Battle Chasers: Nightwar

Aug 13, 2019 17:15



Признаться, обзор на эту игру я взялся писать с небольшой опаской.
Battle Charses: Nightwar - это интересный и красочный представитель жанра jRPG, не сумевший, однако, избавиться от череды присущих тому «родовых травм». В настоящее время термин «Japan Role Play Games» вовсе не означает, что разработчики родом всенепременно из страны восходящего солнца, но механика подобного рода игр, со всеми её спорными моментами, зародилась именно в Японии. Многим геймерам jRPG известны по серии Final Fantasy, а так же по проектам, сделанным в RPG Maker-е.

И тут… вот какое дело - я сам денно и нощно «созидаю» собственный проект всё в том же RPG Maker-е. Будет очень смешно, если то, за что я сейчас поругаю Battle Charses: Nightwar, мне же потом и припомнят жалкие критиканы обзорщики моего собственного детища. Однако я рискну изложить свои мысли и впечатления. Хотя бы потому, что за Battle Charses: Nightwar в Steam просят 900 рублей, в то время как мой проект пока не стоит ничего. Да и любому отзыву, даже критическому, мне следует только радоваться. Пусть, ругают, лишь бы, поиграли. Однако сейчас речь пойдёт не о моей скромной «индюшке», а Battle Charses: Nightwar.




Графика, сюжет и мир.
Главное, чем выделяется игра, это визуальным стилем. Во вступительном ролике разработчики сходу «заходят с козырей», демонстрируя зрителям яркую катсцену, сделанную в форме красочного комикса. Подобных вставок в игре будет несколько. Они сопровождают ключевые повороты сюжета и выглядят действительно хорошо. Разумеется в случае, если вы любитель аниме-рисовки.

Собственный визуальный стиль - это всегда здорово, а для jRPG, с его вездесущим RPG Maker-ом, здорово вдвойне. Даже втройне. Арт и катсцены безусловно стоит записать в перечень основных преимуществ Battle Charses: Nightwar, эх...




Радует, что у игры есть и приличная многоголосовая озвучка, в том числе и на русском языке. Правда, озвучены только кат-сцены и наиболее значимые диалоги, отчего в разговоре с торговцами, то и дело приходится переключать внимание со звука на субтитры, ибо от реплики к реплике голоса озвучки периодически замолкают. Впрочем... к этому быстро привыкаешь. Уж кому-кому, а поклонникам аниме (а для Battle Chasers: Nightwar это явно целевая аудитория) жаловаться на субтитры - моветон.

В стародавние времена полагалось, в принципе, радоваться наличию субтитров, представляющих собой нечто больше, чем машинный перевод или, того хуже, домыслы сумрачного «переводческого гения», вдохновлённого творчеством Гоблина.

Да и в нашей злободневной эпохе ещё остались упёртые эстеты, пьющие зелёный чай вместо чёрного (без сахара) и… не признающие никакой иной озвучки, кроме оригинальной, извращенцы, короче говоря.




Сюжет и игровая вселенная мне также приглянулись. Добротный магический стимпанк с интересными и разнообразными персонажами.

История повествует о приключениях команды разномастных героев, в которую входят:
Галлия - дочь знаменитого героя. Получила от отца в наследство пару боевых перчаток, по легенде способных свернуть горы.
Гаррисон - паладин и, по совместительству, друг упомянутого выше героя. Нынче взял на себя роль опекуна над его дочерью.
Нолан - старый ехидный волшебник.
Калибретто - был бы самым добрым и самым «человечным» человеком в команде, если бы не то обстоятельство, что Калибретто - не человек, он древний боевой голем, сумевший обрести сознание.
Рыжая Моника - роковая наёмница себе на уме, предпочитающая мечу и магии бомбы и пистолеты.

В поисках отца Галлии дирижабль героев оказывается в окрестностях острова Полумесяца. В этот момент на судно нападают воздушные пираты. После пафосной перестрелки дирижабль терпит крушение, и если вы скажете, что всё это уже было в Аркануме, то… блин, это же Арканум! В нём было всё, как и в Симпсонах!

После неудачного воздушного боя команда приключенцев разделяется. Галлия, Гаррисон и Калибретто приходят в себя уже на земле, очутившись в неизвестном месте острова. Немного отдохнув, они отправляются на поиски Нолана и Рыжей Моники. Разумеется, уже в скором времени герои «вляпываются» во все возможные интриги и перипетии местных жителей.




Сперва я очень обрадовался местной «глобальной карте». Во все стороны от города убегали разнообразные тропинки. Возникало ощущение, будто игра «даст разгуляться» и можно будет, как в каком-нибудь Baldur’s Gate, отправиться, куда глаза глядят, оставив до поры до времени основной сюжет.

Увы, не сложилось. Тропинок и впрямь много, но, во-первых, на глобальной карте передвигаться можно лишь по ним, двигаясь по намеченным на земле белым точкам. Во-вторых, везде расставлены запертые ворота или иные препятствия, мешающие проходу в соседние зоны до момента, пока не будет выполнено ключевое сюжетное задание. Короче говоря, большой и «открытый» остров по факту разбит на отдельные локации, проход между которыми осуществляется строго по «коридорному» сюжету.

Радует, что в игре есть второстепенные задания, но их количество невелико.




От ощущения общей «коридорности» немного спасают подземелья. Их можно проходить неоднократно, варьируя сложность. С каждым заходом конфигурация данджа немного меняется, но… назвать подземелья рандомно-генериуемыми я бы постеснялся, уж слишком косметические отличия.

За прохождение данджа выдают сундук с сокровищами. Чем выше сложность, тем лучше оказывается лут. Сами подземелья небольшие, заблудится в них трудно, но попадаются и секретики, то есть, игра поощрят зоркий глаз и исследование закоулков. Это мне понравилось.

Однако (и вот это уже мне по вкусу не пришлось) большинство подземелий излишне тёмные. Без вопросов красивые, но из-за плохой видимости искать секреты не то, чтобы трудновато (это и не должно быть просто), а… как-то неудобно что-ли. Вдобавок, многие тайники и головоломки построены на «перепадах высот» это при этом, что комнаты, как и на глобальной карте, представляют собой тропинки, только уже не подсвеченные точками. Случается, что зрительно и не поймёшь: где можно пройти, а где нет. Приходится «тыкаться» во все стороны.




Между прочим, сохраняться в игре нельзя. Вернее, доступно одно сохранение при выходе. Игра всегда продолжается с того места, на котором ты её закончил. Возможность сделать несколько сохранений отсутствует, хотя в подавляющем большинстве jRPG такая фишка реализована.

Впрочем, стоит отдать должное Battle Chasers: Nightwar - один единственный save не очень-то и мешает. Штраф за поражение в битве невысок. Подобно какой-нибудь ММО, будучи побеждёнными, герои банально «ресаются» в ближайшей таверне, теряя немного денег. Загубить прокачку также невозможно. Полученные за level-up или покупку особых предметов очки талантов можно перебрасывать в древе развития каждого героя практически в любой момент, пробуя разные комбинации или  подбирая тактику под какой-то конкретный бой.

Боевая система.
Сражения в Battle Chasers: Nightwar являют собой типичную jRPG с рядом собственных вариаций. Все битвы пошаговые. И герои, и враги ходят в порядки очереди. Несмотря на то, что в партии пятеро персонажей (позднее добавиться ещё один), выставить на поле боя можно только троих.

Дождавшись своего хода, игрок может приказать герою выполнить одно из трёх действий:
Первое, совершить стандартную атаку по выбранной цели. Данная атака выполняется мгновенно. Урон зависит от показателя атаки героя и уровня защиты у врага.

Второе, осуществить спец. приём. Приёмы: либо сильнее обычной атаки, либо могут задеть несколько противников, либо наложить полезные бафы/дебафы на союзников и врагов. В отличие от базовой атаки все спец. приёмы требуют маны, так же им необходимо время на изготовку, т.е. удар выполняется с запозданием. Продолжительность паузы зависит от каждого конкретного навыка.




С очками маны в Battle Chasers: Nightwar, кстати, есть интересная особенность. Обычно в jRPG все спец. приёмы разделены на два типа:
- заклинания, выполняемые за ману.
- особые удары, на разыгрывание которых необходимо накопить очки энергии в процессе сражения.

В Battle Chasers: Nightwar шкала маны и шкала энергии совмещены в одну. Мана не восстанавливается после боя, но, по мере сражения, поверх неё накапливается так называемый «заряд», отображаемый в виде красный полоски.




Мана, на выполнение спец. удара, тратится лишь в случае, если отсутствуют очки заряда. При этом весь неизрасходованный заряд обнуляется после боя. Если у игрока возникло желание - приберечь волшебную силу до более значимого боя (босса), целесообразно, начать сражение с простых атак и накопить заряд. Тогда мощный спец. удар будет выполнен бесплатно, а очки маны сохранятся до подходящего случая.

Оригинальная задумка (я, во всяком случае, с подобной системой столкнулся впервые) но... как по мне, на пользу игре она не пошла. Беречь ману целесообразно только в бою со стандартными паками мобов. На боссах же и минибоссах ману особо не поэкономишь. Вот и получается, накапливая заряд в битвах с обычными (проходными) врагами игрок экономит ресурсы лишь за счёт... своего же собственного времени.

Третье возможное в бою действие - это комбо-удары. Помимо индивидуального заряда происходит накопление общей шкалы ярости для всей группы (что примечательно, после боя она не обнуляется). У каждого героя есть несколько видов комбо-ударов с разнообразными эффектами. Например, Калибретто может полечить группу, сняв с себя и союзников все дебафы.

Вариантов комбо довольно много, но их объединяет общий принцип - пафос! Не то, что враги - весь мир замирает на время выполнения «ульты». Длится сие действо несколько секунд и выглядит действительно красиво. Первые раз пять… Дальше, хуже, а сбросить или ускорить анимацию комбо нельзя.




Боевая система Battle Chasers: Nightwar довольно интересна и, что важно, разнообразна. Можно ротировать состав группы, подбирая новые сочетания героев. У каждого члена команды есть и своё древо талантов. Добавьте к этому комбо-удары, а ещё навыки, доступные для применения на стратегической карте (например, Галли может разрушить стены в подземельях, пробивая проходы в секретки). В игре много артефактов, в том числе легендарных. Есть и персонаж коллекционер, продающий редкие предметы за специальную валюту. Имеется система крафта снаряжения.

Всё хорошо, интересно и прикольно, но… впечатления сильно портят битвы с рядовыми монстрами. К боссами и минибоссам претензий нет. Они сложные, разнообразные; но чтобы до них добраться каждый раз приходится пробиваться сквозь волны лёгких, однообразных и оттого быстро вгоняющих в скуку мобов.

Многочисленные битвы с однотипными отрядами рядовых монстров - одна из тех самых «родовых травм жанра», о которых я говорил в начале обзора. Слава всем богам! В Battle Chasers: Nightwar нет системы случайных столкновений. Враги не нападают из пустоты, и любую локацию можно «зачистить», а затем не спеша обшарить в поисках секретов. Это замечательно, но… хоть мобы и не материализуются «из пустоты» и заранее видны на карте их, всё равно, слишком много (на мой личный вкус).




Обходить мобов дело трудное и… бессмысленное. На глобальной карте враги расставлены на ключевых перекрёстках и «прошмыгнуть» мимо них нельзя даже теоретически. В подземельях это, по идее, возможно, но на практике трудно. Мобы достаточно шустрые. Чуть что, пускаются в погоню и прекращать преследование не любят.

Самое же паскудное, именно мобы - главный источник экспы для прокачки героев. Это ещё один бич жанра jRPG. Даже, если сумеешь уклониться от унылых слабых врагов, рано или поздно, сам пойдёшь их фармить, наткнувшись на босса, до которого не дотягиваешь по уровню.

Помимо экспы, фарм мобов ещё и открывает дополнительные способности, отображаемые в бестиарии. Вроде, убейте 20 кабанчиков и получите +1% к уровню здоровья у всех героев, убейте 50 и вам дадут +2% к крит.удару, и всё в таком духе.




Невзирая на красочную графику, увлекательный сюжет и разнообразную прокачку, игру я так и не прошёл. Надоела. Чересчур (для меня лично) много фарма. Проблему могло бы, если не решить, то, во всяком случае, сильно облегчить ускорение анимаций в битве. Увы, настроек, позволяющих ускорять/замедлять время ударов, в игре нет.

Набор настроек вообще куцый, и к управлению мне лично пришлось привыкать. Игра задействует клавиши: WASD - для перемещения, E - для выбора действия, и Q/R для переключения между предметами в магазине. То есть все действия выполняются левой рукой, тогда как основная правая, если не использовать мышку (а её использовать неудобно), не находит себе эффективного применения. Даже по клавишам стрелок двигаться нельзя. Переназначить клавиши тоже нельзя.

Правда… если вы предпочитаете играть в игры, не расставаясь ни на секунду с кружкой чая (или чего покрепче) управление в Battle Chasers: Nightwar вам подойдёт идеально. Опять же удобно, если вдруг возникнет потребность почесаться.




Выводы
Плюсы:
[+] Приятная самобытная графика.
[+] Красивый арт и общий визуальный стиль.
[+] Увлекательный сюжет и герои.
[+] Разнообразная прокачка.
[+] Интересные боссы.
[+] Наличие второстепенных квестов.

Минусы:
[-] Не самое удобное управление.
[-] Излишняя темнота в подземельях.
[-] «Коридорная» глобальная карта.
[-] Много однотипных врагов.
[-] Нельзя ускорить время спец.ударов и комбо.

Итог: очень красивая игра, требующая однако чересчур много времени на фарм мобов. Однозначно зайдёт любителям jRPG, остальным - по ситуации.

PS. Ах, да! Чуть не забыл, а ведь для кого-то это может стать определяющим фактором в решении: стоит или не стоит покупать игру. В Battle Chasers: Nightwar есть рыбалка! Можно, как крафтить, так и покупать в магазине различные удочки, приманки для рыбы и вот это вот всё.




Я, правда, в этом аспекте игры вообще разбираться не стал (ни одной рыбины поймать не потрудился), хм... и вот даже не знаю, имею ли после этого моральное право называть себя игровым аналитиком?

PPS. Если Вам понравилась моя заметка, приглашаю вас в свой журнал. По ссылке Дайджест Вы сможете прочитать самые интересные обзоры, рассказы и статьи за моим авторством.

.содержание: юмор, .форма: обзор

Previous post Next post
Up