Квесты, где можно круто пострелять

Jul 23, 2018 15:42



В комментах к моему обзору на квест Rama был интересный вопрос - нужны ли квестам элементы стрелялки? Вопрос интересный, поскольку геймплей классических квестов, конечно, однообразный, что отпугивает от него всех, кроме упорных поклонников жанра. Пистолет в них если и есть, то используется по своему прямому назначению всего раз-два за игру, если вообще он игровой элемент и стрельба есть хотя бы по чисто квестовому сюжету. Даже не припомню, где им вообще пользуются по делу, а не барахлом в инвентаре. Разве что в Gemini Rue.

Ну да ладно. Хочу поразмышлять немного на эту тему, упомянув в основном те игры, в которые играл.

Интереснее в данном случае то, что у нас есть примеры для изучения этой проблемы. В 90-е были квесты, которые вставляли элементы стрельбы, когда делать гибриды жанров было нормой. Но и тогда они ограничивались в основном чисто аркадной стрельбой на внимание и скорость. Ничего плохого в этом не вижу, а даже напротив, доволен этим - это вносило определенное разнообразие в поинт-энд-клик геймплей, добавляло новизны. Если мне дадут немного пострелять, попрыгать или погоняться на тачках посреди классического квеста - я только за разнообразие классического жанра. Ключевое слово - немного, иначе классический геймплей уйдет совсем в другую сторону. Как один из элементов мини-игр он вполне желателен.



Хотя, конечно, бывают и исключения. Помню, играл в "Ночного смотрящего", там была мини-игра на отстрел налетающих летучих мышей... Мало того, что сложно и неудобно, так я далеко не сразу понял, что правый клик перезаряжал пистолет... Тем более, что он перезаряжал через раз. Впрочем, чего вы хотите от дешевого русского квеста.

Некоторые игры делали стрелялку чуть посложнее, с возможностью выбора прохождения и укрытием. Так удавалось победить не с первого раза. Тоже хорошо, почему бы нет. В Спайкрафте так и было - некоторые уровни это аркадная стрелялка на внимательность и осторожность. Нельзя сохраниться во время нее, но есть автосейв. И при желании можно эту мини-игру и пропустить. Но я не пропустил, хе-хе-хе.





Но такие игры не взлетели - обычно получался перекос либо в одно, либо в другое, и такие игры пошли раздельно, хотя гибриды некоторое время жили. Поэтому было в те времена много и экшн-игр, в том числе и шутеров, в которых приходилось решать попутные загадки чисто адвенчурного характера. Ну там, Cyberia вроде бы (кстати, там реально действие было в Сибири?), я сам зачем-то играл в игру 90-х Indiana Jones and the Infernal Machine. Последний, впрочем, больше напоминал Лару Крофт тех лет, и адвенчурный элемент там был в основном в решении платформенных головоломок, что меня не порадовало. Да и управление было отстойное, и я не дошел до конца. В общем, я не поклонник экшна, даже с загадками, так что такой путь не по мне.





Ну, и наоборот, были и противоположные игры, когда при скрещении адвенчуры и стрелялки получалась та же адвенчура, только обширная, с подделкой под локации экшн-адвенчуры и со стрельбой, где надо уничтожить противника, а потом уже разбираться с загадками. Например, Realms of the Haunting или In Cold Blood. Последний мне тоже не понравился, но да, загадки там очень интересные, хотя и слишком сложные, и элемент выживания присутствует. Чего стоит задача победить бегающего за тобой терминатора, от которого можно спрятаться только в кабинетах по пути - или решить проблему с ходящими по локации охранниками путем блокирования дверей. Заставляет насиловать самому себе мозги и остерегаться малейшей ошибки. Другое дело, что шутер там чисто декоративный.





Blade Runner 1997 г., наоборот, очень понравился, хотя там стрельба тоже декоративная. Но зато можно побегать в тире и, кроме того, приятно, что отстреливать надо не тупых болванчиков, а игровых персонажей, каждого из которых можно пристрелить. Шутер тут вообще не нужен, но да, это приближало игру к реализму почище процедурников типа Полис Квеста.





А первой, кто догадался использовать стрельбу с загадками, была, конечно, трилогия Alone in the Dark. Я пытался в нее играть - и не зашло. Полностью отсутствующий характер персонажей, неудобное управление и чудовищная по нынешним стандартам графика. Экшн заключается в попытках увернуться от монстров и застрелить их, а загадки не содержат логики и дойти до решения можно только перебором и солюшеном. Даже возможность стоять и изучать локации, как в квесте, не спасает - категорически не понятно, что делать. Не удивлен, что из этой серии вырос survival-экшн типа Resident Evil, но не выросло квеста.







Почему два эти жанра плохо сочетаются - очевидно. Квест это так или иначе задачка на мышление, логическое или интуитивное, а шутер - это реакция, скорость и меткость. В общем, совершенно разные вещи, где баланс соблюсти нелегко, а поклонникам того или другого это просто не нужно. Я лично против любой бездумной стрельбы, ради которой вынужден жертвовать своим любимым поинт-энд-кликом с его использованием предметов, структурой трех задач, безумной логикой, пришпиленными к местам персонажами, статичными локациями, нединамичным прохождением и т.д.

И тем не менее, я видел игру, в которой баланс шутера и такого квеста решен удивительно изящно, что мне лично очень понравилось и, несмотря на стрельбу, игра остается классичем поинт-энд-кликом. Что же это за игра? Небезызвестный Harvester.



Строго говоря, шутер тут крайне простой и примитивный - вид сбоку от третьего лица, возможность стрельбы только в трех направлениях - в голову, прямо и в ноги. И тем не менее, если первая половина игры - это чистейший квест, то вот вторая - в значительной мере стрелялка, так как большинство героев на контакт не идут и приходится их убивать найденным оружием. В основном стреляющим, хотя файтинг тоже можно и даже нужно использовать - для экономии патронов.





При этом игра все остается квестом - стрельба ограничивается строго каждой отдельной сценой, после чего можно передохнуть и осмотреться по сторонам, для продвижения вперед нужно решать какие-то попутные задачи, находить предметы, откликаться на пиксельхантинг, договариваться иногда со встреченными персонажами, чтобы что-то заполучить. Погибнуть при этом не так уж сложно - не все противники так уж легки для победы, и что интересно, бездумная растрата боеприпасов может быть жестоко наказана. При первом прохождении мне просто не хватило патронов на самом последнем уровне, поэтому пришлось, подавив ярость, перепроходить.



И что меня еще удивило, так это удивительно хитро рассчитанный баланс действия. Несмотря на вроде большое количество оружия в игре, оно так же быстро тратится, как и находится. При этом только в результате изучения возможностей можно найти решение для продвижения. Например, уже после прохождения игры для меня оказалось новостью, что юнита, на которого я потратил чуть ли не все патроны, можно было убить одним-единственным выстрелом, если стрелять в голову! Разве изучение наощупь и по логике - это не тот же самый чисто квестовый способ?

Вот, наверно, тут и кроется решение, которым могли бы воспользоваться квестоделы - сделать так, чтобы стрельба была только оформлением квестовой загадки и препятствия, которое требует логичного мышления. Например, так, чтобы уровни, где надо убивать юнитов, сменялись бы тем, где убивать их бесполезно, что понимаешь не сразу, а надо, например, обстрелять непримечательную цистерну с бензином, или сделать ловушку из подручных материалов, или зайти со спины с помощью предметов. Или ввести классы сложности, когда, например, противник неожиданно оказывается в бронежилете и надо найти где-то другие патроны, или усилить уже имеющиеся. В общем, примерно как... в Alone in the Dark? Блин... Хотя почему бы и нет. Просто берем типичную помесь стрелялки и квестов и усиливаем квестовую составлящую. В начале 90-х такие помеси квеста и стрелялки были относительно продуманными и если сейчас в них и не играют, то это из-за устаревшей графики и чудовищного управления. А так и у них есть чему научиться. Слышал, что малоизвестный Bargon Attack был по этой части неплох. А в ныне прочно забытом Wild Wild West: The Steel Assassin (наверно, гребанные хейтеры фильма постарались) так примерно и было - можно, например, было обстрелять бандитов газовым ружьем и безнаказанно их убить или отвлечь охранников хитрым маневром. Все остальное - типичные адвенчурные загадки с бездонным инвентарем. Если бы не уклон к экшну и довольно линейное прохождение - чем не квест?



Необычный набор для квеста, да?

Нечто оригинальное в этом отношении мелькнуло в отечественном 35 mm - тот самый, постапокалипсис в реалиях наших 90-х. По сути, интерактивная новелла, где сюжет оформлен в виде мини-игр. Кабы не сюжетная пустота и неудобное управление, было бы хорошей интерактивной адвенчурой с атмосферой Метро-2033. Задачки легкие - пройди туда, возьми то, набери воды, продвинься по узкоколейке, убеги от медведя, набери телефонный номер. Есть там и целых два уровня со стрельбой. Я, правда, добрался только до одного, где из подобранного калаша надо было пристрелить мутантов-волков.





Я сам виноват, конечно. Психанул, что волки бронебойные - но откуда я знал, что просто взять лежащий магазин нельзя, надо с помощью хитрого маневра прижаться к стене, отбить первую атаку и только потом брать магазин? И это с ублюдочным управлением... Неплохая задумка при плохом и нелогичном исполнении, где нельзя взять два магазина сразу, а бандитам в голову из пистолета надо стрелять три (!) раза подряд. Что было там на уровне метро с ожившими коммуняками-памятниками - даже не представляю.



В общем, тут есть над чем поработать. Хотя понятно, что сейчас никто над этим работать не будет - шутеры и квесты всех устраивают в их нынешнем виде. Но все же я лично пострелять в классических квестах не против, так что, надеюсь, когда-нибудь и это учтут. Тем более в последнее время поднимается жанр саморостоидов, то бишь линейно-односценочных квестов с аркадными элементами, где даже 2D-стрельба будет вполне в тему. Кто знает, может быть, чудо произойдет.
Previous post Next post
Up