почте, всё равно организационных проблем не оберёшься. Не забудем, кстати, что актёрам и платить надо.
А вот, скажем, создатели «безголосого» квеста The Dream Machine запросто выпускают патч, в котором добавляют аж двести вариантов использования предметов (надо полагать, сопровождаемых комментариями героев). Вряд ли такое кто-то стал бы делать для обычного квеста с озвучкой.



The Dream Machine - сны со словами не вслух.

А для вас что ценнее: игровые возможности или красивые голоса?

.содержание: картинки, dragon age, .содержание: опрос, star wars, .форма: аналитика, материал для gamer.livejournal.com, .рубрика: как делают игры?

Previous post Next post
Up