Уж много воду утекло с той поры, как я завершил Red Dead Redemption 2, но пришло время вспомнить.
Страшно подумать: я проходил игру больше года, упоённо заныривая туда, затем надолго покидая, но всегда возвращаясь снова, как к себе домой. Я уделил ей в общей сложности, вероятно, часов двести драгоценного времени, что многим из вас может показаться житейским пустячком, однако со мной, человеком не ведавшим костлявых лап ММО и никаких состязательных дисциплин кроме файтингов, такое случилось впервые.
Пока я лихо скакал в шляпе на лошадях, о Red Dead Redemption 2 высказались практически все, кто хотел, поэтому я постараюсь - как всегда тщетно - не быть здесь излишне многословным; но поговорить нужно обязательно, потому что, ребята, эта игра - принципиальная веха и в эволюции игрового жанра, и в искусстве вообще. И в отличие от первого абзаца, сейчас моя ирония минимальна.
Отношения с «песочницами» у меня всегда были сложными. Ещё ни разу на моей памяти эти грандиозные, как вздох полной грудью после грозы, просторы не давали достаточно изобретательных занятий, чтобы поддерживать во мне огонь восхищения. Даже в великолепном Третьем ведьмаке становилось неинтересно среди мириад клонических гнёзд накеров™ и лагерей разбойников™. А ведь Дикая охота - не какой-то там заурядный опенворлд, а вполне себе эталон жанра. Так было бы здорово, если бы открытые миры сделались чуть меньше, но насыщеннее высокохудожественным нарративом, думал я. Короче говоря, в «песочницах», даже самых лучших, мне всегда становилось скучно и хотелось капризничать. До настоящего момента, ребята.
RDR2 не сужает свои пространства в угоду желаемой мною драматургии, отнюдь: игра реализует эту драматургию на всё тех же колоссальных просторах. И скажу вам честно, я никак не ожидал такого подарка. Мир игры, встречающий нас на стыке эпох - на закате того самого романтического Дикого Запада и перед лицом медленно наступающей индустриальной Америки, - объёмен, глубок и беспардонно наполнен биением жизни.
Если основным движущим стержнем той же Дикой охоты была центральная сюжетная линия, и дизайн мира в основном подчинялся фабуле и поступкам героев, то в RDR2 мир самоценен и в сущности первичен по отношению к герою и его истории: основной сюжет здесь - лишь инструмент знакомства с миром. Переезжая с места на место, от главы к главе, Артур Морган открывает для себя новые ситуации, новую природу, новые приключения, новые чувства и мысли, хотя при желании может делать это сам, без оглядки на ось фабулы: в любое время помчаться (почти) в любую точку на карте, и самое главное - никогда не заскучать!
Все так называемые «побочные задания», собирания крышечек и прочие random encounter’ы выполнены здесь с таким замечательным тщанием и вкусом, что язык никак не поворачивается называть их побочными. Наоборот, именно они и составляют художественное ядро игры, именно они вдыхают в Дикий Запад жизнь.
Вот из кустов вываливается на дорогу беглый каторжник, которого покусала змея или ударила молния, и может быть, он действительно нуждается в вашей помощи, но не исключено, что это циничная ловушка, и ему нужны лишь ваша одежда и лошадь. Вот сильная независимая женщина-археолог предлагает вам разыскать для неё кости динозавров, разбросанные по всей стране, чтобы утереть нос высокомерным мужчинам из научного мира - и поверьте, вы понятия не имеете, чем закончится эта история. А вот изобретатель электрического стула, неравнодушный гуманист; он нуждается в осуждённых на повешенье преступниках, чтобы протестировать на них своё новейшее устройство, и вновь - какая блистательная и смешная развязка - уровня если не Чехова, то Мартина МакДоны уж точно.
И все эти случайные прохожие и неожиданные встречные настолько ладно встроены в повествовательный ландшафт (да и в природный ландшафт тоже), что остаётся только прищёлкивать языком. При этом все они не избыточны: иногда лишь пара реплик, и ваши пути навсегда расходятся, но образ уже нарисован; Артур Морган поскачет дальше, имея твёрдое ощущение встречи с настоящим простым человеком. А не с дежурным гнездом накеров.
Конечно нельзя сказать, что мы имеем дело с идеальной иллюзией живого социума. Да, в RDR2 есть место и неестественным ситуациям, и повторяющимся в паре мест идентичным random encounter’ам, и внезапно исчезающим в водоёмах лодкам. Однако на фоне того ситуативного разнообразия, с которым мне пришлось столкнуться, подобные технические огрехи я готов прощать со слезьми умиления.
А если вам вдруг надоели люди и города, можно с головой погрузиться в мир дикой природы. Природа здесь преступно прекрасна, и вот на этот раз, пожалуй, безупречна. Я боюсь подумать, сколько крови и пота в кранч-режиме ушло на создание этой грандиозной экосистемы, но ничего подобного по ту сторону экрана я никогда не видел. Поражает не только разнообразие флоры и фауны, на исследование которых уже можно потратить жизнь (никогда меня не прельщали традиционные увеселительные мини-игры, вроде охоты и рыбалки, но тут даже я втянулся и быстро растаял от радости открытия); простая смена дня и ночи, мельчайшее изменение погоды, помноженные друг на друга и на сумасшедшее изобилие пейзажей и климатических зон, - всё это создаёт совершенно неповторимую вселенную.
Здесь практически невозможно увидеть одни и те же декорации два раза: уже к самому концу игры я по-прежнему попадал в такие погодные условия, каких не испытывал ни разу до этого, хотя побывал в каждом уголке не единожды. И насколько же правдоподобные ощущения всё это провоцирует! Когда сидишь посреди корявого леса, затаившись в высокой траве и выслеживая легендарного бобра-исполина, а сверху хлещет могучий ливень - физически ощущаешь холод струй, тяжесть промокшей одежды. И когда выезжаешь к скалистому обрыву с видом на залитую луной долину, и Млечный путь пылает над головой - буквально начинаешь дышать этой ночью, как той, из детства, в Старой пустыни на юге области, с полным брюхом августовских звёзд. А когда в лагере догорает костёр и умолкают песни, Артур уходит на берег реки и смотрит, как расползается над водой новый рассвет - и такими пронзительными бывают эти случайные виды, так точно попадают они в настроение, что невольно задумываешься: насколько же больше может быть игра своего жанра?
И тут мы, наконец, подходим к главному: Red Dead Redemption 2 - это произведение очень высокой художественной силы. Иногда игра будто бы специально не хочет быть удобным и привычным развлечением: многие действия здесь неторопливы и медитативны, как в настоящем вестерне. Когда Артур начищает оружие, или варит кофе, или нарезает крест-накрест патроны - он никуда не спешит, и это так непривычно в контексте традиционных игровых решений, что поначалу может вызывать недоумение. Но со временем приходит ясность: мы должны проникнуться старой Америкой; она хочет впитаться в кожу; её дни прошли, но она не суетится и вдумчиво рассказывает свою историю.
Такова и сюжетная канва игры: в пику классическому подходу к игровому повествованию, когда всё происходящее экзальтировано, и каждая сцена подаётся с выкрученными на максимум эмоциями, драйвом и пафосом (даже если эта сцена не динамичная, а меланхолично-созерцательная), здесь нарратив деликатный и выдержанный. Как блистательный актёр второго плана, сюжет RDR2 не тянет одеяло на себя, не переигрывает, а виртуозно подчёркивает главного героя на сцене. В нашем случае, главный герой - это Место. Не история банды Датча ван дер Линде мерцает гранями на фоне душистых прерий, снежных пиков и знойных каньонов, а само Место оживает на фоне истории ковбоев и револьверов и начинает разговаривать с нами. В самой своей сути Red Dead Redemption 2 - это «роман места», подобно «Сердцу Пармы» Алексея Иванова или «Сто лет одиночества» Маркеса. Как и там, в литературных текстах, здесь выстраивается обособленный и вымышленный, но легко узнаваемый, живой мир, в котором экзотическая романтика подаётся через обыденность и знакомые человеческие ситуации. Как и там, дикий, природный мир Red Dead Redemption 2 тесно переплетён с бытом людей, и последние в равной степени усматривают чудо и в городском театре, и в следах неизвестных цивилизаций, и в научных экспериментах с молниями; и точно так же чудо здесь - неотъемлемая, привычная часть реального мира.
Но именно поэтому здешнему месту и его жителям хочется верить. И эта вера, это сопереживание истории жизни, как и в случае с принятием неторопливого геймплея, приходит постепенно. Артур Морган - герой обречённый: он опережает родную эпоху по душевным качествам и умению рефлексировать (и умению рисовать, конечно же), но всё же он плоть от плоти этой эпохи и обречён уйти в прошлое вместе с ней. Когда пошли финальные титры, я почувствовал, [Spoiler (click to open)]как сильно не хватало мне Артура в эпилоге игры, но спустя полчаса (финальные титры идут как раз полчаса) я вдруг понял, что именно так и должно быть: настоящая смерть человека не похожа на смерть Айрис из Final Fantasy VII или гибель Босс из Metal Gear Solid 3. В настоящей смерти близкого человека никогда нет ни яростного героизма, ни экспрессивной трагедии. Она всегда банальна и заурядна: просто был человек, и не стало - но именно поэтому её всегда так тяжело и грустно переживать.
И всё же Дикий Запад продолжает жить, как продолжают жить навсегда канувшие в небытие деревня Макондо и семья Буэндиа, как и дремучая былинная Парма. Rockstar Games сделали то, что удалось Иванову и Маркесу, и чего, пожалуй, до сих пор не удавалось никому языком видеоигр. Они написали мир, который не просто возбуждает невероятную эмпатию, и не просто в котором хочется оставаться; они написали мир, который как будто шепчет нам: «Я был. Мы были. И, чёрт возьми, partner, какая это была жизнь!»