Вообще, я не планировал играть в эту игру, но интересный
предыдущий отзыв меня все-таки заинтересовал, и я зашел в игру посмотреть, а потом, махнув рукой, прошел до конца, благо, по будням, после работы, в вечернее время только в казуалки и играть. И раз уж я потратил выходной на этот обзор, надеюсь, он будет полезным для кого-то.
В большинстве обзоров на игру многие рассуждали о ней только как о проекте студии Daedalic Entertainment, знаменитой своими классическими квестами, от которых она в последнее время все больше и больше отходит. Однако чтобы понять игру по-настоящему, надо знать куда более важное - это целиком и полностью детище ее сценариста, немецкого игродела по имени Мартин Гантефёр.
Мартин Гантефёр - личность по-своему примечательная. Игровой дизайнер, сценарист, преподаватель игрового дела, обладатель ряда премий и наград, а с недавних пор и писатель - он имеет не последние заслуги в деле развития адвенчур. Как и многие другие, под влиянием золотой эпохи квестов, он вошел в этой дело в конце 90-х, основав собственную студию House of Tales, в которой выпускал игры по собственным сценариям. Если не считать ряда откровенно коммерческих игр, в основном мобильных, она известна в основном пятью своими квестами: "Тайна друидов" (2001) - зубодробительный мистический детектив с сумасшедшей логикой и крайне утомительным геймплеем; "Момент истины" (2004) - бедноватая по графике, но стильная антиутопия о недалеком мрачном будущем со всесилием спецслужб и дыханием наступающего киберпанка; "Overclocked. Оправданная жестокость" (2007) - жесткий психологический триллер о проблемах психически больных с реконструкцией прошлого, возможно, лучшая игра Гантефёра, чему без сомнения поспособствовал его личный опыт работы в отделении психиатрии госпиталя родного Оснабрюка; и наконец, немного авантюрная "15 Days" (2009), в которой авантюрный детективный сюжет о группе похитителей картин для блага человечества смешивается с экзотическими локациями. Вскоре после выхода этой игры студия была куплена другой компанией, и Мартин покинул ее, всего несколько лет назад перейдя в Daedalic.
Даже если не играть в эти игры, а почитать отзывы на них, становится очевидно, что все игры Мартина - глубоко авторские и все их объединяют одни и те же черты.
- что не слишком типично для квестов, Мартин - любитель драматичных и напряженных историй. В сего играх всегда серьезный стиль повествования, использующий "взрослые" или мрачные темы - это детектив, триллер, драма, не редкость в них грубые и даже жестокие моменты, чувствуется сильное влияние классической фантастики, киберпанка и нуара, затрагиваются темы опасности, конспирологии и паранойи;
- главный герой Гантефёра - как правило, обычный "средний человек", типичный герой детективов или триллеров, относительно успешный или вовсе неудачливый, но практически всегда с легкостью переступающий через этические и моральные нормы;
- характерно использование драмы, личных трагедий персонажа, литературная проработка образов героев и диалогов, кинематографичность - как в повествовании, так и нередко в оформлении, многослойность сценария, переплетение разных сюжетных линий персонажа/персонажей, а также отдельных подсюжетов в одной истории;
- при этом обычно напряженное и саспенсовое повествование часто тонет в занудности, проходных моментах, излишнем многословии и разрешается раз за разом довольно спорным, если вообще не скомканным финалом, из-за чего почти ни одна игра Гантефёра не принята однозначно - и, видимо, не зря;
- несмотря на свою любовь к адвенчурам, Гантефёр физически не может делать хороший адвенчурный геймплей. Это норма в данной области (если кто не в курсе), поэтому не стоит этому удивляться. В итоге после садистски-утомительного геймплея "Тайны друидов" Мартин все больше и больше шел по пути упрощения и казуальщины, сводя классические головоломки к минимуму и делая упор на общение с персонажами.
И очередная его игра, State of Mind - это целиком и полностью игра в тех же самых традициях, хотя продвинулся ли Мартин в этом отношении вперед или назад за почти десять лет, сказать не так-то легко. Если движение и есть, то явно не революционное.
По технической части мне нечего добавить к предыдущему оратору. Сразу понятно, что это не квест, да и адвенчурой. Как и другие игры Гантефёра, а также как и другие недавние игры студии Daedalic... А также как вообще вся индустрия адвенчур в целом, игра переходит от классических квестовых головоломок к максимально щадящему геймплею. В основном он состоит из диалогов с персонажами и беготне по весьма немногочисленным локациям. Многие из них, типа квартиры главного героя, надо посещать по много раз, используя размещенные там предметы. Действий всего два - "посмотреть" и "использовать". Учитывая, что локации весьма немногочисленные, а сюжет полностью линеен и не позволит вам разгуляться с пространстве, свобода передвижений тут очень слабая. В основном надо проводить диалоги и действия, продвигаясь по весьма размеренному сюжету. Регулярно это прерывается на мини-игры и редкие головоломки почти одинаковой степени легкости с заточенностью на перемещения в 3D, в духе "поверни камеры так, чтобы мимо них можно было пройти". Причем ряд из них регулярно повторяется для развития сюжета. Самую большую сложность представляют те задачи, когда надо выйти за пределы обозримой локации, о чем вы не знаете - и все. Все полезные и необходимые для прохождения предметы сразу отмечены зеленым треугольничком сверху - и это очень хорошо, потому что сразу убирает проблему, из-за которой я терпеть не могу трехмерные адвенчуры - большое и открытое для вариативности пространство, которое мешает поиску, особенно при часто неудобном управлении. Также иногда можно делать абсолютно ни на что не влияющий выбор реплик, и перекинуться ничего не значащими репликами с массовкой. Этим интерактивность игры и исчерпывается. Даже во время экшн-сцен нет никакой возможности для интеракции - нету даже фальшивой вариативности и QTE, как в играх Telltale. Даже иногда даваемая возможность переключаться между игроками почти не нужна и используется очень редко, всего несколько раз. В общем, полное соответствие нынешней моде на облегчение геймплея, которая уже породила такие ультра-казуальные жанры как "интерактивное кино" и "симулятор ходьбы". Когда-нибудь в играх вообще останется нажимать всего одну кнопку, да и ту для остановки кат-сцен. А потом и это выкинут.
Графикой игра поразить тоже вряд ли может, хотя выглядит она тут стильно и лучше, чем я ожидал. Она использует, без сомнения, для экономии средств, только низкополигональные текстуры из треугольников, как будто в пику кинореалистичному Detroit: Become Human. Выглядит так, будто Alone in the Dark повзрослел на двадцать лет. Смотрится неожиданно неплохо, в основном за счет хорошего дизайна локаций и их богатой детализированности, яркой жестикуляции героев, а также богатого разнообразия сцен и кинематографичных приемов, полностью искупающих скудное количество локаций и слабость мимики персонажей. Почти как киноблокбастер, только сделанный из треугольников. В целом State of Mind выглядит как классический интерактивный игрофильм и к графике быстро привыкаешь. Хуже с музыкой, которая тут очень размеренная и едва заметная, а когда в двух-трех местах переходит к нормальным композициям, они с головой выдают свое гаражное качество. Больше повезло типичному интерфейсу с передвижением по WASD, хотя управление героями могло быть немного получше - слишком резкие повороты и частое столкновение с деталями окружения по пути, в которых герой, как говорят, может застрять (меня, к счастью, эта проблема полностью миновала).
Все это, конечно, далеко не революционно, хотя и отвечает планке определенного качества. Зато остается сюжет. Итак, 2048 год. Атмосферное киберпанковое будущее, Берлин. На дворе вечная ночь, город застроен черными небоскребами, в воздухе летают с плакатами дроны, идет дождь. Журналист Ричард Нолан приходит в себя после автоаварии и, по возвращении домой обнаруживает, что у него загадочно пропала жена и сын. Он спешит на их поиски на автоматическом такси, пока где-то очень далеко в прекрасном белом Городе-5 просыпается некий Адам Ньюман, удивительно похожий на нашего героя и живущий в почти такой же квартире... Он живет в мире прекрасной утопии, где вечно царствует свобода и удовлетворение... Но вот только какой из этих миров на самом деле лучше?.. Все это густо замешано на многочисленных флэшбэках героев, которые раскрывают нам их прошлое и жестокие проблемы Ричарда Нолана с семьей.
Я не принадлежу к ярым фанатам киберпанка, но он мне искренне нравится. И хотя отношение к играм Гантефёра у многих справедливо далеко от пиетета, я лично ценю его попытки использовать типичные серьезные психологические темы и проверенные жанра киберпанка и детектива в оболочке блокбастера - это редкость в квестах, а уж успешных примеров почти и нет. Однако даже меня где-то первые несколько часов игра не отпускало ощущение откровенной вторичности данного мира и данного сюжета. И, боюсь, оно справедливо. В игре слишком много чужих моментов, чтобы считать их случайными, и они явно не были просто "вдохновением" для мира автора, как раньше. Практически весь визуал улиц Берлина будущего - это вселенная "Бегущего по лезвию", только стилизованная под современный модернизм с его удобной мебелью и стильным арт-деко. А в остальном даже дизайн летающих дирижаблей и зонтиков похож. Даже на улицах призывают колонизировать Марс! Мелкие детали типа летающих повсюду дронов или того, что автомобили ездят, а не летают - дела не меняют, хотя мой взор долго радовала Берлинская телебашня посреди типичных киберпанковых небоскребов. К сожалению, это практически весь национальный колорит в кадре - теперь я знаю, что Берлин во вселенной "Бегущего по лезвию" выглядит как типичный Лос-Анджелес, где все надписи на английском и японском, улицы забиты чернокожими бомжами, и даже имена практически у всех героев американские.
Кроме того, вся линия робота Саймона отдает влиянием "Я, робот", а в отношениях с роботами, некоторых деталях мира и ненужном, по существу, разделении повествования между несколькими персонажами, заметно влияние недавнего Detroit: Become Human. Также по традициям киберпанка, появившегося в годы холодной войны, упоминается разделение на два враждебных блока - на сей раз Соединенные Штаты Запада и некий Восточный Союз, центром которого явно является Москва.; но тема не получает никакого развития. Присутствуют и привычные для киберпанка темы - обнищание людей в мире высоких технологий, ненавидящие роботов неолуддиты, роботы-полицейские с электрическими дубинками и очередная безликая организация подпольщиков-хакеров, которая хочет уничтожить царство победившего киберпанка, устраивающая теракты и легко переступающая даже через жизни других людей - вот вам и оттенок Deus Eх. И это не говоря уже о повторах Гантефёром собственного киберпанкового "Момента тишины", где главный герой, тоже неудачливый, но въедливый парень, вступал в борьбу за поиски пропавшего человека. Все это показано просто и прямолинейно, а потому если и не шаблонно, то слишком традиционно даже по меркам киберпанка.
Однако далее сюжет начинает мало-помалу развиваться, и постепенно история раскрывается с новой стороны. Едва ли не к середине удается наконец уловить оригинальную идею повествования, основанную именно на Городе-5 и бросающейся в глаза схожести героев. Надо признать, что в этом отношении игра действительно увлекает и заставляет играть дальше, чтобы раскрыть интригу и прийти к развязке. Однако и во второй половине сюжет сложно назвать идеальным. На сей раз вредит другая проблема - его переусложненность. Оказывается, что одной из характерных особенностью State of Mind является его удивительная сюжетная неоднородность и количество затрагиваемых им тем, как традиционных для жанра, так и не очень. Проблемы семьи, выбор своего будущего, вопрос о человечности машины и бесчеловечности людей, праве ИИ на существование, свободе воли, решении за других, выбор между любовью и долгом, чувством и разумом, этика трансгуманизма, ответственности за свои поступки - это далеко не полный список того, что затрагивается в данной игре.
Но если вы думаете, что это все сливается в понятный, простой и логичный сюжет - то заблуждаетесь. Действие скачет крайне неравномерно, размеренные и даже занудные эпизоды могут перемежаться с длинными диалогами, внезапными проблемами, проходными головоломами, даже резкими и плохо понятными экшн-сценами. Присутствуют многочисленные флэшбэки, раскрывающие прошлое наших героев, которые могут выскочить когда угодно. Семейная драма персонажей переходит к детективу, потом триллеру, боевику о восстании против диктатуры и наконец экшн-приключению о спасении семьи. Это малооправдано как сюжетно, так и геймплейно. Простые и элементарные действия с предметами могут прерваться беготней куда-то на другую локацию, мини-игрой или длинной кат-сценой. За счет этого сюжет неоправданно затягивается. Игру придется проходить, несмотря на откровенную казуальность, под 15-20 часов, хотя здесь вполне можно было кое-что урезать или скомпоновать имеющееся хотя бы под 10. Простой пример - при переходе из точки А в точку Б героям придется пройти три уровня метро с простыми головоломками, хотя все три можно было бы не ставить. Не знаю, причина ли в попытке развить сюжет или же в банальном соответствии титанам интерактивного жанра - ведь игра недаром создавалась под консоли, где продолжительность действия норма. Если последнее и принималось в расчет, то напрасно - за счет практически стопроцентной линейности и откровенно занудности многих кусков, State of Mind не может похвастаться реиграбельностью, да и сложный и растянутый сюжет вряд ли заставить перепройти игру.
Весьма спорно и изображение персонажей. Хотя они прописаны неплохо, в них мало уникального. Больше всегда выделяется наш главный (а, по существу - единственный) герой Ричард Нолан. Традиционная для Мартина Гантефёра склонность к антигероическому образу своих главных персонажей тут достигает апогея. По существу, если разобраться, Ричард - почти что моральный урод. Успешный и самоуверенный продюсер, он ухитрился испортить отношения в семье, оттолкнул от себя сына, откровенно врет жене по телефону прямо рядом со своей любовницей, не терпит чужого мнения и т.д. и т.п. Часто он переходит к совершеннно немотивированной агрессии и грубости. Его чисто индивидуалистическая страсть к спасению своей семьи во многом оправдывается совсем уж наплевательским отношением к людям местных революционеров, хотя, по идее, они принадлежат к одному лагерю борьбы с трансгуманизмом. В большинстве своих проблем Ричард, по существу, сам виноват, но что-то маловато раскаяния он показывает ближе к финалу. В итоге проникнуться семейной драмой настолько отталкивающего персонажа весьма сложно даже при желании.
Об остальных персонажах и вовсе можно сказать не так уж много, хотя и им дали свой выход на сцену - фотомодель из семьи домашнего тирана, ставшая в итоге эгоистичной стервой; больная девушка без прошлого, непонятно почему влюбленная в Ричарда по его фото в журнале; робот Саймон, смесь Санни из "Я, робот" и молодого дворецкого; типичный неэтичный вождь революционеров из киберпанкового боевика; и довершает картину совершенно безликий сынок Джон, у которого даже диалоги прописаны на отцепись, потому что он возникает лишь в финале, когда Гантефёр устал их писать. Пожалуй, больше всего постарались над Адамом, который самый приятный и логичный персонаж, проходящий свою несложную и понятную сюжетную арку, после которой исчезает прежде, чем сценаристу надоело уделять ему силы.
Черт, Джонни держит Харви, регулярного пасхального кролика Даедаликов... Лучше уж его бы навестил маркиз де Хото, предыдущему ребенку это пошло на пользу...
Все это было бы, наверно, нормально для классического квеста, скупого на повествование, где затраченное время уходит на головоломки. Но для игры с замахом на собственную философию, мир, сложные моральные проблемы, кинематографичность и на 15-20, боже ты мой, господи прости, часов! - этого, думается, недостаточно. Неудивительно, что по ходу игры автор так и не смог прийти к вопросу о том, что в его истории является главным, а что второстепенным, а многочисленные темы, акценты и детали зачастую терялись по ходу повествования, так как сценарий на них не фокусировался. Приведу лишь один маленький пример - когда Ричард просит робота со свободой воли помочь ему, тот, понимая угрозу последствий, неуверенно говорит, что подумает. Какое это имеет влияние не сюжет? Ровным счетом никакого - вскоре робот спокойно придет к Ричарду и сделает все нужное, даже не вспоминая о своих колебаниях. Мелочь? Но показательная. Сюжетная деталь не встроена в композиционную логику, а является только поставленной "удочкой", чтобы зацепить игрока впечатлением драмы. Вопрос о том, какие именно темы и сюжетные линии игры здесь являются удочками - задача нелегкая.
Все это не означает, что данная игра плохая или не оправдавшая ожиданий. Дать однозначную оценку State of Mind, как и другим играм Гантефёра, нельзя - ее каждый должен сделать сам. Наряду с потерянными по ходу повествования темами и деталями. иногда даже сюжетными дырами, здесь есть много интересных и глубоких вопросов, способных повлиять на зрителя, а также далеко не плохой сюжет драматического триллера. Путанный и не всегда динамичный сюжет приходит к логичному концу и довольно серьезными и неоднозначными темами. Копирование чужой атмосферы сочетается со своим, совершенно оригинальным сюжетом и интересной идеей. Образы героев не могут похвастаться шекспировской глубиной, но зато настолько знакомы, что их нетрудно принять как реальных людей, в жизни тоже не склонных к саморефлексии и переоценке своих поступков. Проработка драматических линий здесь весьма серьезна даже по меркам интерактивного кино. И кроме того, я, пожалуй, не совсем согласен с часто звучащими претензиями к игре за слабый финал. Да, четыре концовки, которые отличаются в основном расположением героев при решении их судеб - внешне выглядит слабовато. Но я думаю, это была сознательная попытка затронуть игрока эмоционально. В финале мы вынуждены сделать два важных для героев выбора, и ни один четко не очевиден, также как нельзя предсказать его последствия - и все зависит больше от отношения игрока к происходящему, которое он составил при прохождении. Это довольно неплохая идея. Которая могла бы сработать еще лучше, если бы нарратив игры был четче выражен, а подсюжеты - более слаженно работали. Тогда бы публика не испытала справедливое чувство недосказанности и не стала обвинять игру в том, что действия героя почти ни на что не влияют. Сценарист сам виноват, что не смог донести - тут выбор важен сам по себе и именно для игрока.
Подытоживая - State of Mind это во многом характерная для Мартина Гантефёра по сюжету игра, но тем не менее, это серьезный шаг для него и для студии Daedalic в целом. Несмотря на полное отсутствие реиграбельности, затянутость, недостаток экшна и интерактивности, казуальность и малобюджетность технической части - это весьма серьезная и неглупая игра, способная по мере сил конкурировать с вершинами жанра интерактивного кино типа Life is Strange, Detroit: Become Human и игр от Telltale. Я, разумеется, не имею в виду, что она лучше их - но в некоторых своих аспектах, в основном, сюжетных, она бесспорно соответствует их уровню. И это не просто мое мнение, изучив отзывы, я убедился, что часть публики отдает State of Mind должное. Способствует этому, конечно, и куда меньший бюджет с продолжительностью - 700 рублей это все-таки не 4000... особенно при отсутствии реиграбельности. Однако я, глядя и на творчество сценариста, и на игры студии, все больше боюсь, как бы этот серьезный шаг не оказался их качественным потолком. Во всяком случае, на этом этапе и до привлечения новых сил.
Click to view