Kholat (2015). Холодно до замерзения...

Apr 08, 2020 10:47



Давным-давно, в 2015 году, на дисплеи всего цивилизованного человечества вышла игра с ласковым для каждого русского уха названием Kholat. Рассказывала она, однако, не о не постоянных проблемах нашего ЖКХ в зимний период, а о горе Холатчакль на Урале, возле которой в далеком 1959 году погибла тургруппа Дятлова. Эта так толком и не проясненная трагедия, породившая массу теорий, в том числе мистических и конспирологических, показалась в какой-то момент удачным поводом для создания своего сюжета студии IMGN.PRO. Эта расположенная в Польше организация занималась в основном мелкой дистрибуцией и графическим обеспечением бизнес-процессов, но в какой-то момент решила выступить с крупным игровым проектом в жанре "симулятора ходьбы". Почему братья-славяне выбрали именно такой сюжет - догадаться не сложно: широкая известность события, одинаково знакомого русской и западной аудитории; атмосферность истории, годившейся для хоррора; а также возможность сыграть на редком и оригинальном уральско-российском колорите. Более того, каким-то образом в рамках пиара студии удалось заполучить в качестве актера озвучки самого Шона Бина - что как бы подсказывало, что бюджет у игры будет не любительский.

Сработал ли план? Ну как сказать… Хотя после выхода игры в Steam к ней были нарекания, рецензенты и публика приняли Kholat отнюдь не холодно, и большинство оценило ее на приличном уровне и даже выше среднего. Особенно хвалили весьма красивую графику и атмосферность локаций. Но я сомневаюсь, что студия сорвала на этом проекте куш. Путем кое-каких косвенных расчетов, которыми я не хочу утомлять почтенную публику, можно предполагать, что она собрала на игре не меньше миллиона, а то и двух долларов. Но кто ж знает какие были расходы - а для сравнения, Firewatch, который продавался где-то раза в полтора дороже Kholat, стоил не меньше 2,5-3 млн долларов по оценкам интернет-экспертов. Вот только у Firewatch на данный момент - 39.000 обзоров в Steam, а у Kholat - 1,5. Что как бы намекает, что студия не факт, что даже в ноль выбилась.



R.I.P., IMGN.PRO!

У меня же с игрой свои особые отношения. В свое время я решился ее из интереса запустить, но застрял на первых же двадцати минутах из-за отвратительной оптимизации. Поэтому игра без сожалений была отправлена в мусор и забыта. Шли годы, менялся мир, менялись числа на календаре и номер на операционной системе, и вот перейдя безо всякого удовольствия с "семерки" на "десятку", я решил использовать возможности нового компа хотя бы в целях прохождения когда-то забытого артефакта. Люблю окунаться в недавнее прошлое, когда трава была зеленее, а графика проще. И надо отдать должное, оптимизацию полностью исправили, и по этой части нареканий нет. Вот только это хоррорное путешествие на высоты Урала оказалось, как и у группы Дятлова, совсем не веселым…

Я бы с большим удовольствием описал бы вам для начала суть местного сюжета - но, к сожалению не могу. Вся сценарная начинка игры настолько скупая на объяснения и малопонятная, что даже после прохождения вопросов о сюжете у вас будет не меньше, чем о гибели самой группы Дятлова. Действие - видимо - происходит где-то в наши дни. Ну, это судя по упоминаниям в документах РФ и видам деревеньки в самом начале - там можно заметить современные дорожные знаки и Жигули-"семерку" на заднем плане. Наш безымянный и безликий персонаж от первого лица - опять-таки, видимо! - один из добровольцев, которые приехали на Урал, чтобы разузнать о гибели жертв в далеком 1959 г. Этот герой, подготовленный и знающий, в какие суровые места он отправляется, со всей самоотверженностью и осторожностью отправляется сразу в ближайшей лес, где тут же после целеустремленного и уверенного продвижения проваливается под лед.

Дальше начинается мистика! Необъяснимым образом он оказывается глубокой ночью на каком-то странном участке Урала посреди метели. В центре расположены звездой пять каменных столбов, очень напоминающие знаменитые уральские маньпупунеры, которые и впрямь находятся в стороне от перевала Дятлова. Довольно немаленький участок пересечен горами, реками, ущельями, пещерами и лесами. Задачей игрока теперь является пройти по всему этому лабиринту и найти по отмеченным на карте координатам девять записок, которые расположены в живописных локациях: пещера, сгоревший лес, сторожка геолога, заброшенная церковь, взорванный тайный бункер, ритуальное дерево, языческое капище, алтарь для человеческого жертвоприношения и прочие привычные для уральской глубинки места.









Несгораемые свечи - такая же экзотичная и романтическая тайна Урала, как летающие столбы, бесконечная ночь и немой главгер, не испытывающий холода.

Атмосфера нашего нового обиталища, конечно, замечательная. Ночь, тьма, дикая метель, ветер и снег. Суровая первобытная природа. На севере горы. На юге, востоке и западе, впрочем, тоже. Горы тут, в принципе, везде. Кого волнует, что в реальности гора Холатчакль это унылая и пологая вершина, покрытая лишайником и мелким камнем, да и сам знаменитый перевал Дятлова - это не самая внушительная горная цепь. Kholat даже не пытается сделать вид, что он похож на реальный Урал. Пейзаж тут больше соответствует стереотипным представлениям о загадочной северной природе. Через весь участок пронизаны покрытые снегом горные кручи с витым серпантином узких тропок, которые пересекают узкие и опасные ущелья. Оскалившиеся ледяными сосульками черные зевы пещер проводят своими длинными угольно-блестящими утробами к замерзшим хрустальным речкам. Вокруг шумят дикие первобытные леса, особенно елки, в лицо регулярно дует пронизывающий ветер, а в чернильной тьме неба горит немного пикселизированная полная луна... Это все дополнено мрачноватыми мистическими деталями: деревянные идолы, языческие капища, человеческие скелеты, а особенно удачно смотрятся горные камни в форме черепов. Эта мрачная атмосфера, наполненная напряжением и хоррорными элементами, давит на психику ровно до того момента, когда не приходится ходить по локациям.

Быстро выясняется, что ходьбу как элемент симуляции тут решили использовать как главный и, по сути, единственный геймплейный элемент. В этом разработчики откровенно вдохновлялись источником этой жанровой заразы, культовым псевдоартхаузом Dear Esther, на который даже есть неприкрытый оммаж - высящаяся вдалеке башня с красным маяком, одна из точек назначения. Только если в Dear Esther ходьба была довольно проста и дубово-линейна, то тут вам придется очень постараться, обегая окрестности с надеждой не упасть при прохождении через какое-то бревно или в случайно выскочившее перед глазами ущелье. И хотя формально мир совершенно открыт для исследования, идти придется только по строго прочерченным тропам, путь по которым далеко не всегда безопасен, а уж ориентация практически невозможна.

Для нее вам выданы припасенные компас и карта, на которой заранее отмечены нужные координаты, тропы и по мере прохождения отмечаются чекпоинты и другие нужные точки. Для последнего карта только и нужна. В остальном же карта и компас пригодятся вам примерно настолько же, насколько пригодится слепому трость в лабиринте. Самый дурной "креатив" этой игры, за который авторов можно самих ссылать в уральскую тайгу и забыть навсегда - на ней не отмечается ваше местоположение! Вы вынуждены сами выбрать какой-то узнаваемый ориентир, начать с него продвижение и дальше двигаться, регулярно сверяясь с картой и компасом. Причем так как на компасе можно разобрать разве что крупную надпись "СССР", то на определение градусов, долготы-широты и прочей шизоты не надейтесь - компас может вам подсказать только самое приблизительное и самое примерное направление куда идти, причем ориентироваться придется в первую очередь на местные тропинки. Совпадет с ними компас - поздравляю. Не совпадет - нечего удивляться, так будет почти всегда.







О, еще один олень, который застрял в этих пещерах так, что аж полыхает...

Очень часто кажется, что карта вообще не совпадает даже с местностью - там, где указана дорога, легко может быть ущелье, а где указана тропа - переход через речку. Поди догадайся, что спуск с горки прыжками по круче вниз - это и есть указанная дорога, например. Компас тоже почти бесполезен, и особого толка от него нет. Вместо ориентации на месте остается просто бегать по всем горам, долам, лесам, рекам, буеракам и буреломам, пещерам и перевалам и надеяться, что рано или поздно ты набредешь на нужное место. Не то что записку - а даже нужный район я не мог найти на протяжении долгих часов, регулярно перебегая буквально с одного края карты до другого. Кстати, ни ручного сейва, ни автосейва тут нет - сохранение только на чекпойнтах. И в итоге гораздо легче в случае затруднения просто самому сдохнуть и вернуться в знакомое место, откуда вновь можно начать путь. Благо, сдохнуть тут очень легко - достаточно прыгнуть с любой кручи вниз или в любезно созданную авторами близлежащую волчью яму. Молодцы, хвалю - думают о людях!

Также вас будут преследовать многочисленные хоррорные неприятности, которые постоянно мешают изучать местность. Время от времени в строго определенных участках строго определенно по сюжету опускается сиренев… извините, оранжевый туман, в котором таятся злобные, страшные и дешево нарисованные монстрики. Похожие монстрики также иногда патрулируют территорию кое-где и удивительно резво откликаются на попытки пройти мимо. И если от тумана можно просто убежать, то вот эти поганые монстры - серьезная проблема. Особенно бесит, когда по сюжету вас буквально заставляют столкнуться с ними лицом к лицу - и не дай бог, вы промедлите! А раза два придется убегать сразу после прочтения записок, без подготовки - кто не спрятался, туман не виноват! Остается утешаться тем, что такие места немногочисленны и в целом по территории можно бегать свободно. Конечно, вначале мрачнейшая атмосфера загадочного леса и гор, полных ритуальных артефактов, аномалий и саспенсовых приемов, действует на нервы. А иногда возникающий ментальный призрак, который явно хочет вам помочь, даже даст намек на пару деталей происходивших ранее событий. Но когда мы уже прилично набегаетесь на этом горном стадионе, то вам будет уже не до красот и атмосферы.







Монстрик-дед Кондрат в пассивном состоянии...




...и если его задеть.

Есть еще одна маленькая сложность, которая вам мешает обегать на свой страх и риск пару виртуальных, но вполне реальных по масштабу гектаров. Это введенное дорогими авторами ограничение на скорость. Наш герой, видимо, болеет астмой или гайморитом, потому что он регулярно сопит, глотает сопли, а также спустя пару минут бега ему тут же становится плохо и он такое же время замедляет темп, а в глазах у него все расплывается. И так постоянно. Да, вы правильно поняли - в игре, основанной на перемещении по огромной локации, вас заставят ограничивать перемещение по огромной локации! Это нельзя объяснить ничем, кроме желания затянуть действие, чтобы у геймера не было вопроса, за что он заплатил бабки, если все заканчивается слишком быстро и легко. Ну а чем же еще - не желанием же соблюсти условный "реализм"? О блестящем правдоподобии геймплея уже сказано. Кроме того, тогда лучше бы стоило сделать "реалистичнее" что-нибудь другое. Например, быстро становится понятно, что несмотря на чудовищный холод, снег и ветер, наш герой не будет чувствовать усталости, голода, обморожения и простуды - никаких элементов выживания даже для декорации нету. Единственная возможность умереть - самому прыгнуть с верхотуры или попасться демону. Даже какого-нибудь дикого медведя и волка вы не встретите, хотя волки тут воют всю игру тоскливо, как собаки на помойке.

В общем, уже на середине я забил на атмосферу и сложности и тупо скачал чит-код, который убирал ограничения. Он, впрочем, оказался довольно паршивым и тоже работал плохо - но все же с ним дело пошло полегче и можно было сосредоточиться на поиске записок. А ведь только из них можно понять, что тут вообще происходит. Да-да, игра, где историю нам не показывают, а рассказывают путем найденных записок. Передовой способ раскрытия сюжета! Не правда ли? Ведь мы же никогда, конечно, не видели, чтобы сюжет раскрывался в записках, дневниках, аудиозаписях… Правда, иногда откуда-то оттуда, из этой самой… из-за спины, в общем - возникает голос Шона Бина, который несет несвязанную ерунду. По всей видимости, она должна быть как-то связана с сюжетом и намекает на то, что наш герой - Избранный для своей темной цели. Но честно говоря, это все, что удается понять из этих совершенно случайных и столь же пафосных, сколько и непонятных монологов. Возможно, сценарист написал все это в ночь перед работой, протрезвев после банкета, устроенного студией на радостях, что она наняла Шона Бина. И потом только принялся за основной сценарий.

Помимо девяти "сюжетных" записок, которые надо найти, можно также подбирать "необязательные". Это статьи из газет о событиях в этих местах, выписки из дневников, чьи-то жутковатые письма, а также дневник то ли нашего героя, то ли другого поисковика, который искал погибших дятловцев еще в 1959 г. Найти их нелегко, хотя кто-то заботливо пишет на камнях их координаты. В игре, где невозможно ориентироваться, ага - тут не только призраки, тут еще и тролли явно водятся. Да и записать координаты вы можете разве что у себя за компом ручкой. Так что можете не обращать на эти смешные циферки внимания. Гораздо проще ловить записки на звук. Шелест трепыхающихся бумажек слышен при прохождении по горам удивительно далеко, даже если они смирно лежат на месте в каком-то закутке, не улетая от ветра лишь благодаря мистике и игровой условности.










Зачем вообще нужны эти записки? Формально - в них раскрываются некоторые детали сюжета, которые позволяют составить хоть какую-то теорию о происходящем вокруг. Фактически - они годятся только как чекпойнты для сохранения, а заодно позволяют понять по карте, куда вы забрели в очередной раз и далеко ли вы от необходимой для прохождения записки. Тут надо сказать авторам спасибо, записок довольно немного, но большинство сделаны рядом с нужными местами, и если взять их сразу, после очередной гибели придется бежать не так далеко. Плюс есть еще удобство - часть записок есть у разбросанных палаток, возле которых можно сохраняться и даже использовать их для телепортации между собой. Хорошо, но мало. И да, еще надо догадаться, как по ним перемещаться, если не знаешь. А что до содержания записок, то оно вызывает мало интереса, так как там типичные трэшевые ужастики, которые полностью убивают сам сюжет: секретные лаборатории, опыты на людях, свидетельства о монстрах, беглые психи, экзорцизм, духи леса и демоны ада - и прочая дребедень. Как окончательно показывает натужный финал, сюжет тут при всем своем нагнетании и саспенсе оказывается на уровне обычной хоррор-страшилки.

Хотите, я вам расскажу, в чем было дело? Ну да, мне несложно. Из подобранных бумажек достаточно быстро становится понятно, что в этом месте был открыт портал в ад или что-то типа того. Поэтому все аномалии - не более чем злые духи, демоны и прочие привидения, которым годами поклонялись местные жители, судя по тем же разбросанным повсюду языческим идолам и капищам. Разумеется, ушлая советская власть об этом прознала и стала для изучения аномалий проводить эксперименты на заключенных, причем ее дело даже в новой России продолжилось под вывеской Научно-исследовательского института природных явлений. По всей видимости, один из таких зеков-мучеников или тот же поисковик из 1959 г. в итоге и перешел на сторону ЗЛА, захватив у нашего безымянного героя мозг, сильно ослабленный за время занудного геймплея и беготни по горам. В итоге в финале наш герой - как можно понять - сам же и убивает студентов, хотя и непонятно, как - во времени, что ли, переместился… На этом идиотском сюжетном повороте все и заканчивается. Это никак не объясняет целую кучу других попадающихся по пути фактов, документов и событий - вроде того, кто и зачем устраивал тут жертвоприношения или кто были авторы попадающихся записок - но кого это волнует. Ведь все это было исключительно для галочки, и никто из авторов даже не пытался связать концы с концами собственного сюжета. В итоге получился, несмотря на пафос, типичный хоррорный трэш. А чего ждать, когда ты идешь путем "Тайны перевала Дятлова" Ренни Харлина и из всех версий гибели туристов выбираешь все, кое-как их слепив?

Отдельно забавляет мелкая клюквища, которой забит этот недотриллер. На карте и на найденном дневнике безымянного поисковика, в который складываются документы, гордо красуется по большой красной звезде - чтобы никто не сомневался, что дело происходит IN SOVIET RUSSIA. В найденных записках понатыкана самая откровенная конспирологическая и мистическая чушь в лучших традициях желтых газет - ожившие сибирские трупы, таинственные явления, секретные документы, показания бывших свидетелей. И все это не пойми каким образом связано с Тунгусским метеоритом и закрытым городом Северск, которые оба относятся к Сибири, а не Уралу (странно, что уральского снежного человека не упомянули). Документы также забиты забавными русскими именами, среди которых такие типичные сочетания как доктор Лигиев, майор Гирка, Владимир Кронский, Иван Ванска, Антон Нижний и Григорий Атанович. Среди прочих заведений этого таежного курорта есть заброшенная деревянная церковь условного готического века, совмещенная с избой и колокольней одновременно, причем церковного купола почему-то у нее нет. Зато есть деревянные сидения, что легче встретить в польском костеле, а не православной церкви.










А кроме того, тут таится давным-давно заброшенный советский бункер. В нем валяются остатки вычислительных машин 50-х годов, какие-то бумаги, включая позднесоветский паспорт - и портрет усатого товарища в военном мундире. Товарищ явно срисован с реальной фотографии, но при этом на нем висят узнаваемый знак "25 лет Победы" и медаль "В ознаменование 100-летия со дня рождения Владимира Ильича Ленина". Оба знака, как понятно, появились в 1970 году. Обратите внимание и на заставку между переходами: если присмотреться к карте на рисунке, возникает вопрос: что там делает пометка "Начальнику I отдела КГБ Литовской ССР"? Ну, спасибо хоть про водку, медведей и Гулаг никто не упоминал, а ведь могли бы.










Ну, по крайней мере, главного достоинства у Kholat не отнимешь - визуала. Атмосфера тут действительно хороша и вполне держит марку даже по сравнению с хваленым Firewatch. Но опять-таки, спустя пять лет при повторном изучении понимаешь, как быстро видеоигры идут вперед. То, что тогда казалось чуть ли не вершиной красоты, сейчас воспринимается просто хорошо и приятно, как приличный средний уровень. А глаз цепляется за однообразные сгоревшие деревья, грубоватые текстуры гор местами, недостаток света, а также одними и теми же элементами на локациях - особенно назойливо лезли в глаза эти одинаковые пеньки…

А теперь давайте совершим мысленный эксперимент. Давайте исключим внешние красоты, симулятор ходьбы, даже 3D и голос Шона Бина - и оставим только голую суть. Перед нами большая локация, по которой нужно проходить строго определенным образом через громадный лабиринт, чтобы собрать какие-то артефакты для окончательного решения. Ориентироваться трудно... А нам также мешают в определенных участках монстры. Хм-м-м… Это же, по сути… аркада. Очень похожая на… "Пэкмена"?! Нет, серьезно, чем это отличается от симуляторов времен "Спектрума", окромя визуально-технических наворотов? Видимо, сюжетом на уровне хоррорных инди-игр и аналогичной подачей, например, как в Slender man, у которого схема и взята, как нетрудно заметить.










Мой улов...

Подытоживая - Kholat из тех игр, что были неплохо распиарены, но явно не прошли проверку временем даже спустя короткие пять лет. Интересная в целом задумка и красивое визуальное оформление обернулись недоработанным геймплеем и посредственным сюжетом с легким привкусом клюквенной крипипасты. А очень скоро поляки из Bloober Team SA покажут землякам своими Layers of Fear и Observer , что хоррорные симуляторы можно делать не только куда лучше - но и полноценным художественным произведением. Хотя в той же Blair Witch они явно наступили на те же самые грабли... Но в их мистический страшный лес я не пойду: уральской версии "Ведьмы" с горами и снегом мне и без того хватит надолго.

.содержание: юмор, .форма: обзор

Previous post Next post
Up