Серия Deus Ex - главная на рынке видеоигр в жанре киберпанк. Мрачное (ближайшее) будущее, импланты, заговоры, высокие технологии, низкий уровень жизни, взлом электронных систем, тайные заговоры, могущественные корпорации, биотехнологии - все это есть в каждой части.
Первые две части созданы Ion Storm под предводительством Уоррена Спектора. Также выходили на консолях: первая часть на PlayStation 2 и вторая на X-Box. Первая игра оказалась реально сюрпризом для всех, набрав с годами огромный культовый вес и армию фанатов с модерами. Вторая, в виду завышенных ожиданий, разочаровала большинство. Хотя на деле является не совсем уж провалом. Разработка потенциальной третьей части была свёрнута и в итоге вышла совсем другая игра - Project Snowblind - всё ещё киберпанк, но уже просто шутер.
Спустя 12 лет за рулем производства встала амбициозная команда Eidos Montreal, которой поклонники серии не доверяли, но тайно мечтали о возвращении Deus Ex. Мы знаем, что случилось потом. Две новые игры оказались приквелами первой части. Таким образом, у разработчиков были развязаны руки в создании собственной вселенной, которую что и надо, как притянуть к самому началу Deus Ex. Хотя надо отдать должное монреальцам - они сделали столько отсылок и привязок к первой дилогии, что сердце фанатов билось, будто им дозу нейропозина влили в вену.
Не буду писать синопсисы сюжетов игр в статье. Это можно изучить самостоятельно, кто незнаком с историей серии. Хочу лишь выделить и собрать все плюсы и минусы игр серии. Затем я проведу некоторый анализ и озвучу личные ожидания о пятой части серии, которую все хотели бы увидеть, не смотря на якобы низкие продажи, которые почему-то SquareEnix посчитали поводом заморозить серию.
Deus Ex ( Дата выпуска: 22июня 2000г.)
Преимущества:
Глубокий насыщенный сюжет с неожиданными поворотами Подходящий запоминающийся саундтрек Большое количество разных необычных локаций Огромные размеры локаций Мрачная атмосфера общего упадка
Недостатки:
Некоторое графическое/техническое устаревание Условный стелс ИИ врагов
Deus Ex: Invisible war (2 декабря 2003г.)
Преимущества:
Возможность реального выбора в игровых ситуациях и следующие за этим последствия, влияющие на историю Атмосфера общего упадка и заговора в игровом мире Фракции, соперничающие между собой Отсутствие показательного абсолютного добра и зла
Недостатки:
Неинтересный/нехаризматичный главный персонаж Безликий саундтрек Обрезанная ролевая система и система аугументаций Тесные локации
Deus Ex: Human revolution (26 августа 2011 г.)
Преимущества:
Харизматичный главный герой Запоминающиеся второстепенные персонажи Замечательный саундтрек Хорошая привязка и отсылки к основной дилогии Прописанные персонажи (главные и второстепенные) Новая ролевая система и аугументации («Социальный корректор» например) Дизайн локаций, мира
Недостатки:
Битвы с боссами (убийство, как единственный вариант борьбы с ними, частично исправлено в режиссёрской версии) Отсутствие влияния действий персонажа на финал «Искусственная чистота» мира Слишком яркая цветовая гамма для жанра ИИ неигровых NPC
Deus Ex: mankind divided (23 февраля 2016 г.)
Преимущества:
Возможность «мирного» разрешения встреч с боссами Арт-дизайн мира игры Сильная (почти пророческая) привязка к современной реальности Футуристичная Прага Отличные сайд-квесты
Недостатки:
Затянутость финальной четверти игры Отсутствие больших пространств в локациях (кроме одной миссии) Малое количество локаций Не выделяющийся саундтрек Ненасыщенный основной сюжет Пониженная сложность
Исходя из полученных данных, можно провести анализ и вывести шаблон идеального сиквела серии, который, как ни крути, нужен для полной связки с первой дилогией, и который очень хотят поклонники серии. Потому как никакой альтернативы Deus Ex на рынке не представлено.
Итак, как может выглядеть потенциальный «Deus Ex 5». Исходя из финала Mankind divided, придётся делать прямое продолжение. Адам Дженсен нравится аудитории, но появление нового главного персонажа будет весьма интересным ходом. В этом случая Дженсен просто обязан появиться в игре как неигровой персонаж. Каково вообще Дженсену в третий раз запускать все аугментации? Вообще здорово, когда персонажи имеют свое камео в играх-продолжениях. Вот как Шариф разговаривал по телесвязи с Дженсеном в Mankind divided, например. В любом случае главный персонаж должен быть харизматичный и со своими внутренними демонами, чтобы ему хотелось сопереживать.
Нужно больше разных локаций. Лучше два-три небольших города-хаба, чем один красивый и большой. Игрок хочет путешествовать с персонажем по миру: Америка, Европа, Азия, Россия, наконец. Список локаций можно весьма расширить и не ограничиваться стандартными секретными лабораториями, военными базами, многоэтажными небоскрёбами и подземными туннелями. Сами локации нужно увеличить по площади, как в ширину, так и в высоту. Хотя бы несколько сделать гигантскими, чтобы реально пригодилось дальнобольное оружие вроде снайперской винтовки.
Главная сюжетная линия была бы больше или равна сайд-квестам. Необязательные квесты вообще можно хитрее прятать, чтобы до них добирались только самые хардкорные игроки, проверяющие каждый угол. Пару можно сделать нелинейными. Такой баланс удовлетворит всех играющих: кто хочет - пробежит игру за 20 часов, а кто-то завязнет на 50.
По ходу игры должно создаваться достаточное количество ситуаций с нелинейным развитием, влияющим на дальнейший сюжет. Пусть даже такая «перемычка» и сомкнётся до финала. Например, так можно знакомиться с ведущими игровыми персонажами в разных локациях и разное время. Или попадать на новые локации с разных мест для входа. Такие хитрости добавят игре реиграбельности.
Важно, чтобы главный герой по канонам жанра, в одиночестве боролся против системы, а не был наёмным вышибалой. Весь мир должен быть против нас. Боссы, как игровой элемент, этой игре не нужны определённо. Схватки с ними можно обыгрывать в видеороликах, а для реального геймплея оставлять только диалоги, в которых решать их судьбу. Можно сделать даже «секретных» боссов, с которыми обычный игрок не столкнётся. Или же босс появляется лишь на одной из веток повествования. Врагами можно сделать не только людей или роботов, а каких-нибудь мутантов или зверей. Думаю, старые фанаты будут рады встрече с Серыми или Крабами.
Основной сюжет должен максимально переплетаться с нашим фактическим ближайшим будущим - это добавит остроты и погружения. Определённо, не стоит сильно развивать модную сейчас тему сексуальных меньшинств - многим людям не нравится, когда идёт сильный упор на это. Есть достаточное количество других проблем у современной цивилизации. Потенциально интересные темы для сюжета и игры в целом: виртуальная реальность, изучение космоса, альтернативное топливо и его источники, цифровая валюта, изучение ДНК, еда из новых источников питания, копирование сознания. В игре не должны попадаться исключительно отрицательные или положительные персонажи. Хотелось бы, что каждый был прописан и обладал своей мотивацией.
Боевая система. Желательно всё-таки вернуть рукопашную атаку. Среди видов оружия добавить футуристические: лазерные, плазменные или ещё какие-нибудь необычные разработки. Модификацию оружия оставить лишь на уровне подключаемых модулей, количество которых увеличить, тем самым позволяя улучшать характеристики оружия, а не прибавлять условные «пункты» за условные «болты». Здорово вернуть приборы ночного зрения, бинокли, акваланги и противогазы и другое различное оборудование, пусть даже и в виде аугментаций. Инвентарь, возможно, лучше рассчитывать по весу, а не площади занимаемых квадратов. Так игрок будет носить с собой реально необходимое оборудование и оружие.
Исходя из выбираемой сложности можно коррелировать количество врагов на уровнях, размер получаемого опыта, цен на товары в внутриигровых магазинах, объём инвентаря и количество находимых вещей у уничтоженных/обездвиженных врагов. Искусственный интеллект врагов переработать, исходя из уровня сложности: чтобы они реагировали более внимательно к разным странным вещам с повышением сложности.
Следуя канонам жанра необходимо наличие ночных локаций, присутствие дождя, азиатская тематика и философские размышления. Ориентируясь на эти рекомендации, мы получим самую лучшую, сбалансированную и интересную игру серии Deus Ex. Хочется верить, что разум боссов SquareEnix прояснится, и разработка будет запущена в ближайшие два года. И быть может Адам Дженсен окажется «отцом» Джей Си Дэнтона.