Оригинал взят у
s3tr0n в
Рецензия на игру "Hellblade: Senua's Sacrifice" 2017 Разработчик: Ninja Theory
Платформа: Playstation 4, PC
Моё знакомство с творчеством студии Ninja Theory началось с DmC: Devil May Cry, который был поручен британским разработчикам издателем Capcom с целью освежить взгляд на забуксовавшую серию. Несмотря на неоднозначные отзывы, лично мне игра понравилась - она действительно привносила что-то новое и не стеснялась экспериментировать как в повествовании, так и в геймплее. Следом я опробовал их более ранний проект Enslaved: Odyssey to the West - он оказался проще в сюжетном и геймплейном плане, но всё равно амбиции создать что-то впечатляющее у Ninja Theory наблюдались уже тогда. Опережая возможные вопросы, могу сказать, что Heavenly Sword попробовать мне так и не удалось ввиду массы причин. Но вот теперь в продажу поступил новый небольшой, но при этом очень амбициозный проект студии - игра Hellblade: Senua's Sacrifice, в котором разработчики выходят за рамки привычной игровой концепции. Что же получилось в итоге?
В центре сюжета кельтская воительница Сенуа, которая отправляется на территорию викингов, чтобы совершить таинственный ритуал. Она совершенно одна и в своём путешествии ей никто не поможет кроме её самой. На поясе она держит меч, которым она не постесняется воспользоваться в столкновениях с опасностями и всё это, конечно, звучало бы как краткое описание любого слэшера, если бы не одно но: Сенуа больна. Причём это не какая-та хворь, которая вытягивает силы и приковывает тебя к постели. Это не сломанная конечность, ограничивающая подвижность. Болезнь Сенуа - в голове. Воительница больна на всю голову - современная медицина выдала бы её диагноз - прогрессирующий психоз, и это в корне меняет геймплей и отношение к происходящему.
Игра полностью линейная и от игрока требуется двигаться из точки А в точку Б, без возможности выбрать альтернативный путь или хоть как-то изменить маршрут. Это цельная и подробно выписанная история, в которой игрока проведут за ручку через все испытания, уготованные девушке с больной психикой. Я намеренно не раскрываю подробностей и хитросплетений сюжета, потому что это то, что нужно прочувствовать и пережить самостоятельно. Будьте уверены, недосказанностей в повествовании не будет и на ваш суд будет представлена вся история несчастной девушки с тяжёлым детством, психологическими травмами, травлей со стороны родственников и несчастной любовью. В игре один герой - воительница Сенуа, однако одинокой её сложно назвать. Её психоз даёт о себе знать с первых же кадров и проявляется голосами в голове героини. Они шепчутся и переговариваются, они кричат и предупреждают, они подталкивают и предостерегают, они уговаривают и обсуждают. Их много - и не всегда это милые женские голоса. Люди из прошлого отпечатались в больном мозгу Сенуа и сильнее остальных давят на волю и психику героини. Воспоминания накатывают постепенно - игрок вместе с героиней плавно погружается в пучину воспоминаний, чтобы понять истинные мотивы девушки. А их там вагон и маленькая тележка, так что скучать не придётся. Стоит отметить, что авторы изредка пробивают четвёртую стену и обращаются напрямую к игроку, что также создаёт эмоциональную нагрузку. Это не та игра, которую можно "проходить на YouTube", потому что наблюдение со стороны не даст и половины ощущений, на которые она способна.
Впрочем, в геймплейном плане игра не слишком разнообразна. Плавные забеги по лесным просторам сменяются мрачными катакомбами и жуткими полуразрушенными сооружениями, а ближе к финалу игра преподносит пару сюрпризов и активно играет с воображением. Заблудиться тут физически невозможно, а голоса в голове всегда готовы указать верную дорогу, если всё же ненароком удасться потеряться в трёх соснах. Главной сдерживающей силой здесь служат двери, на которых героиня видит определённые символы-руны. Запомнив символы на двери, следует обойти кругом близлежащую территорию и подобрать ракурс, в котором изогнутые деревья и сгоревшие остовы домов сложаться в запомненную руну. Процесс крайне прост, если не сказать примитивен, и редко когда заставляет застрять в одном месте. Нужные места заботливо посвечиваются и остаётся лишь выбрать правильное направление взгляда, где скрывается требуемый символ. Со временем механика дополняется - на пути героини возникают пропасти, мосты через которые нужно буквально материализовывать из воздуха, опять же, находя правильные точки, в которых отсутствующий мост становится реальным. Выглядит это как стеклянные осколки висящие в воздухе, глядя на которые под определённым углом можно увидеть недостающую часть - будь-то лестница, мост или дверной проём.
В противовес однообразным загадкам игра предлагает незамысловатую, но всё же эффективную боевую систему. Оказавшись на отностельно просторной площадке Сенуа вытаскивает меч и сражается с появляющимися из воздуха противниками. Действие сопровождается мрачной ритмичной музыкой с кельтскими же мотивами и подначивает к активным действиям. Сенуа способна наносить лёгкие и быстрые удары, либо тяжёлый и медленный - эффект они вызывают соответствующий. Сильными ударами теоретически врага победить быстрее, но не всегда возможно - попадаются враги, способные прикрываться щитами, мгновенно перемещаться на другую часть арены или же просто отражать атаки. Впрочем, воительница и сама может блокировать удары, а выставив блок за долю секунды до удара, появляется шанс вывести противника из равновесия. От тех ударов, что нельзя блокировать (есть и такие), рекомендуется уворачиваться - Сенуа дёргается в требуемом направлении, чтобы уйти от потенциальной атаки. Видов врагов не то чтобы много - три базовых вида противников, да ещё боссы, которые финализируют определённый этап странствования Сенуа. Но и при отсутствии разнообразия они могут доставить массу проблем, особенно, когда их становится больше одного - приходится постоянно отступать и держать в поле зрения всех противников, дабы не получить неожиданный удар сзади или сбоку. Чтобы компенсировать численное преимущество, главная героиня способна впадать в состояние фокуса - вариацию на тему замедления времени, когда противники либо застывают, либо двигаются крайне медленно - и их можно безнаказанно довести до смертельного состояния. Противников со щитом следует упредительно пнуть ногой, чтобы они вышли из состояния перманентного блока. В сражаниях с боссами все эти механики объединяются и их приходится усиленно комбинировать. Некоторые враги способны переходить в полуматериальное состояние, в котором даже меч проходит сквозь них, не причиняя вреда - тут то и следует грамотно использовать фокус, чтобы вывести их в реальный мир.
В финальной трети игры важным параметром становится свет, а главным врагом - тьма. Причём врагом не менее реальным, чем атакующие героиню противники. Оказавшись в тёмных подземных помещениях, Сенуа начинает откровенно паниковать и из темноты к ней начинает подкрадываться неведомый зверь. Игра ловко играет на чувствах клаустрафобии и никтофобии - в подземных катакомбах физически неуютно, а факел становится лучшим другом. Здесь же просыпаются доселе неиспользовавшиеся механики, основанные на отторжении зрительных ощущений. Сначала героиня оказывается в лабиринте, в котором требуется идти на звук. Оказавшись на развилке, приходится реально прислушиваться, в какую сторону нужно идти - крайне необычное ощущение. Но дальше становится ещё интереснее - Сенуа оказывается в месте настолько наполненном тьмой, что ничего не видно дальше растояния собственной руки! И здесь путь приходится в прямом смысле нащупывать, выбирать верное направление и переживать за здоровье героини, пытаясь не столкнуться с враждебными силуэтами.
К слову, полоски здоровья как таковой нет, и если враги всё же сбивают Сенуа с ног, всегда есть ещё шанс увернуться от финального удара и контратаковать. Если же враги победили, героиня воскреснет в ближайшей контрольной точке, но чувство поражения растечётся чёрной кляксой по её руке и это не метафора. Дело в том, что если героиня будет слишком часто умирать, тьма на её руке доберётся до сердца и игра натурально закончится. Такой подход заставляет аккуратнее действовать в сражениях и ближе к финалу становится очень волнительно за жизнь героини.
Управление в игре по большому счёту интуитивное и ключевые моменты создатели озвучивают в ненавязчивом обучении, однако тонкости местного ориентирования придётся осваивать самостоятельно при помощи куцей справки по клавишам в главном меню. Впрочем, какой-то сложно-сочинённой системы здесь нет - всё предельно просто и понятно, и игра не окунает игрока в омут хардкора, чтобы с самого начала доставить дискомфорт. Вся сложность сосредоточена в сражениях с противниками, и там осваивать доступные манёвры придётся в ускоренном порядке. Сложность игры растёт равномерно, поэтому основные трудности ожидают преимущественно к финалу истории.
Игра позиционируется как инди-разработка, но по качеству сравнима с ААА проектами. Разработчики очень гордятся применёнными технологиями, среди которых собственная студия Motion Capture, которая позволила переносить персонажа в игровое окружение в реальном времени. Если интересно, посмотрите дневники разработчиков - там очень много кадров, где исполнительница главной роли ходит по комнате в костюме с датчиками движения, а в это же время на большом экране героиня игры Сенуа повторяет её движения один в один. В результате, анимация в игре способна потягаться с проектами крупных студий, а в некоторых аспектах в лёгкую их уделывает. Разработчики очень постарались, чтобы лицевая анимация получилась максимально правдоподобной. Игра изобилует крупными планами героини, глядя на которые, порой забываешь что это вообще видеоигра. Перед нами - живой человек, оказавшийся в странных обстоятельствах и болезнь героини лишь подстёгивает интерес к происходящему.
Звук... о нём невозможно не упомянуть. На моей памяти это чуть ли не единственная игра, которая настолько оригинально и основательно подходит к звуковому оформлению. Чуть ли не на стартовом экране игра прямо рекомендует использовать наушники с объёмным звуком и для этого есть причины. Я специально опробовал оба варианта и могу лишь подтвердить - в эту игру нужно играть в наушниках с объёмным звуком. Авторы проделали невероятную работу чтобы в прямом смысле поместить игрока в центр повествования. Когда Сенуа бредёт по пляжу, ты слышишь шум набегающей на берег волны, где-то вдали шумят деревья, а трава тихо мнётся под ногами. И конечно голоса... голоса в голове главной героини проносятся со всех сторон и полностью обволакивают. Ты слышишь их справа, слева, сверху, снизу - они натурально окружают тебя и в какой-то степени сводят с ума. К такому нельзя подготовиться и такое нельзя предугадать. Ни одно видео, ни одно "прохождение на YouTube" и близко не способно приблизится к тем эмоциям, которые способна подарить игра при личном контакте, и это ли не повод попробовать её лично?
Игру можно поругать за короткую продолжительность, однообразных врагов или примитивные однотипные загадки, но делать этого совершенно не хочется. Создание образа главной героини с запущенным психозом переворачивает отношение к происходящему с ног на голову и предстаёт в ином свете. Авторы как бы намекают, что эти самые однообразные загадки, которые решаются поиском изображений рун - ни много, ни мало, попытка больного разума находить некие шаблоны в окружающем мире. Мы много раз слышали фразу, что каждый видит мир по своему, а видение мира больным человеком и вовсе загадка. Разработчики сделали значительный шаг в понимании этого аспекта - видеть одному тебе понятные взаимосвязи и различать значимые для тебя образы в объектах - это ли не попытка больного мозга нашупать хоть и зыбкий, но контакт с реальностью?
А эпизоды с возникновением мостов и проходов буквально из воздуха - это ли не идеальное воплощение искусственных ограничений разума от внешнего мира? Человеческий мозг способен игнорировать окружающую действительность вплоть до определённого момента, но взглянув на вещи под другим углом, мозг способен разглядеть тропинку меж деревьев.
Однотипные противники тоже вписываются в концепцию восприятия реальность больным разумом. Все сражения в игре ни много, ни мало это скорее борьба героини с самой с собой, чем с реальным противником. Отсюда и все мифические появления и исчезания. Разум Сенуа сопротивляется от попыток разгадать его тайны. Погребённые воспоминания ранят душу, поэтому разум дистанцирует героиню от них, чиня препятствия на её пути, но побеждая очередного монстра, она становится ближе к правде и собственной погибели.
По правде говоря, в какой-то момент мне даже стало казаться, что всё происходящее с героиней - плод её воображения. Что на самом деле она сидит в белой комнате в смирительной рубашке, а вся эта кельтская и скандинавская мифология лишь плод её фантазий в отчаянных попытках убежать от реальности. Но нет - это цельная история, привязанная к месту и событиям, да и в комплекте с игрой идёт фильм о создании, который рекомендуется обязательно посмотреть после прохождения игры. Размеренное прохождение занимет от 8 до 12 часов, так что освоить её не составит труда за пару-другую вечеров. К слову в игре по миру разбросаны камни повествующие о мифах Скандинавии. По кусочкам слушая мифы, которые в своих хитросплетениях и родственных связях не далеко ушли от мифов Древней Греции, можно проникнуться миром игры и заинтересоваться здешними эпосами.
Разработчики ступили на тёмную тропу психологического восприятия и попытались расширить границы сознания игроков, попытавшись передать чувства и эмоции психически-больного человека - и нащупали верный путь. "Hellblade: Senua's Sacrifice" это редкий продукт, который лишний раз доказывает, что видеоигры не просто развлечение, но и искусство в чистом виде. Психологически тяжёлая история подаётся через опыт интерактивного восприятия, который не сможет обеспечить ни одна другая индустрия. Путешествие кельтской воительницы будоражит, пугает и создаёт неуютную атмосферу спорного мира. Это опыт, который стоит освоить самостоятельно, потому что в противном случае он не подарит и половины заложенного в него эмоционального посыла.
P.S. 10 октября разработчики выложили ролик, составленный из скриншотов, снятых самими игроками, а в качестве аккомпанемента идут отзывы игроков, которые поделились трогательными откровениями с создателями.
Click to view
Во всемирный день психического здоровья Ninja Theory перечислит всю выручку от продаж игры в фонд Rethink Mental Illness, который помогает душевнобольным и их родственникам.