Обзор DOOM Eternal - Адский кордебалет с бензопилой

Jun 05, 2021 18:45

image Click to view




Доброго здравия, мои дорогие зрители!

Сегодня к нам в студию из глубин космоса вернулся Думгай. Ему снова предстоит сразиться с адскими тварями, но в этот раз уже на нашей грешной Земле. Засучите рукава и снимите свой BFG с гвоздика. Не будем размазывать сопли по Горнилу и посмотрим, насколько наш крепыш ещё в форме. Дамы и господа, DOOM ETERNAL. На старт, внимание, фарш!





Хочу в этот раз начать с геймплея, так как самые значимые нововведения коснулись именно его. Что же поменяли? Разработчики решили усложнить и дополнить шутерные механики DOOM, добавив глубины и тактики. В новой части ограничили боезапас, и, в связи с этим, игроку теперь приходится добивать нежить, чтобы получить заветные патроны, плюс следует непременно распилить её бензопилой. Которая, в свою очередь, восстанавливается через энное количество времени, имея ограниченный боезапас. Что, безусловно, делает процесс добычи заветных патронов дольше и подвигает к рациональному распределению ресурсов в бою. Тепереча нужно десять раз подумать прежде, чем тратить лишние патроны в пылу сражения на одного противника. Сам палач научился делать рывки в стороны и подскакивать на перекладинах (для пущей манёвренности и эффектности в бою). В арсенале есть как новые пушки, так и старички. Из нового - замораживающие гранаты, наплечный извергатель пламени, Клинок палача, Баллиста, Горнило и Развоплотитель. В целом, функционально новые виды оружия более, чем полезны, но не все. Крио-гранаты помогают корректировать наступление полчищ демонов и на время останавливать опасных врагов. Извергатель пламени позволяет выбивать куски броне-пластин из врагов и зажаривать демонов до хрустящей корочки. Клинок Палача, конечно, понтовый, но руками гг тоже неплохо справлялся в прошлой части. Баллиста - это аналог уже всем известной Рельсы. Развоплотитель и Горнило - аналог BFG 9000 (по сути та же самая ульта, но визуально обыгранная иначе), что вносит определённое графическое разнообразие в игровой процесс, не более. Старое оружие осталось без каких-либо серьёзных изменений. Одного «старичка», двустволку, все же, модифицировали: к ней присобачили мясной крюк, чтобы притягивать себя к врагу и стрелять в упор. Теперь, в зависимости от вида атакуемой нежити, к ней требуется подбирать определённый вид оружия, чтобы не юзать одно и то же всю игру. К примеру, щитовики гораздо эффективнее выносятся с плазмогана. Конечно, теоретически можно их аннигилировать и со старого-доброго дрободана, но КПД будет значительно ниже. Появились дополнительные жизни, которые дают возможность продолжать бой даже после смерти, не откатываясь на ближайший чекпоинт.



У противников крупнейшим изменением можно считать отображение визуального урона на них. Куски мяса и торчащие конечности со знатной охотой отлетают и демонстрируют нам силу нанесённого повреждения противнику. Также видов недругов стало еще больше. Вам встретятся как старые знакомые из прошлых частей серии, времён второго дума (Арахнотрон, Архвиль, Тиран (он же Кибердемон), которые понятны и, в целом, не вызывают вопросов в духе: "Как валить эту срань?"), так и новые виды противников.



НО (есть всегда одно сраное, но) в качестве нового врага, "Мародёра". Видите ли, в чём штука: я бы не стал обращать на этого противника внимания, если бы он не оказался дико дисбалансным. Этот рогатый чёрт с топором иммунен к большинству оружия, исключение составляют двустволка с Баллистой. Каково было моё удивление, когда я увидел, что он отбил выстрел от BFG своим щитом, словно шарик от пинг-понга и стал раздавать мне люлей. В целом, появление такого врага объяснимо: разрабы хотели сделать противника, который ни в чём бы не уступал по мощи самому Думгаю, но знак ровно превратился в знак вопроса. Мародёр, перетягивает на себя так много внимания во время обычного боя, что из разряда мини-босса непроизвольно становится полноценным боссом, ломающим всю динамику своим появлением. Если раньше мы были бронепоездом, сносящим всё на своём пути, то теперь к нам навстречу летит такой-же бронепоезд. Думаю, не надо говорить, к чему такие встречи приводят.





Локации, в плане оформления, стали гораздо разнообразнее, Думгаю придётся побывать на Земле, Марсе и даже оформить горящие туры в Ад, где нас низвергнут до самых его пучин, попутно пересчитывая кольца Преисподней. Мы также побываем в неком аналоге Рая, мимоходом выясняя отношения с местными "Ангелами". К художественной части претензий нет: всё выглядит красиво. Адок объят языками красного пламени, а под ногами текут реки лавы. Стены добротно измазаны кишками с кровью. То там, то здесь слышны истошные крики вечно терзаемых в бесконечных муках души, а под нашими ногами хрустят кости и хлюпают внутренности грешников, в общем, всё как по книге Данте Алигьери. У рая картина обратная, это что-то технически совершенное, чистое, тихое. Место действительно пригодное для вечной совершенной жизни. Марс такой же красный и безжизненный, а Земля, ну а Земля теперь местный филиал ада, со всеми вытекающими.



По старой доброй традиции для тех, кто любит обнюхать каждый метр уровня, всё напичкано "сувенирами", пасхалками и прочей фанатской атрибутикой вдоль и поперёк. Между аренами добавили элементы платформера, чтобы разнообразить концентрированный шутерный геймплей. В прошлой части действительно чего-то подобного не хватало и, как по мне, данное решение играется интересно и возвращает нас к первым частям серии (где частично был платформинг. Да и в первых двух частях Doom он тоже наличествовал, но в более простой форме). Хотя некоторые препятствия, с визуальной точки зрения, выглядят странно, порой, как копипаста преград из "Super Mario". Арены для боя стали чуть больше: теперь у вас есть место для тактики во время сражений. Плотность самих демонов тоже возросла и, в отличие от прошлой части, враги охотнее идут в наступление, стратегически зажимая вас бутербродиком со всех возможных сторон. Для пущей манёвренности (и своего рода зрелищности) были добавлены балки, позволяющие эффектно, в кульбите, ретироваться подальше от врага, растянув концентрированную толпу по арене. Также, помимо пасхалок, на уровнях есть так называемые "Врата Палача", где будут испытывать ваши навыки выживания на арене полностью забитой нежитью. Пройдя оные, сможете открыть Развоплотитель в Твердыне Рока.



Кстати о Твердыне: теперь у нас появилась своя собственная база, благо без менеджмента. Тут можно модно приодеться, выбрав броню по настроению, приобрести новое вооружение и попробовать его в деле на местном полигоне.



Если рассматривать графику, с технической точки зрения, она стала лишь чуть-чуть лучше, особых нововведений без лупы не рассмотреть. Местами даже можно встретить мыльные текстуры или низко детализированные модели. Я повторю свою мысль из обзора на Doom 2016, в таких играх как Doom гораздо приоритетнее, чтобы игра летала в сто плюс FPS, нежели имела изощрённые графические примочки. Так что приоритет на стабильную работу в ущерб визуалу, понятен.



Сюжет Doom Eternal, значительно расширяет лор серии игр Doom. По сравнению с прошлой частью над лором была проведена очень кропотливая работа. Имея скелет прошлой части, сюжет значительно оброс мясом повествования в новой. Наконец-то у игры появился продуманный внутренний мир, да не абы какой, а самый что ни есть прописанный и проработанный. Появились внятные антагонисты, старые персонажи (доктор Семюел Хайден и ВЕГА) тоже получили своё развитие и не остались в стороне.



Сам Думгай по-прежнему нем и целеустремлёнен. Сценаристы решили наделить нашего друга не просто одним примитивным чувством неутомимого яростного гнева, а сделать из него что-то большее. Теперь он стал карающей десницей божией. Он Рок, ну или Судьба, если выражаться совсем по-простому. Думгай из неутомимого воина возвысился чуть ли не до Миссии, единственного, Избранного, того кто должен спасти мир. Видно, что источником вдохновения для сценаристов служила Библия, которую они знатно переработали, выдав на-гора что-то своеобразное и интересное. Серафимы, Всеотец (Бог), Ад и Рай, Судный день, всё это позаимствовано именно оттуда. Жалко, что львиная доля нового сюжета скрыта в записочках, которые добротно раскиданы-спрятаны по всем уровням игры. Разработчики могли бы визуализировать эти записки в катсценах, следуя правилу: "Показывай, а не рассказывай", например.



Ну и как же драйвовому геймплею обойтись без драйвовой музыки? Мик Гордон снова набезобразничал и повыворачивал все возможные звуки старых и не очень инструментов, добротно разбавив некоторые треки хэви-метал хором. OST в этот раз получился таким же драйвовым. Добавился атмосферный эмбиент, чтобы вы не только бежали сломя голову, но и озирались по сторонам в нужные моменты.



Закономерно то, что с увеличением вооружения выросло и количество новых пунктов в прокачке. Но количество, как вы понимаете, не всегда означает качество. Подчас за всем этим обилием неудобно следить. В этом адском танце с бензопилой, контролем уровня прожарки демончатины, надо не забыть отыскать бафы и успеть выполнить условия прокачки по модификациям для оружия, чтобы продвинуться в их улучшении (так как они напрямую влияют на вашу эффективность в бою). А также нужно искать печати Стражей с кристаллами для прокачки бронекостюма и самого Думгая.



Нагромождения коснулись и интерфейса игры. Теперь весь экран утыкан мелкими иконками вашего богатого арсенала, за которыми вы не успеваете следить из-за ураганного геймплея. Благо, можно ориентироваться на звуки восстановления некоторых умений, что спасает ситуацию, когда сконцентрирован на битве. Вдобавок, хочется отметить странность выкатывать подробный гайд о том, как валить босса (перед непосредственным сражением с ним). Я понимаю, что разрабы беспокоятся о новых игрока и не хотят слишком усложнить сражения с боссами, тут действительно очень тонкая грань. Но заковырка в том, что игра даже на среднем уровне сложности с самого начала даёт понять, что она будет испытывать ваш скилл и бросать вызов без каких либо поблажек. Первые уровни настраивают именно на такой лад, но затем, перед первым боссом (да и всеми последующими), вам выкатывается мануал с прикреплённым видео, как с ним расправиться. Мне кажется, можно было бы по классике переместить эту инфу в местный бестиарий. Да и, ко всему прочему, это убивает труд геймдизайнеров, старавшихся и придумывавших этих главарей, специально прятавших слабые места так, чтобы игрок обнаруживал их только во время сражения. Даже как-то обидно.



Многопользовательская часть теперь состоит из сражений, где один из трёх игроков - Думгай, двое остальных - Демоны. Последние вольны призывать себе на помощь помощников, которыми управляет компьютер, а также кастовать разные усилители и лекарство. Собственно, в этом винегрете теперь игрокам и предстоит выживать, чтобы испытать свои навыки и выяснить, так сказать, кто босс всея качалки. В целом многопользовательская игра любопытная, но увлекательности ей не хватает. Я ограничился двумя вечерами и забросил режим.





Как итог, Doom Eternal - хорошее продолжение, развивающее идеи предшественника и добавляющее действительно чего-то нового в жанр FPS. Конечно, большая часть нововведений в самом начале больше фрустрирует, чем дает насладиться игрой в полной мере. Я был недоволен нововведениями, до тех пор, пока не отпустил ситуацию и решил принять видение нового геймплея от разработчиков и играть так, как они задумывали, а не использовать старый опыт прохождения предыдущей части игры. После этого, я начал получать от новой части настоящее удовольствие, а геймплей раскрылся во всем своем многообразии. Достойная часть, старой доброй серии игр, рекомендую к вашему ознакомлению. С вами был Хромов, скоро увидимся.

.форма: видеообзор, .платформа: pc, id software, doom

Previous post Next post
Up