Moment of Silence (2004). Наше околокиберпанковое будущее

Jul 07, 2022 10:14




Давно прошел 2004 год. Как же далек он теперь, а ведь воспоминания о нем еще так свежи... (подумав) Хотя нет, плохо помню, что тогда было. А вот интернет помнит, что именно в этот год вышел фантастический квест "Moment of Silence". Во время выхода игры никто не знал, как ее переводить, пока студия "Акелла" не назвала ее "Момент истины", украв название у книги Богомолова. И как бы все равно, что оригинальное название это явно другое, и в игре действительно кое-кто замолкает надолго и надежно. Автором ее был немец Мартин Гантефёр - великий человек, который никогда не умел делать квесты, но очень старался. Уже гораздо позже, через 15 лет, он выдаст "State of Mind", в котором будет практически все то же самое - герой-журналист, пропавшие люди, детектив, киберпанк, казуальность, затянутое действие, которое раскачивается только к середине, и общие политико-семейные сюжеты... И тем не менее "Moment of Silence" мне нравится куда больше, так как тут хотя бы меньше занудства и сюжет более интересен. Так что почему и бы не вспомнить разок об этом ветеране из нулевых, когда киберпанковая фантастика была иной и взгляд ее на будущее тоже? Тем более, что хочет того кто-либо или нет, в своей нише игра в те годы заняла место хотя бы по известности.

В год выхода игру дружно обругали все рецензенты - и в общем, за дело. Ругали все - устарелую графику, отсутствие загадок и плохой геймплей, занудливость, плохую озвучку, банальный сюжет и многое другое, признавая лишь отдельные достоинства. На фоне "Syberia-2" и "Broken Sword-3", с которыми все это дружно сравнивали, и впрямь смотрелось бледно... Ну в общем я тоже не прочь поругать такое, но к чему повторяться... Еще успею, а пока немного о достоинствах. По жанру это детективный триллер про расследования на фоне околокиберпанкового будущего с проблемами, вполне актуальными и сейчас. Действие типично для автора масштабное и затянутое - часов на 15 прохождения, с множеством диалогов, на 75 локациях. Рисовка, кстати, хотя и устарелая даже на момент выхода, но старательная - и главное, ее много. Даже очень много! Безумное количество фонов сделаны со всей тщательностью даже для самых проходных сцен, многие пейзажные планы весьма красиво смотрятся и сейчас, текстуры старательно подобраны, плюс есть много деталей и тщательно прорисованы все действия персонажей. К сожалению, примитив частенько тоже встречается, да и рисовка персонажей устарела. Зато кат-сцен с подделкой под кинематографичный экшн тут просто с лихвой и это действительно радует. К сожалению, у локаций есть жирнейший минус - они элементарно плохо продуманы. Многие из них огромные, широкие, так что перемещается по ним герой неспешно даже при беге. Карты при этом нет НИКАКОЙ. Вдобавок авторы сдуру установили в игру меняющуюся камеру и теперь при ходьбе по локации ее показывают с разных ракурсов. Часто при этом меняется все, даже размер, и даже персонажа трудно потом отыскать - что уж тут говорить об ориентации? Попытка выдать кинематографичность вышла плохо. Правда, очень удалась отличная музыка - малоизвестные братья-музыканты Хэннинг и Инго Нугель все же были талантливы и выдали много интересных композиций, от солирующего пианино в электронной обработке до шикарных электронных запилов в местном кафе.

Ладно, а о чем собственно сюжет? Действие происходит в обозримом будущем. Нью-Йорк, 2044 г. Сотрудник пиар-агентства Питер Райт видит в дверной глазок, что полицейский спецназ без объяснений утаскивает его соседа. Соседка сквозь слезы утверждает, что они даже не показали ей никаких документов, а по телефону полиция отрицает, что проводила какие-то рейды. Райт втягивается в расследование и, конечно, оно приведет его к очередной теории заговора... Благо такого в местной вселенной хватает - сюжет проходит на фоне фантастических изменений в обществе, стремительной цифровизации, сопротивления этому террористов-луддитов и конспирологов, которые считают, что мир контролируют инопланетяне... хотя может быть они не так уж и не правы?







Гантефёр, несмотря на свои драматические-мелодраматические сюжеты, не гений, так что быстро становится понятно, что игра ориентировалась на тогдашние фантастические боевики Голливуда - "Я, робот", "Особое мнение", "Час расплаты" и другие, менее известные.  Лор сюжета, антураж, приемы - все как там. Из игровых примеров - явно подсматривали киберпанковые и параноидальные идейки, например, у "Deus Ex" - общего в деталях с этой игрой тут много. Заимствования очевидны - идея искусственного разума, представляющего опасность, инопланетного заговора, всемогущих спецслужб, честного журналиста с семейной драмой... Да, вы же не думали, что Питер полез спасать соседа исключительно из жалости - у него есть мотивация, он тоже потерял свою семью и не хочет, чтобы это случилось с другими. При этом в формате кино или хотя бы сериала "Момент истины" смотрелся бы выигрышнее. Поскольку геймплей тут совершенно провальный - это старый почерк герра бюргера Гантефёра!

По сути, геймплей весь построен на диалогах и ужасном пиксельхантинге. Диалоги тут основа сюжета, погружения в мир и продвижения вперед - с каждым встречным человеком Питер Райт обязательно поговорит на все возможные темы, разузнав все, включая личную жизнь собеседника. Многие жаловались, что это слишком занудно, но это неправда - гораздо хуже попытки Гантефёра изобразить тут квестовые загадки. Классических головоломок и применения предметов тут немного - и лучше было бы еще меньше, так как много барахла оседает в инвентаре. Но каждый раз, когда вы что-то забыли, вы тут же застреваете из-за линейности сюжета. В основном это сделано из-за ужасного гейм-дизайна. Так как локации тут огромные, а угол камеры постоянно смещается при движении, нащупать активные точки тут безумно сложно. Целые часы можно провести в попытках нашарить окно, вилку, выдвижной ящик и многое, многое другое. Когда мне разрешили взять коммуникатор со стола, я целых полчаса кружил по помещению, пытаясь понять, о каком вообще столе речь, их же тут много! И только прохождение помогло найти этот долбанный стол, который стоял почти рядом в неприметном углу!.. Справедливости ради, в оригинальной версии авторы поняли, какой бред у них получился и добавили подсветку активных зон клавишей H. Не предупредив об этом игрока, угу... Но в локализации "Акеллы" это не работает - клавиша показывает только выходы с локации.

В остальном Мартин Гантефёр тоже показал себя полным бездарем по части геймплея. Большинство загадок с предметами вполне очевидны - сюжет старается их использовать максимально реалистично и правдоподобно. Получается казуальщина с очередными натянутыми штампами типа того, что какой-то нужный предмет типа магнитика есть в единственном месте на весь город. При этом остро не хватает подсказок, из-за чего о следующем нужном действии догадаться просто невозможно. Если не работает микроволновка, то кому придет в голову бегать и искать электрощиток по офису? Если ящик стола заперт - то кому придет в голову обшаривать пустой стол, где спрятан ключ? Если ты застрял в аэропорту - то кому придет в голову, что следующим шагом должно быть обращение внимания на бездомных? И т.д. и т.п. - таких загадок, понятных только сценаристу, тут не много... На них все построено! В прохождение также вставлены жалкие попытки изобразить загадки с кодами. Тут тоже провал. Одни коды вводятся автоматически, другие вам придется вбивать самому. Код на океанской станции настолько нелеп, что даже при подсказке его трудно решить. А уж финальная загадка с настройкой телескопических антенн - это просто издевательство, построенное на нудных переборах аж пяти спутниковых тарелок, к каждой из которых нужно с минуту бежать по тоннелю.

Словом, понятно, что большинство нормальных людей, включая меня, играли в это сугубо по прохождению, в чем ничего зазорного нет. Ну а многие другие, куда более нормальные, бросали игру еще на полпути.







Сюжет у игры заметно лучше, и тут нареканий гораздо меньше. Сильное место - попытка изобразить будущее с помощью проверенных приемов: всевластие компаний (даже антимонопольное законодательство свели до минимума), общество потребления, наступление суперпередовых цифровых технологий вплоть до создания прототипов искусственного интеллекта, упоминание в прошлом социальных волнений из-за разорения людей при замене их автоматами, ответная реакция общества в виде террористов-луддитов и многое другое... При этом все эти черты не только взяты из сегодняшнего дня - по сути, это альтернативный сценарий нашей реальности. Внешне все достаточно реалистично - на первый взгляд будущее 2044 г. так вообще мало чем отличается от современности: мебель, одежда, здания, многое другие вещи почти не поменялись. И лишь постепенно начинают появляться отличия от сегодняшнего дня.

Чисто в бытовом плане их не так уж и много, и они примерно на грани представимого... Такси вытеснили беспилотные SATCARS, дизайн которых явно навеян "Пятым элементом". Метро ликвидировано и его тоннели заброшены - вместо этого установлен пафосный монорельс, которым, правда, воспользоваться не дадут. Пока этого, конечно, нет, зато игра предсказала (что было несложно) выход из обращения видеомагнитофонов и кассет, которые уже сейчас становятся раритетами - на этом даже одна из загадок построена. Правда, больше особых предсказаний тут нет и даже наоборот. В 2044 г. есть целые парки виртуальных развлечений (нам их, правда, никто не покажет) - но по-прежнему широкое хождение имеют аудиодиски, а что такое флэшки, явно никто не знает. Интернет, переименованный в неоригинальное "Глобалнет", играет большую роль, но пользуется им наш герой в сюжете очень редко, что странновато для журналиста - а уж местные чаты явно с начала нулевых не изменились. У главного героя есть коммуникатор (в оригинале более тонко messenger), который, несмотря на название, работает только как телефон. Ну, и еще с него можно связываться с такси - и все, больше ничего, никаких других функций у него нет. Это, конечно, вызвано сознательными сюжетными ограничениями, да и про смартфоны тогда мало кто знал. Но думается, уже в 2005 г. можно было догадаться, что телефоны будущего будут содержать больше функций. В общем, видно, что по-настоящему тонко продумывать картину будущего сценаристы не собирались.







Зато в игре огромное количество намеков на приближение классического киберпанка... Благодаря бесконечным диалогам это единственный способ узнать о местной политике, которая пребывает исключительно за кадром. И вот тут выясняется много интересного... Данный мир в лучших традициях "конца истории" помешан на демократии и информационных технологиях как защите свободы. После скандала с прослушкой АНБ телефонных разговоров (это, что интересно, точное предсказание) спецслужбу просто распустили. Видеокамеры для слежки, которых в нашей реальности на каждом углу, тут толком нет - в этой реальности они не взлетели. Человеку гарантированы свобода воли и выбора, тайна информации и надежность общения. Большую роль в сюжете играет заказ, над которым работает агентство Райта - законопроект о полном запрете криптографии в сети. По нему никакие данные не могут быть зашифрованы. Словом, открытость и демократичность. А кто же тогда без суда и следствия похитил Освальда в прологе? Хм...







В лучших традициях фантастики постепенно вполне ясно становится, что за лицемерными лозунгами демократии и открытости скрывается самая настоящая звериная диктатура. В этом мире принят закон о поголовной цифровизации информации - любая аналоговая информация должна быть сдана, а ее хранение преследуется по закону, из-за чего люди в массе своей даже разучились писать. Официально это все для облегчения допуска к информации и открытости общества - но разве есть сомнения, что нет ничего проще, чем цензурировать всю информацию, если она под контролем кнопки переключателя? В этом мире свобода и демократия - но попробуй только перейти границу и узнать то, что тебе знать не положено. Тогда тебя проверят специальным дроном (о существовании которых герои даже не догадываются), подошлют к тебе кибершпиона и расправятся. Сначала по-хорошему - отправят тебя в специализированный рай якобы в награду, где тайными методами тщательно промоют мозги до состояния овоща. А если не получится - что же, именно для этого тут есть люди в черном от неизвестного ведомства, которые действуют безо всяких документов, и отряды безликого полицейского спецназа в черных костюмах, готовые кого угодно арестовать и отправить в секретную тюрьму, где порядки почище, чем в Гуантанамо. Даже если вы не захотите бороться - ваш район и вас лично легко могут разорить, заменив автоматом. И вы присоединитесь к армии бездомных и безработных, которые толпами населяют целые гетто и гигантскую подземную сеть заброшенного метро...

Конечно, этот мир, да и сам по себе детектив, тут скорее декоративные, сделанные больше для соответствия традициям фантастики. Спасают масштабы происходящего. Нью-Йорк в игре откровенно небольшой - нам доступно всего около пяти мест, в которых придется постоянно шариться, если застрянешь. Зато сюжет нам дает съездить в Мексику, на станцию в океане и даже в отпуск на орбитальную космическую станцию на специальном поезде! Ну разве это не мило? И безусловно придает масштаба истории, хотя хронометраж на таких уровнях безбожно короткий... А уж к концу будут и побеги из заключения, и шпионские миссии, и финальные разборки на далекой Аляске... Более-менее радуют и персонажи. Они тут далеки от идеала, но все же их кое-как прописали. Есть тут и неолуддиты, и конспирологи, и простые обыватели - мало, но сколько есть. Особенно меня порадовали бомжи в подземке, состоящие сплошь из разоренных цифровизацией людей. Среди них даже затесался наш соотечественник Юрий - бывший студент-программист, который пытался обучить инфоботов поэзии и с тех пор уверяет, что они могут говорить о Толстом, Гете и Канте. Правда, Юрий регулярно пьянствует от жизни своей тяжкой и вообще с расшатанным здоровьем, так что может он и преувеличивает.







Что за странные автоматы у них?

К сожалению, чем дальше, тем больше в сценарии проявляются логические ляпы и просто глупости - что тоже отличительная черта попсовых боевиков. В самом деле, изображенная в игре система диктатуры и обмана настолько сильна, что чтобы ее обойти, автор городит откровенные глупости - и они становятся чем дальше, тем масштабнее. Оказывается, проникнуть на суперсекретный объект может кто угодно, если спереть вовремя пропуск, который, конечно, никто не обнулит. Грандиозная афера, в которую должны быть втянуты сотни тысяч людей, ломается только перед нехитрыми манипуляциями нашего героя. При том, что он настолько глуп, что не видит, что на нем обкатывают процедуры из дневника Освальда и вообще шатается с коммуникатором, по которому его легко отследить, даже в бегах! Но вершиной абсурда является секретная тюрьма на зловещем Комендантском острове буквально в двух шагах от статуи Свободы. Там ужасные порядки, полное отсутствие прав человека, пытки и убийства, слежка по вживленному маячку! Сбежать оттуда просто невозможно! Если не считать того, что охранники тут из недееспособных шизофреников, заключенных каждые два часа выпускают гулять по всей территории, а прямо рядом со стеной растет огро-омное дерево с низкими ветками... Любой нормальный зек давно бы уже проник в комнату охраны, разбил бы ящик с автоматами (которые в реальных тюрьмах никогда так не хранят во избежание таких случаев) и свалил бы на первом захваченном транспорте. Но, конечно, гораздо проще тупо отвлечь охранников-имбицилов, которые готовы по первому подозрению шмалять по чему угодно ракетами из пафосных черных вертолетов... Словом, пафос обличения диктатуры превращается в натуральную пародию.







Все же интригу игра держит и раскрывается более-менее вменяемо, пусть даже и банально. Конечно, за всем стоял какой-то очередной злобный Альфа-60, очередной ВИКИ, очередной Гелиос... Я же сказал, тут много от "Deus Ex". Что? Вам это ничего не говорит? И программа "Эшелон" - тоже незнакома? Да? Ну тем лучше для вас, пребывайте в неведении. И все же жаль, что наработки автора дали эффект лишь наполовину - с таким сюжетом можно развернуться и получше...

Думая о том, что еще можно выжать из этой игры сверх той ругани, что ей выдали многие рецензенты, я начал пересматривать прохождение, а заодно проверил и разные озвучки из интереса. Дело в том, что "Акелла" в своих лучших традициях дала героям немного однообразную озвучку с одними и теми же актерами. Далеко не все получилось удачно, особенно главный герой - статный смуглый метросексуал лет 35, который говорит голосом немолодого профессора. Но с другой стороны, оригинальная английская озвучка была еще хуже - с жеванием слов и безэмоциональными диалогами практически всех актеров. Немецкая, как ни забавно - точно такая же, и даже главгер говорил как типичный бюргер. Так что озвучка "Акеллы", видимо, гораздо лучше оригинала.

Эксперимента ради попробовал я локализацию и от 7wolf. И... вот уж где полный набор грехов полупиратских локализаций из нулевых! Он нахлынул на меня с первых минут игры своим вонючим потоком... 7wolf заморачиваться не стал и тупо перевел все субтитрами. Разумеется, налицо все возможные ошибки и опечатки, полное отсутствие редактуры (Райт переводится за первые пять минуты как "Райт", "Врайт", "Врай" и т.д.), ужасный шрифт и самое главное - бездарнейший перевод промтом, когда каждое слово переводится отдельно и кое-как это все сведено воедино. Местами меня это повеселило. Прибор Райта, например, в оригинале назывался messenger - в 2005 г. слово было далеко не на слуху и его надо было адаптировать. "Акелла" перевела просто как "коммуникатор". А 7wolf безо всяких сомнений, как... "пейджер". Пейджер! Ржунимагу. Хотя американские "омоновцы" это тоже неплохо. Оторжавшись, тут же удалил это непотребство.







Не верьте игре, канистра бензина не может взорвать скалу.

Просматривая прохождения и подумывая над сюжетом, я понял, что все-таки кое-что мне есть сказать напоследок. Пожалуй, я все-таки нащупал, чем "Момент истины" по-настоящему ценен - хотя бы как сюжет, а не как игра. Очередным посылом романа-предупреждения современникам. Это - пусть и далекая от идеала, но все же попытка проложить в будущее тенденции современности, точнее даже благополучной эпохи начала XXI в., когда экономически стабильный и растущий Запад не боялся никого, кроме неких вонючих террористов, которых было несложно подавить. Почему-то вполне очевидную попытку описать противоречия этого процесса (практически отсутствующую в "State of Mind", кстати) рецензенты дружно проигнорировали. А ведь в этом разрезе качество игры немного приподнимается...

Мир игры похож на наш, но наш в итоге, как мы знаем, пошел в деле угнетения от обратного. Он не стал поддерживать фальшивую открытость, что потребовало бы от него контролировать весь виртуальный контент - а наоборот, стал вводить эту цензуру и всевозможные ограничения. Все мы знаем о бесконечных закрытиях сайтов, банах за предосудительные высказывания в Интернете, включая даже уголовные преследования, о тайной слежке за пользователями со стороны не только спецслужб, но и корпораций, бесконечных преследованиях разоблачителей государственной системы киберобмана, начиная с Ассанжа... О бесконечных требованиях, шифровании, хранении личных данных, слежке, когда даже в деревенском сортире нельзя спрятаться от дрона какой-нибудь лесной службы, которая якобы смотрит, чтобы вы не выбрасывали мусор... Об ответственности человека за все, начиная с момента своего появления на свет, потому что он постоянно вынужден ставить подпись под очередным соглашением пользователя. Так у него можно взять подпись на отсутствие свободы, воли и жизни - что в игре, кстати, тоже показано. Мы знаем и о тесных связях монополий и правительства, которые уже так переплелись, что давно не понятно, где заканчивается одно и начинается другое - но люди все равно не имеют на них влияния. Словом, все, что показано в игре, уже сейчас проводится в жизнь. Только гораздо более грубыми и силовыми мерами - и очень ярко доказывает, что миром руководят не инопланетяне и не искусственный разум, который в состоянии контролировать всю планету и информацию - а люди. Люди, которые хотят для себя больше власти и силы, и свобода изначально вполне толерантного интернета им слишком мешает, они ее ограничивают и рано или поздно убьют совсем. Вполне демократически и толерантно, с горячего одобрения большинства, с помощью рекламной кампании и опросов через регулируемые сети...







В будущем действительно ничто не мешает действительно использовать именно такие рецепты, как это показано в игре. Показную толерантность и единомыслие, принуждение к открытости и террор для неподчиняющихся. Да впрочем... Все это уже и есть как таковое. Разве мы не знаем про нашумевшие секретные тюрьмы США в Гуантанамо и Литве? Что мешает сделать такие же в США или отдать частные на аутсорс? А разве сейчас нас всех не принуждают к тому, чтобы мы имели аккаунт на разных цифровых ресурсах, телефон, регистрацию данных и многое, многое другое? Разве мы не знаем о множестве способов выведения оппозиционеров из игры, которые с успехом применяются даже в самых "демократических" обществах? А уж споры в диалогах с персонажами о демократии, при которой, по словам наивного Райта, люди могут "по крайней мере, голосовать против", но при этом все равно победит тот, у кого есть деньги на рекламу - это просто диалог из реальной жизни, тут ничего не менялось и не поменяется. Вообще такие редкие диалоги, когда Райт пытается спорить с людьми и защищать существующую систему, а потом постепенно сам меняет свое мнение - это особенно хорошие и живые моменты повествования.







При этом лор игры проще и примитивнее затронутых ею проблем, как в банальной научной фантастике, и исходит из опасности очередного HAL 9000 и той политической стабильности, которая была в 2005 году. Сейчас уже понятно, что до очередного Скайнета, несмотря на бурное развитие нейросетей, еще очень далеко, и опасность представляют не роботы, а вполне живые люди. Да и экономическая стабильность уже давно закончилась, и в мире царит очередной виток кризиса, который провоцирует ожесточенную политическую борьбу, глобальное противостояние стран и постепенное обнищание масс. Попытка нечистоплотных классовых элит решить эти проблемы, загнав людей в стойло методами откровенного цифрового фашизма и поголовной цензуры, сейчас кажется более реалистичным и интересным вариантом, который стоит проработать фантастам. Но все же где гарантия, что в будущем инструменты, показанные в игре, не станут обыденностью... Именно этим она и ценна. Как частичка романа-предупреждения, отразившего некоторые характерные черты и проблемы реального мира - хотя и при всех недостатках и в довольно попсовом голливудском воплощении, поскольку это авторами явно не задумывалось... Что ж, будущее не за горами - дадим ему ход.

adventure time, .форма: обзор

Previous post Next post
Up