Всем привет!
Мы команда разработчиков сборника текстовых игр Non-Linear Text Quests, который недавно вышел на Steam. Недавно с нами по электронной почте связались представители сайта steamgameupdates.com. Они сказали, что их заинтересовала наша игра, и предложили ответить на вопросы из своей анкеты. В результате появилось интервью, которое было
опубликовано на steamgameupdates.com (на английском языке). Ниже мы публикуем исходную версию ответов на эти вопросы на русском языке, в надежде, что нашим читателям они также будут интересны.
1. Расскажите нам немного о вашей игре, что вдохновило вас на её создание?
Non-Linear Text Quests на самом деле сборник, предполагалось, что основной игрой в нём будет Return of Red Riding Hood, New Adventures, а дополнительной станет Am I a Monster, но потом мы вспомнили про несколько замечательных игр, в которые когда-то играли. К нашей радости, их авторы согласились предоставить свои игры. Так в сборнике, в разделе Community Games, появились игры "Возвращение квантового кота", "Вахта", "Штурман".
Return of Red Riding Hood, New Adventures -- это нелинейная юмористическая история, первая часть которой представляет собой текстовый квест, а вторая -- визуальную новеллу. Персонажи игры взяты из хорошо известной сказки Шарля Перро про Красную Шапочку. Наша основная идея была в том, чтобы сделать сюжет максимально нелинейным, с большим количеством выборов и концовок. Таким образом, Return of Red Riding Hood, New Adventures -- это собрание альтернативных реальностей. Развитие событий зависит от того, кто понесёт пирожки, Шапочка или её мама, от того, с чем будут пирожки, с мясной или овощной начинкой и от времени года, пойдут они в гости к бабушке летом или зимой и так далее.
Эта игра была самой первой, которую мы подавали на Steam Greenlight, тогда она называлась просто Return of Red Riding Hood. Пока мы ждали получения зелёного света, мы выпустили Return of Red Riding Hood в Google Play и itch.io и поэтому когда мы прошли Greenlight, то для Steam-версии решили сделать новые приключения в том же сеттинге. Так как из-за высокой нелинейности очень сложно создавать длинные сюжетные ветки, игра получилась не слишком длинной. Поэтому мы решили сделать сборник, тем более, у нас была ещё игра про оборотня "Am I a Monster?", исходная версия которой была написана для Ludum Dare. Чтобы разместить "Am I a Monster?" в сборнике, мы добавили в игру музыку и иллюстрации.
2. Поиск названия для игры -- это всегда одна из самых трудных задач, поскольку это то, с чем игра ассоциируется у людей. Было ли это название изначальным? Если нет, то какие другие варианты вы рассматривали?
Над названием сборника пришлось подумать, так как мы хотели, чтобы прочитав название, игроки сразу поняли, какого рода игры содержатся в нём. Надо было дать понять, что это нелинейные текстовые истории с паззлами. Одним из исходных названий было Non-Linear Book Hub, но мы отказались от него, так как тут ничто не намекало на то, что в играх есть паззлы и скорее отсылало к книгам-играм. Наши игры, конечно, похожи на книги-игры, но всё же ими не являются. Ещё одним названием было Non-Linear Text Games, но, в конечном итоге, мы остановились на Non-Linear Text Quests, так как словосочетание "текстовые квесты" хорошо известно в России и вызывает верные ассоциации.
3. Почему вы выбрали именно такой графический стиль?
Мы выбрали 3D-стиль, так как в определённом смысле он дешевле, чем рисование каждой из сцен вручную с нуля. Для рисования был выбран Blender, как бесплатный инструмент с открытым исходным кодом. Конечно, его пришлось изучать, и изучение длится до сих пор. Всё-таки Blender помогает с такими вещами, как освещение, перспектива и так далее, которые обычный художник должен просчитывать в голове. Из тех же соображений для создания моделей персонажей мы используем программу MakeHuman. С помощью понятного интерфейса она позволяет настроить внешний вид персонажа. Затем получившуюся модель можно импортировать в Blender, там доработать и далее использовать для создания игровых сцен.
4. С какими трудностями вы столкнулись, разрабатывая эту игру?
Return of Red Riding Hood, New Adventures -- это в каком-то смысле расширение или сиквел игры Return of Red Riding Hood Enhanced Edition, построенной на той же идее, поэтому основной сложностью было сделать новые ветки повествования, которые сохранили бы дух оригинала, но не повторяли бы его события и сюжетные идеи. Плюс к тому, мы хотели сделать истории смешными, также не повторяя уже использованных шуток.
Ещё мы старались, чтобы картинки, музыка и текст взаимодополняли друг друга и вместе работали на создание нужного настроения, нужных эмоций. В Return of Red Riding Hood, New Adventures основная задача была -- рассмешить, в исходной игре (Red Riding Hood Enhanced Edition) кое-где мы хотели напугать, а кое-где заставить задуматься.
Например, в сцене, где Шапочка бредёт в лесу по глубокому снегу, музыка была нарочно замедлена, чтобы показать, что девочка очень устала и идти вперёд ей тяжело.
Часто мы вместе с художником связывались по Скайпу и вместе редактировали картинку, добиваясь нужных выражений лиц у персонажей и наиболее правильной расстановки персонажей на сцене.
То же самое можно сказать про игры из раздела Community games. Авторы также старались создавать атмосферность, подбирая музыку и картинки.
С точки зрения программирования, в предыдущих играх мы использовали движок INSTEAD как есть, т.е. просто вставляли в него свою игру, без необходимости доработок его кода. Чтобы сделать игру в виде сборника, нам пришлось изменить код INSTEAD более серьёзно, добавив ранее отсутствовавшие там функции, такие, например, как работа с сетью.
5. Есть ли в игре какие-нибудь секреты, пасхальные яйца?
Return of Red Riding Hood, New Adventures содержит массу отсылок к самым разным произведениям, как к играм, так и к некоторым фильмам! Не будем, конечно, говорить, где эти моменты можно найти в сюжете, думаем, игрокам будет интересно самим найти их все. Среди отсылок: Papers, Please, No Man's Sky, To The Moon, Dark Souls, Doki-Doki Literature Club и другие.
6. Почему вы выбрали Steam как платформу для своей игры? Рассматриваете ли вы возможность выпуска на других платформах?
При распространении этого сборника мы изначально хотели охватить по возможности наибольшее число платформ. Из PC-платформ это itch.io, Gamejolt, Steam. Также игра доступна в Windows Store и в Google Play (в составе приложения INSTEAD-NG). Также изучаем возможность выпустить приложение в составе Facebook Gameroom.
Steam является основной платформой, так как мы им уже пользовались ранее и примерно представляем, что надо сделать в приложении, чтобы достичь относительного успеха в его распространении. Плюс, всё же трафик Steam даже без использования дополнительной рекламы позволяет игре привлекать к себе внимание.
7. Сколько времени заняла разработка игры, и что могут игроки ожидать от предстоящих обновлений?
В общей сложности, создание Non-Linear Text Quests заняло около 5 месяцев. Мы планируем развивать сборник, включая в него другие игры, как наши собственные, так и игры других авторов на движке INSTEAD. С момента релиза мы уже успели добавить несколько игр. Это игры Петра Косых "Другой Марс" и "Особняк".
Кроме того, просмотр стримов показал, что интерфейс главного меню Non-Linear Text Quests, где произодится выбор игры для дальнейшего прохождения, не совсем удачен. В планах добавление более интуитивно понятного интерфейса, например, в стиле витрины, чтобы проще было выбрать игру.
8. Каковы ваши планы на будущее как разработчика игр?
Мы планируем выпускать игры и далее. Хотим немного отойти от жанра визуальных новелл и в качестве эксперимента сделать нашу следующую игру более похожей в плане управления на классические квесты и приключенческие игры, такие как Myst или Shadowgate. Также в планах сократить количество текста в играх, заменив его графикой и добавив побольше геймплейной составляющей. Текст будет присутствовать в основном в диалогах и в описании предметов.
9. Как долго вы уже разрабатываете игры и какой аспект разработки игр вам больше всего нравится?
Мы разрабатываем игры уже около 4 лет. Нам нравится творческий процесс, возможность выразить свои мысли, идеи. Нравится общаться с другими людьми посредством наших игр. Благодаря играм мы познакомились с несколькими интересными людьми, например, кураторами Steam-групп Visual Novels и VN is Life и летсплеерами Diezel Game и Mike Panoots и теперь иногда общаемся в соцсетях и следим за их творчеством.
10. Ты разрабатывал игру в одиночку или с командой?
Наша команда состоит из трёх человек. Я главный разработчик и представляю команду в прессе и соцсетях, также мне помогает жена, которая является сценаристом и автором текстов, а её брат отвечает за 3D-графику и перевод.
11. Какие игры нравятся лично вам?
Нам нравятся игры разных жанров. Мои личные предпочтения -- разнообразные РПГ с акцентом на сюжет, такие как серия The Witcher, Fallout, Arcanum или Planescape : Torment. Также члены команды любят стратегии: культовые серии Heroes of Might & Magic, Warhammer: Dark Omen. Иногда можно поиграть и в незатейливые расслабляющие игры типа пасьянсов. Ещё мы иногда проходим визуальные новеллы, так как любим читать :)
12. Что вы хотите сказать нашим читателям?
Играйте в хорошие игры, которые не позволят вам заскучать и увлекут в мир приключений! Попробуйте сыграть в Non-Linear Text Quests, ведь он бесплатный, к тому же, это не одна игра, а целый сборник, и есть шанс, что каждый сможет найти в нём игру себе по вкусу, тем более что мы планируем развивать, расширять и улучшать его.
Если вам понравилась какая-либо из игр сборника, будет просто замечательно, если вы оставите небольшой обзор на Steam. Ведь нам важно мнение наших игроков, а кроме того, отзывы помогают игре стать более заметной в магазине. И конечно же, мы учитываем замечания при создании наших будущих игр. Возможно, благодаря именно вашему отзыву кто-то примет решение скачать Non-Linear Text Quests и поиграть в него.