Сюжет игры разворачивается вокруг убийства некоего Карла Элмштата, погибшего вскоре после того, как он был избран мэром города, - собственно, дело уже давно закрыто, а какой-то воришка, признанный виновным в преступлении, благополучно посажен в тюрьму. Однако сын жертвы по имени Ричард, за которого нам и предстоит действовать, считает, что всё было совершенно иначе, - и, подозревая политического соперника своего отца, берётся за новое расследование.
Итак, игра рассказывает о простом художнике Ричарде Элмштате, чей отец - мэр некого неназванного города размером с Сан-Франциско - был убит тайным обществом в результате жутких интриг. Он ввязывается в расследование и приходит к конспирологическим выводам... Ну что же. Я люблю политические детективы, я люблю квесты, я люблю проверенные временем мистические истории, и я люблю, когда все это объединяется. В прошлом году таким приятным, хотя и не лишенным слабых черт, объединением был инди-квест Kathy Rain, который небезуспешно сочетал квестовые традиции классики 90-х типа Gabriel Knight с подражанием Девиду Линчу. От этой новой инди-игры
Metaphobia, которая появилась в сети летом 2019 г., я ждал чего-то подобного - пусть даже если ее делала германская любительская студия, не отмеченная ничем серьезным. Все равно все современные инди-квесты так выходят. А тут даже композитор был тот же самый, что у Kathy Rain, да и арты обещали качество. Вот только ожидания мои, увы, не оправдались.
Как и Kathy Rain, да и вообще многие современные инди-квесты, Metaphobia сделана на популярном квестовом движке AGS, который ориентирован на классику 90-х. Игра поэтому полностью повторяет ту же самую эстетику - пикселизированность, максимально простой курсор, поинт-энд-клик управление, сознательная простая рисовка и проч. и проч. Только если Kathy Rain сознательно взяла курс на воссоздание эстетики 90-х даже в сюжете, то события в Metaphobia явно современные - там есть и нынешние компьютеры, и смартфоны. Думается, это было зря - по факту там та же самая атмосфера 90-х, что и во вдохновителях жанра: техника задействована слабо даже у сверхсекретных заговорщиков, интернетом главгер пользуется только в библиотеке, причем в интернете заголовки газетных статей сделаны с бумажных оригиналов, да и интерьеры комнат выглядят древними, как в провинциальном Новом Орлеане из того же Gabriel Knight. Не надо было, думается, и огород городить. Но это так, придирки.
А вот сейчас будут придирки более серьезные. Во-первых, в игре, как и в львиной доле современных адвенчур, очень слабый и прямолинейный геймплей. Да, как и другие игры, это простейший поинт-энд-клик на применение предметов и головоломок - вот только предметов тут кот наплакал. Их количество не превысило даже 20 и применение их не вызвало затруднений даже несмотря на то, что они не исчезали из инвентаря после использования. Практически ни разу за всю игру не было необходимости всерьез подумать над какой-нибудь загадкой - большинство из них были весьма простыми и очень легкими. Игра даже обходится без подсветки активных зон - точь-в-точь как в 90-е - но не потому что это стилизация, а потому что все, абсолютно все нужное и так лежит прямо под носом, а детализация локаций такая небольшая, что не запутает и ребенка. Часто загадки заключались в том, что надо просто-напросто взять вещь рядом с собой и тут же применить, а потом посмотреть, что получится.
Иногда это приводило к очевидным, но интересным последствиям... Не часто я в квестах застреваю не от того, что игра слишком сложная, а потому что она слишком простая - тем более, что разумеется, правдоподобность при этом соблюдается не всегда. Ну да, очевидно, что в квесте нормально делать в бытовых условиях свечку вместо того, чтобы сходить купить фонарик. Или заснять на фотоаппарат ввод кода охранником - вместо куда более удобной для этого видеокамеры. Вот только почему свечку надо делать прямо посреди леса без зажигалки вместо того, чтобы пойти домой - и зачем фотоаппарат надо наивно ставить прямо рядом с сейфом, даже не маскируя? Ах, так просто удобнее - без малейших сложностей? Ох уж эти разработчики, какие шалуны...
В общем, что тут повторяться - если не примитивно, то просто до оскомины. Квесты 90-х были слишком сложными, кто же спорит - но то, что современные инди-игроделы делают свои творения слишком примитивными, тоже нехорошо. Поэтому у меня лично игра никакого погружения не вызвала. На форумах и сайтах, где обсуждали Metaphobia, кто-то жаловался на трудности в прохождении. Это в игре-то, где нет и 25 локаций, и которую можно пройти часа за 2-3. Справедливости ради, три головоломки с шифрами были сделаны простенько, но со вкусом - много времени не отняли, но втянуться заставили. Порадовало и отсутствие пиксельхантига, и большое количество реплик на "неправильные" ходы с применением предметов - но в остальном геймплей тут очень сухой и прямолинейный. Видимо, авторы то ли не решились усложнять себе работу, то ли сделали ставку на сюжет.
Ну ладно, и такой прием работает... вот только не здесь. Потому что если геймплеем и пожертвовали в пользу сюжета - то и эта задумка провалилась: сюжет тут аналогичен геймплею - слишком простой и линейный. Вроде бы перед нами все необходимые элементы конспирологического триллера - тайное общество, загадочные "люди в черном", связь с древними шумерскими письменами, убийства, заговоры, подброшенные письма, консультация с арестованным психом с неприкрытым оммажем на "Молчание ягнят"... Это все оформлено аналогичной стилистикой фильмов 90-х и какими-никакими образами персонажей. Нас даже в Иран ненадолго отвезли к древним письменам - редкий гость в массовой культуре. И ничего, что полунищий Иран изображен немного клюквенно и его тут всего пять фонов - это тоже в традициях классики и работает на атмосферу.
В общем, казалось бы, все хорошо. Вот только... До какой же степени просто и прямолинейно это играется... При первом же обыске кабинета отца мы находим абсолютно все компрометирующие документы, которые сразу объясняют мотив убийства. И дальше все в таком же духе следует всю игру. Линия расследования не прерывается на секунду даже там, где стоило бы это сделать. В тюрьму, аптеку, брошенное здание, тайную явку в лесу герой практически всегда проникает без серьезных затруднений, без малейших попыток сыграть в сложность. Действие идет поэтому максимально ровно, просто и со скучноватой пресностью. Из-за вышеописанного примитивного геймплея и слабой детализированности немногочисленных локаций и героев погружения в довольно простую и линейную историю просто не чувствуется. В итоге главгер постепенно, легко и очень предсказуемо находит все необходимые улики, документы и древние-неизвестные-сверхзагадочные-жутко-секретные письмена, которые валяются у всех под носом, и уже к середине игры нам раскрывают всю главную интригу. А она, мягко говоря, не впечатляет.
Алло, Ричард, я типичный американец, по мнению немцев, Брайан Козлофф. Давайте сегодня встретимся - в библиотеке, чтобы не рисовать новую локацию.
Спойлер (только не смейтесь) - оказывается, миром правят рептилоиды. Вот именно их Ричард и преследовал всю игру, о чем, повторяю, мы узнаем уже на середине. Мда... Неужели для мистического триллера не могли придумать что-то поинтереснее самого смехотворного конспирологического мифа, годного разве что для стеба над конспирологией вообще - а-ля "Железное небо-2" или "Супербратья Марио"? Даже затертые до дыр древние тамплиеры, инопланетяне, атланты, вампиры и адепты культа Ктулху смотрелись бы тут выигрышнее. Помнится, абсолютно идиотская развязка в какой-нибудь "Тунгуске. Секретные материалы" и то смотрелась веселее. Но нет, эта образцовая конспирологическая байка используется тут совершенно серьезно как основополагающий элемент сюжета, который и без того сам по себе довольно шаблонен, несмотря на попытки оживить его парочкой поворотов и сложными отношениями Ричарда с дочерью и бывшей подружкой, которые, к слову, так ни на что и не повлияли. Даже поездка в Иран, по сути, была не нужна - что, без нее бы нельзя было узнать, откуда наши злодеи? Или это такой оммаж Гэбриэлу Найту, который тоже на юга съездил в ходе своего расследования?
Забавно, что автор игры, судя по имени, турок - действительно, откуда немецкому турку знать, как выглядит современный мусульманский мир.
При прохождении я с тоской вспоминал лучшие образцы параноидальных триллеров 90-х типа "Лестницы Якова", "Темного города" или "Секретных материалов", где сюжеты были максимально усложнены, со зрителем до последнего играли в двусмысленность и напряжение было выкручено на максимум. Ну, и конечно же, могущественная сверхструктура, которая почти правит планетой, так легко попалась на глаза какому-то мэру и его сынку-художнику, конечно - что-то не верится. Как и в то, что ответ на все разгадки кроется посреди развалин где-то в Иране в полуметре от земли. Словом, по части сценария игра слишком простая, несмотря на попытки создать впечатление серьезного мистического триллера. Единственное, чем игра смогла отличиться по части оригинальности - это финалом, в котором мы, как ни странно, не получим хэппи-энда, а вынуждены будем склонить перед злом свои колени. Но, честно говоря, к тому времени я слишком устал от линейности и простоты происходящего и такая попытка сыграть в оригинальность меня совершенно не впечатлила. Все равно уже в середине было понятно, что главная интрига с рептилоидами раскрыта и дальше уже ничего более серьезного не будет.
Привет, чувак. У тебя в камере что, ремонт, или тебя так все эти десятилетия и держали в плену посреди коридора?
Это все не какое-то обиженное брюзжание. Мне действительно жаль за весьма сухие и прямолинейные сюжет и геймплей. Ведь вся техническая часть тут сделана отлично. Игра хорошо и красиво нарисована с использованием впечатляющих темных, преимущественно серо-зеленых тонов. Графика тут практически на профессиональном, коммерческом уровне и в целом радует глаз. Движения персонажей прорисованы до последнего, звук - качественный, персонажи озвучены - и озвучены хорошо, отличаясь приличной актерской игрой. Локаций до крайности мало, не больше 25, но этого хватает для создания впечатления мало-мальски квалифицированной игры, оформленной под старую классику. Что еще похвально для инди, тут вообще нет багов. Кроме того, тут потрясающая музыка, которая звучит почти на каждой локации, и которую можно слушать даже в отрыве от происходящего, как в лучших образцах игр. Обязательно советую посетить сайт композитора или найти музыку в сети - она достойна хотя бы знакомства.
К сожалению, и тут с Kathy Rain игра потягаться не может. Пиксилизированность тут сильнее, детализация локаций и анимации в целом - ниже на порядок, видеороликов нет вообще, они заменяются хорошо прорисованными слайдами. Единственное, что тут сделано лучше - анимация персонажей, нарисованных путем ротоскопирования с реальных актеров, что сделало их движения по меркам писксельных квестов потрясающе реалистичными и правдоподобными. Хотя еще раз повторюсь, что для некоммерческого инди, которое обычно сразу выкладывается на Moby Games, игра сделана поразительно старательно, почти поднимаясь до уровня профессиональной.
Остается только искренне пожалеть, что ее старание не было дополнено вдохновением и оригинальным сюжетом, не говоря уже о геймплее, который вдохнул бы в Metaphobia полноценную жизнь. Может быть, для фаната квестов в духе 90-х этого и достаточно, но я лично, даже относясь к этой категории, считаю, что авторы просто недотянули до нужной планки. А жаль. Они были близки. Буду надеяться, что мне еще попадется хороший - без дураков - квестовый мистический детектив.
P. S. Но саундтрек послушайте, реально хорош, в духе классики жанра:
http://www.game-ost.ru/albums/252743/metaphobia_official_game_soundtrack/