В первых строках своего поста хочу поблагодарить Google за любезно собранную анимацию из фотографий пресс-конференции Ричарда Гэрриотта - создателя Ultima I-IX, Ultima Online, Tabula Rasa, основателя Origin Systems, программиста, миллионера, астронавта, филантропа.
А теперь попытаюсь передать его рассказ о том, как он стоял у истоков трех эпох компьютерных игр и почему Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues обязана оказаться отличной игрой.
Для начала Ричард провозгласил наступление новой эры компьютерных игр.
«В начале сотворил я Akalabeth и Ultima I, и настала эра однопользовательских ролевых игр. И сказал я: да будет Felucca посреди интернета, и да враждует там человек с человеком. И назвал я это Ultima Online, и была эра вторая - эра многопользовательских игр. Но истинно говорю вам, грядет эра третья, эра Selective Multiplayer, и создам ее тоже я», - мог бы сказать он, но почему-то не сказал.
Начал Гэрриотт пресс-конференцию издалека, с описания своих первых компьютерных игрушек.
«Когда я был маленьким, у меня не было персонального компьютера», - говорил Ричард, - «но уже тогда я писал игры!» - и показал телетайпный рогалик собственного приготовления.
Первая программа, написанная Гэрриоттом для телетайпа
В более зрелом возрасте 18-ти лет Гэрриотт открывает удивительный мир векторной графики на Apple II и создает Akalabeth: World of Doom. Основной сложностью для него как гейм-дизайнера была необходимость вычерчивать каждую картинку, каждого монстра на миллиметровке и записывать координаты. Впрочем, усилия себя оправдали, и Гэрриотт не только создает первое подземелье с трехмерной перспективой, но и зарабатывает на продаже пакетиков со своей игрой $150,000.
Балрог в координатах Akalabeth: World of Doom
После успеха Akalabeth Гэрриотт бросает университет и целиком посвящает себя компьютерным играм. Отец Гэрриотта, не слишком обрадованный решением сына, берет с него обещание, что как только увлечение компьютерными играми закончится, Ричард немедленно вернется к учебе.
Далее следуют Ultima I-IX и то, что можно назвать замкнутым порочным циклом. В практически полном соответствии с
законом Мура производительность компьютеров растет, объем памяти растет, но(!) с той же скоростью растет и разрешение используемых в играх изображений!
Апокалиптическая картина развития компьютерной техники от Ричарда Гэрриотта
Как бы ни старались разработчики игр, существенного улучшения графики не происходило, стагнация и депрессия подкрадывались к индустрии видеоигр! Спасением для всех нас послужило появление 3D-графики.
Эта же 3D-графика послужила отличным инструментом для отделения зерен от плевел. Если раньше игры покупали за отличную графику, то сейчас этим никого не удивишь. Графические новшества, появившиеся в одной игре, будут использованы в других. Это - погоня за собственным хвостом. Не надо так!
С другой стороны, сорокалетний опыт показывает, что для успешной игры необходима интеллектуальная составляющая, и ее можно защитить патентом!
Советы от Ричарда Гэрриота
Успех Ultima в первую очередь был определен заложенными в ней идеями. Так, например, после двух лет изучения философии была создана простая и красивая система добродетелей, основанная на трех принципах.
Добродетельная
диаграмма Венна Это не декоративная частичка игры, призванная заполнить паузу между боями. Не набор текстов, которые игрок может прочитать или пропустить. Это - основополагающие принципы, влияющие на весь дизайн игры.
Добродетельная нумерология
Понимание заложенных в игру принципов позволяет не только эффективно использовать игровые механики, но и делать предсказания об игровом мире. Например, предсказывать, с кем мы встретимся в подземелье и какими свойствами будет обладать противник.
Не менее важной составляющей является используемый в игре язык. Если в Ultima была простая замена английских букв на руны, что давало неоспоримое преимущество англоговорящим игрокам, то для Tabula Rasa был создан специальный пиктографический язык, основанный на изменении базовых понятий.
Эволюция языков
Не надо бояться сложных, интеллектуальных идей в играх! Наиболее успешными оказались игры, где удалось отстоять интеллектуальную составляющую, невзирая на мнение издателей. Наоборот, те игры, где пришлось идти на поводу маркетологов, оказались провальными.
Маркетинговые предсказания
Не надо связываться с большими игровыми компаниями - они слишком боятся риска. Посмотрите на крупнейших разработчиков - у них практически нет новых, оригинальных игр. Один раз сделав хорошую игру, они будут год за годом выпускать к ней продолжения.
То ли дело моя новая компания, Portalarium - говорит Гэрриотт. Она маленькая, она не боится выпускать новое, она сама себе издатель, так что никто не будет торопить и вмешиваться в процесс. С идеями у нас всегда было хорошо, а графика сейчас не так важна, как раньше, любой с ней справится. Так что успех Shroud of the Avatar НЕИЗБЕЖЕН, считает Ричард Гэрриотт.
От себя замечу, что десять лет назад я был на другой конференции Гэрриотта в Москве, где он с не меньшим энтузиазмом предрекал светлое будущее играм на микротранзакциях вообще и Tabula Rasa в частности. По поводу микротранзакций он был совершенно прав… Но, вернемся к Shroud of the Avatar.
Прежде всего Гэрриотт подчеркнул отличия Shroud of the Avatar от World of Warcraft. При всей своей любви к WoW - а Гэрриотт провел сотни часов в этой игре - нельзя не заметить разрушительное влияние WoW на жанр MMORPG. После выхода WoW образовалось три клише, которым неуклонно следуют разработчики игр:
- Уровни и зонирование мира по уровням. Есть низкоуровневые зоны, в которых скучно играть прокачанномуперсонажу, а есть высокоуровневые, в которые не может попасть новичок. Люди не могут играть вместе.
- Протагонист обязательно является бойцом. Рост происходит только через сражения, невозможно играть и полноценно развиваться как кузнец, портной, кулинар.
- Явно выраженные квестодатели. Зачастую с восклицательным знаком над головой, выдающие простыню текста, которую игрок скорее всего читать не будет.
То, что в MMORPG давно существуют механизмы, позволяющие избежать каждого из этих ограничений, Гэрриотта, видимо, не смущало. Он клятвенно заверил, что в уникальной игре Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues этих ограничений точно не будет.
После этого Гэрриотт перешел к описанию грядущей эры Selective Multiplayer, которая начнется, как только Shroud of the Avatar будет издана. Основное отличие эры ветхой от эры новой будет в наличии четырех режимов в одной игре:
- Offline режим. Традиционная однопользовательская игра, не требующая подключения к интернету.
- Single Player Online. Происходит подключение к серверу, игроку доступны все обновления и контент, созданный другими игроками, но других игроков в мире нет, одни NPC.
- Friends Only Online. То же самое, что п.2, но в мире появляются персонажи игроков, внесенных в список друзей.
- Multiplayer Online. Традиционный многопользовательский режим.
При этом в Shroud of the Avatar можно будет свободно переключаться между тремя online-режимами, либо играть в офлайне. Переход из офлайн-режима в онлайн и наоборот будет невозможен. Сам мир будет единым для всех игроков, никаких отдельных серверов, что, кстати, затрудняет поиск русскоязычных товарищей по приключениям. В зависимости от выбранного режима, количества желающих видеть друг друга и многих других факторов, игра будет создавать новый инстанс.
Что же обещает Ричард Гэрриотт в Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues?
- Богатый мир, который был бы миром Ультимы, если бы Гэрриотт не продал на нее права.
- Множество управляемых игроками городов и деревень, домики и прочие продаваемые игрокам радости жизни.
- Глубокая духовная история c системой ценностей и нравственным выбором.
- Отсутствие у персонажа класса, развитие через систему умений.
- Управляемая игроками экономика.
- Богатый sandbox-мир.
- Отсутствие подписки.
Выпуск Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues Ричард обещал месяцев через семь-восемь и даже объявил, что в России ее будет издавать Black Sun Game Publishing. Но, учитывая, что в Стиме игра находиться все еще в альфа версии, и имеет 54% хороших оценок и 46% плохих, я бы подходил к этим обещаниям с большой долей скептицизма. Но в любом случае мы получим необычную, интересную инди-игру для любителей Ultima Online и инди-игр.