3D поколение входит в нашу жизнь семимильными шагами. Еще недавно, каких-то десять лет назад это считалось фантастикой. А сейчас - нате вам пожалуйста, практически не одно кино не обходится без модных 3D-эффектов и 3D-очков. И люди, сидящие в них в зале, напоминают очень модных стрекоз, кажется, только-только попавших в наше время из «Остина Пауэрса».
Но как бы я не любил фильмы, мне больше по душе игры. 3D добралось и до них, и ни одна себя уважающая выходящая игра не может не красоваться гордой надписью 3D-режима на обложке. А некоторые идут еще дальше и вживляют 3D-эффект прямо так, без очков в свои новые приставки, как например Nintendo.
И я, как обладатель одной из них, ну никак не мог пройти мимо. Да, пока на нее еще не появилось кучи хороших игр, но даже те, что есть, заслуживают пристального внимания. Особенно, если вы не хотите, пойдя в магазин получить кота в мешке вместо крутой интересной игры. О них-то и пойдет речь далее. И я знаю, знаю об уже вышедшем Resident Evil: Revelations какой он охренительный и славный, но пока еще диск не дошел в мои руки, так что про нее здесь увы ни слова, увы…
Super Street Fighter IV: 3D Edition
Super Street Fighter IV: 3D Edition - больше, чем просто любовно перенесенный порт с больших консолей. Множество мелких штрихов делают ее идеальным файтингом именно для портативной 3DS, начиная со стереоскопического 3D изображения и заканчивая прекрасным, насколько это возможно, управлением, позволяющим выполнять такие же зрелищные и смертельные комбо, играя в метро, троллейбусе или на скамейке в парке. Сражения быстры, опасны и, не успеешь оглянуться, как тебя уже хладнокровно растопчут об асфальт. Я о том, что эффект присутствия просто оглушительный и это здорово.
А начинается игра как водится с…того, чем начинался любой Street Fighter с его появления в 1987 году, с экрана выбора персонажей. Надо сказать, что, несмотря на любимых всеми топ-тайеров (персонажей с наилучшими характеристиками) для уже опытных бойцов, новички могут выбрать абсолютно любого персонажа, даже не задумываясь как он будет жить и чувствовать себя в игре. А все потому, что они идеально сбалансированы. Любой из 35 бойцов (уже открытых на самом старте) может вынести другого, не слишком сильно напрягаясь. Список, действительно, впечатляет - Рю, Кен, Далсим, Бланка, Жюри, Чун-Ли, Абель, Бизон, Русус, Вайпер и другие. Все - абсолютно разные по комбам, ударам и суперультрам, но одинаковые, когда дело доходит до «живых шахмат» как в Virtua Fighter. У каждого бойца есть свои сильные и слабые стороны, которыми могут воспользоваться враги, если подловят его на одной из этих атак. И тогда держись - мало не покажется, а завершится избиение фаталити-ультрой, бросающего побежденного в пучину страданий.
Но это могут исполнять только проверенные временем бойцы - новичков же ждет печальная участь. И поэтому, как и во всех себя уважающих файтингах, для них приготовлен целый Training Mode, выучив который назубок можно легко уходить от сокрушающих атак и играючи выносит финального босса 1000 и одним ударом. Но все эти пакости тебе дадут сделать только до онлайна.
В сети же совсем другая жизнь. Будь ты хоть каким задротом в Super Street Fighter IV, знай найдется человек уделывающий тебя по всем параметрам. И чтобы этого не произошло, как говорится, надо учиться, учится и еще раз учится. Благо людей рядом много, wi-fi почти у всех, скорость тоже позволяет, а гениальная система Street Pass во включенном режиме, сразу находит рядом потенциальных бойцов, по одному нажатию отправляя тебя заново на поля сражений.
Пару слов о графике и звуке. Звук отличный - все реплики на местах, музыка тоже не удручает. С графикой, увы, не все так гладко. Обычное 2D изображение немного отличается от X360, PS3 соседа, а вот хваленое 3D временами очень утомляет и не дает полного погружения в игру. Вот смотреть на фигурки бойцов в галерее - тут да, придраться не к чему - все круто, а в бою 3D лучше отключать - будешь сбиваться, а игра ошибок не прощает. Но не за это, я люблю эту игру, а за грамотное управление. Ну как можно сделать нормальное управление на портативной консоли? А тут все просто на ура. На второй нижний экран вынесены четыре кнопки - в лайт-моде отвечающие за моментальную супер и ультра-атаки, ну а для профессионалов подготовлено настоящее пиршество - тройные комбинации, фокусы, те же самые ультры либо любые, абсолютно любые комбинации, с легкостью назначаемые игроками в настройках меню. Играть сразу становится очень удобно.
Street Fighter IV для кого-то стал уже новой эпохой, ежедневно в сети появляются новые видео с новыми суперкомбо ударами или возможностью справится с непобедимыми врагами. Super Street Fighter IV: 3D Edition дает тебе возможность погрузиться в этот мир, оставаясь на работе, на улице, в кафе, на море - где угодно. А удобное управление и сравнительно неплохое 3D заставляет поверить в то, что первый лаунч-тайтл вышел весьма успешным.
Tom Clancy's Ghost Recon: Shadow Wars
Юбилейная (десятая) часть «Отряда Призраков» освободилась от ныне модного экшен-камуфляжа и взяла на себя ответственность до релиза новой части Fire Emblem представлять самую крутую и интересную пошаговую тактику на портативных консолях.
И никак с этим не поспоришь!
А вообще у Ubisoft намного лучше получаются походовые стратегии, чем у других ремесленников данного жанра. Вот, взять к примеру End War на PSP. Это же была обалденная копия Advance Wars, бережно перенесенная на платформу-конкурента плюс с добавлением своих новых фич. Тут, все точно также. Поклонники настоящих тактическо-боевых учений почувствуют себя в ней как дома (речь, конечно же, идет о великой и могучей Jagged Alliance). Все знакомо и удобно с первого взгляда. Вот экранчик, где мы вольны набирать себе команду - она небольшая, всего шесть человек - ведь стать призраком может далеко не каждый. Да и на миссии с собой лучше отправлять двух или трех - это же все-таки элитный отряд спецназа, а не какая-то там миротворческая армия (дико звучит, знаю - но «хочешь мира - готовься к войне»).
Каждый из призраков имеет свои и только свои способности - Баньши становится невидимой, «Герцог» отращивает усы и является экспертом в части тяжелого вооружения, остальные тоже не лыком шиты - кто снайпер, кто может устанавливать переносные турели, кто взламывать систему - всем, так или иначе, найдется применение. А после краткого брифинга, сразу на дело.
Shadow Wars по части геймплея - это абсолютно самоубийственные миссии, заставляющие на полную катушку использовать все тактические возможности, включая единственный доступный сейв. А с учетом того, что ты не можешь себе позволить потерять ни единого бойца - иначе, все провал миссии, то противостояние «умов» становится просто невыносимым. Но можно пользоваться «читами» - разными хитростями, чтобы отвлекать, заманивать противника в засаду и действовать сто одним способом бойцов «невидимого фронта». Например, снайперы часто выбирают жертвой автоматчиков и пулеметчиков - чем не способ воспользоваться этой промашкой.
По игре тут тоже все чертовски реалистично - каждый из «друзей по команде» может навесить на себя только две пушки - основное и запасное оружие и пару гранат. Выбирать надо с умом, и, если ты играя за пулеметчика, выбираешь дальнобойку, то не стоит вылезать на божий свет в метре от противника - убьют и не поморщатся, как пить дать.
Но тут в дело вступает показатель «суперудара». Дело в том, что Shadow Wars оперирует таким ресурсом как энергия, начисляемая за нанесенный урон. И при довольно мощном потрясении врага, если шкала заполнится на 100 единиц, то тебе позволяют сделать еще один бонусный ход, и так до бесконечности. Да, это именно то, о чем вы подумали - я могу одним юнитом поубивать много вражин, грамотно применяя и расходуя эту способность. И еще одна фишка - это уменьшение интервала повреждений. Пенальти за неудачный выстрел начисляются, но в пределах разумного, и не грозят критической отдачей. Еще меня безумно порадовала разница в высоте (стрелять с холма, и с дороги - это не то же самое). Чтобы выстрел попал в точку, надо рассчитать, чтобы цель действительно была в зоне видимости.
По окончанию сей славной миссии выдается фиксированная сумма очков, которые можно пустить на апгрейд «мобильников». Впрочем, если проходить игру умно, то общее количество опыта к финалу Ghost Wars позволит прокачать до предела каждого «Призрака».
Можно было сказать и пару слов про сюжет, но, памятуя, что это сюжет Тома Клэнси, наверное, не стоит. Все равно уже все и так знают, что будет дальше - плохие русские, новая боеголовка из Украины, казахстанский спецназ, бравые американские ребята, предотвращение мировой ядерной угрозы - интересно старику Клэнси не надоело под копирку катать одно и то же? Нет, ну и ладно, все равно не сюжетом единым.
Tom Clancy's Ghost Recon: Shadow Wars получилась отличной тактической походовой стратегией с интересными возможностями и дыханием Jagged Alliance на каждом шагу. Превзойти шедевр, наверное, не удастся, но как минимум не хуже это точно.
Rayman 3D
Перед нами тот же самый, выпущенный в 1999 году порт Rayman 2 для Dreamcast и ПК. Ничего существенно нового, кроме неплохих 3D-эффектов игра не дает. Но, тем кто не играл в оригинал, это еще не повод от нее отказываться. Даже не так - те, кто не знаком с оригиналом - должны непременно ее приобрести - ведь бесчисленное множество раз перепройденный мной Rayman 2 - один из самых лучших платформеров на моей памяти и, несомненно, лучшие приключения Рэймана из всех возможных. Именно ей серия обязана такой популярностью и узнаваемостью среди многих других представителей жанра.
И начинается игра довольно необычно - Рэймана вместе с остальными ловят и сажают в огромный пиратский воздушный корабль-тюрьму, откуда он благополучно, что…сбегает? Правильно, но лучше…падает на землю. И вот тут-то и начинается прекрасная аркада.
Каждый из 19 уровней ни разу не похож на предыдущий - все безбожно красиво, величественно и мрачно. Начальные солнечные джунгли сменяет загрязняющая воду фабрика пиратов, с незакрывающимися огромными кранами, из которых густой жидкостью льется химия, оттуда самый раз полетать на комарах, поучаствовав в воздушных сражениях или исследовать призрачные пещеры, не забыв при этом спастись от злобного монстра, с плохо чищеными зубами (вид появляется тогда из рта монстра и надо очень быстро скользить по тонкому льду). Не забыли создатели пройтись и по великой Зельде - для того, чтобы победить злобного узурпатора - главаря пиратов Razorbeardа и освободить люмов из неволи, Рэйману придется посетить четыре забытых храма и достать части лунной маски, только воссоединив которую можно получить силу небес.
Соответственно, каждый отрезок игры - путь к такому-то храму. Но благо головоломок с дверями вовсе нет, мы все-таки в аркаду играем. А вот гонки на крокодилах по болоту или оседлать маленькую беззащитную желтенькую ракету - это всегда пожалуйста.
Графически Рэйман остался на таком же уровне, и это поразительно. Игра, которая рвала всем крышу в 1999 и сейчас умудряется выглядеть очень даже ничего, достойно компенсируя бедность текстур ее динамичным наполнением. А редкие 3D-эффекты придуманы очень здорово!
Rayman 3D безусловно удался, другое дело, что это, как и 99% игр на 3DS старый-добрый римейк заслуженного хита. Но если, по каким-то религиозным причинам, вы вдруг не играли в него - бегом в магазины за заветной коробочкой.
Tales of the Abyss
А вот тут я замечаю такую нехорошую склонность Namco/Bandai рубить еще горячее бабло. Ага, если на PS Vita у нас будет Tales of Innosence (которая, к слову ничем не отличается от своей собратки по DS, то нинтенде повезло больше - на ней порт не больше, ни меньше одной из самых уважаемых Tales of… на PS2.
C другой стороны старушка Сони2 видела не так уж много прекрасных Tales of… Все самое вкусное, а именно божественная Symphonia, досталось Gamecube и PS2 в японском регионе, но Abyss, имея беднее графику, тоже была очень и очень неплоха. И зачем же, скажите вы, создавать римейк не так давно выпущенной игры, а хз отвечу я вам - похоже для того, чтобы как и Capcom срубить побольше денег.
В общем и целом знайте - покупая Tales of Abyss на 3DS вы покупаете абсолютный порт PS2-версии в поганейшем, какое только возможно 3D и безо всяких вкусностей в виде различных бонусов и т.д. Я брать себе такое не стал бы, но так как на консоли вообще нет никаких рпг, а это все же лучше чем ничего, то тем, кто не играл, посвящается.
The Legend of Zelda: Ocarina on Time 3D
Рецензия взята у товарища «Сахара», за что огромное ему спасибо -
http://gbx.ru/index.php?showtopic=69276 Можно очень долго спорить на тему того, какая она, лучшая игра всех времен и народов. Кто-то скажет: "Конечно, "Марио" для "Денди", это же очевидно". Кто-то: ""Финалочка-семерочка, и да будет память Айрис светлой". Кто-то возразит: "Эх вы, неофиты, вот "Астероиды", те хардкор были...". Кто-то вспомнит Doom или Quake, кто-то "Тетрис", а кто-то (выразимся политкорректно, кто-то из числа самых юных адептов видеоигр) может безаппеляционно заявить: "Гы-ты-ашечка на ЗЫЗке, пасаны!".
Однако статистика - вещь упрямая. И вот уже много лет, авторитетный сайт Gamerankings.com говорит нам, что лучшая игра всех времен и народов - The Legend of Zelda: Ocarina of Time для платформы Nintendo 64.
Те, кто помнят времена ее выхода, те, кто тогда владел дефицитной и дорогущей Nintendo 64, легко объяснят, почему это так. В далеком 98-м году изначально двухмерный сериал The Legend of Zelda с блеском шагнул в третье измерение. Тогда это было почти чудо: огромный проработанный открытый мир, сюжет, знакомые и новые персонажи, удобство игры, сильная графика и дизайн, многие часы игрового времени - все это мистическим образом Миямото со товарищи удалось сохранить и втиснуть всего в 32 мегабайта картриджа.
И вот, Nintendo решилась делать римейк. До этого игра только переиздавалась. Потому что править шедевр - это все равно что дорисовать "Мону Лизу". Или подправить "Лебединое озеро" тут и там парочкой новых мотивчиков. Или переделать MGS. В общем, заданье весьма и весьма нелегкое. Но для запуска 3DS Nintendo все-таки решилась. Давайте же посмотрим, что получилось.
I Am Legend
Те, кто давно и преданно следит за сериалом, думаю, согласится со мной относительно следующего. По сюжету игр серии The Legend of Zelda можно смело написать диссертацию... и почивать на лаврах главного зельдиста современности. Потому как от части к части он принципиально не меняется. Добрый Линк должен помочь мудрой Зельде спасти мир от Злобного Главного Злодея Гэнондорфа, иногда - его и.о. В данной игре - все то же самое, с вариациями, которые я не буду вам раскрывать, чтобы не быть битым за спойлеры теми, кто не играл в оригинал. В общем, можете мне поверить, что весь сюжет и все локации остались абсолютно нетронутыми. Сюжет РОВНО тот же. Локации РОВНО те же. Все до последней мелочи (ну, за исключением самых незначительных деталей) - все то же самое. В этом плане, в классику никто вмешиваться не стал. Но если кто-то из тех, кто незнаком с сериалом, волнуется, что он не поймет, в чем дело и что вообще происходит - не стоит. Игра изначально имела довольно обособленный сюжет, и вы никогда не почувствуете, что чего-то не понимаете, если никогда не играли в другие части сериала. Итак, бриллиант сюжета и геймплея оставили нетронутым. А вот его оправу очень и очень существенно обновили.
Конечно же, самая заметная работа проделана в плане графики. В игре была перерисована каждая малейшая деталька, модели очень сильно прибавили в полигонах, окружение пополнилось огромным количеством мелких деталей, глубина прорисовки радует глаз. Больше никаких пререндеренных задников в геометрически сложных локациях, все честно состоит из полигонов. Одновременно выросло разрешение и заметно повысился фреймрейт - оригинал на своей платформе работал на 20 кадрах в секунду. Также в игре отлично передан эффект стереоскопического 3D. Глубина изображения отлично ощущается, даже если ползунок регулировки глубины 3D близок к минимальному положению. (Прим. - В корне не согласен. 3D в новой-старой Зельде получилось очень «дешевым», размазанным тонким слоем по экрану, что дает выдерживать данный эффект всего пять минут кряду. Потом начинает болеть голова, мутнеть взор и происходить прочие неприятности. Вывод - играйте в нее ТОЛЬКО с выключенным 3D - намного картинка не изменится, глубины не прибавит, зато сумеете избежать нехороших последствий).
При всем том, что графически игра выглядит невероятно продвинутой в сравнении с оригиналом, нельзя не заметить, что по меркам самой 3DS графика могла бы быть и сильнее. Наша героиня выглядит как проект времен N64, ряд современных эффектов, поддерживаемых 3DS, никак не используется. Это особенно заметно по простоте текстур и сохраняющейся угловатости отдельных предметов. Во время игры почти любая локация заставляет восторгаться - но по большей части, из-за сравнения ее с оригиналом. Чисто технически мы видели и более совершенную графику на платформе: и в Super Street Fighter IV 3D, и в Resident Evil: The Mercenaries 3D, и в демо-версии Resident Evil: Revelations.
В римейке изменилась не только графика. Теперь у разработчиков появился второй экран, на который они смогли вынести инвентарь. Кто-то, конечно, попросит от имени всех собравшихся поблагодарить Кэпа. Действительно, идея свежа и оригинальна ... эээ, была таковой году этак в 2005. Однако именно для данной игры она имеет смысл - раньше ближе к концу игры приходилось нажимать на паузу едва ли не каждые 10 минут, заходить в инвентарь, экипировать нужный предмет - только для того, чтобы через 10 минут... Ну, вы поняли. Теперь собственно геймплей прерывать практически не приходится.
Еще одно интересное нововведение - возможность использовать встроенный гироскоп системы для прицеливания от первого лица и осмотра локаций в этой перспективе. Изначально, когда герр Миямото расплывался в традиционной улыбке, рассказывая, как круто и интуитивно на самом деле использовать для контроля камеры гироскоп, а не второй аналог, я был готов поспорить на любую сумму в любой конвертируемой валюте, что это был просто рекламный ход, порожденный философскими размышлениями батюшки Марио о том, куда бы прикрутить встроенные в 3DS гироскопы. Однако на деле оказалось, что это и правда довольно удобно, особенно учитывая тот факт, что камеру зачастую подвинуть нужно совсем немного. Если поворачивать корпус, не смещая взгляд, 3D "рассыпаться" не будет. Впрочем, при легком смещении консоли картинка все равно воспринимается целостно. Для пуристов оставлена возможность использования Circle Pad.
Еще один новый элемент - возможность получать короткие видеоподсказки по прохождению игры. Ветеранам, конечно, такое не требуется, а вот новичкам окажется очень кстати. Ведь почти в каждой игре сериала есть, по моему скромному мнению, пара загадок, которые простой человеческий мозг решить не в состоянии.
Остальные геймплейные находки, которые в свое время были революционными (например, фокусировка камеры на враге), сейчас воспринимаются уже обычными, но от этого не менее удобными решениями. Разве что 3DS с ее раскладкой кнопок ложится в руки куда естественнее, чем знаменитый джойстик от Nintendo 64, рассчитанный, видимо, на трехруких людей. Пожалуй, контекстные действия по современным стандартам могли бы быть чуть отзывчивее, и хорошо бы было иметь возможность назначать предметы по старинке не кнопки крестовины.... но это лишь мелкие придирки.
Хотя предмет нашего обзора представляет собой классический римейк, кое-что новенькое все-таки добавили. Для начала, старенькое новенькое. Оно же - режим Master Quest. Изначально это режим появился на бонус-диске с Ocarina of Time на GameCube, и отличается от собственно классической версии OoT тем, что в нем изменен порядок посещения подземелий, расположение ключевых предметов и решение некоторых загадок. Попадался режим только на бонусных дисках и в расширенных изданиях Wind Waker, а потому, несмотря на заслуги Ebay и эмуляции перед отечеством, не очень широко известен. Теперь он открывается и на 3DS по прохождении основной игры.
Кое-что, однако, было изменено и в MQ. А именно, на 3DS картинку отзеркалили: то, что в основном режиме было справа, теперь стало слева. С одной стороны, изменения незначительны. С другой, не позволяют тем, кто проходил оригинал по многу раз, ориентироваться в мире игры "на автомате". Кроме того, для пущей олдскульности и хардкора враги наносят в MQ на 3DS в два раза больше урона, чем при обычном прохождении. Enjoy!
Есть и совсем новый режим - Boss Gauntlet Mode. Открывается он так же после прохождения игры и дозволяет повторно помериться силушкой богатырской с боссами, которых вы уже одолели. Кроме финального. Для особо склонных к экстриму личностей есть возможность пройти всех боссов за один присест, между битвами вам будут лишь немного восполнять здоровье. Задроты…хардкорщики, вам скучно не будет, уверяю.
Новая старая игра захватывает дух. Причем не от технических достижений - графику можно было сделать и сильнее. А от того, как похорошела и преобразилась ТА САМАЯ игра. В этом мире и раньше можно было "зависнуть" на несколько часов. Теперь он еще реалистичнее, еще больше наполнен деталями, делающими его таким настоящим, включая стереоскопическое 3D. Здесь жива традиционная нинтендовская атмосфера, чего нет в других современных "сэндбоксах" и близких к ним игр. Этот мир обязательно придется вам по вкусу - и неважно, возвращаетесь ли вы сюда заново или приходите в первый раз.