Путь в короли

Sep 09, 2017 02:30

На днях наткнулся на информацию о том, что, оказывается, в разработке находится официальная игра по весьма уважаемой мной настольной ролёвке Pathfinder, причём разрабатывают её наши. Называется она Pathfinder: Kingmaker (на русском будет издана под названием Pathfinder: Путь короля). На неё собирали денег на кикстартере и собрали больше девятисот тысяч долларов против планировавшихся пятиста, открыв почти все дополнительные цели (сразу предупреждая скептические возгласы, скажу, что этот сбор ставил целью дополнительное финансирование, а не основное - бюджет игры гораздо больше собранной суммы). Радостно ломанувшись в гугль, я накопал некоторое количество информации, каковой и спешу с вами поделиться.



Начнём с самого начала - что это за Pathfinder такой? История эта тянется из чертовски далёкого 1974 года, когда свет увидела самая первая версия настольной ролевой игры Dungeons & Dragons. Собственно, она была самой первой настольной ролевой игрой в истории вообще. Завоевав огромную популярность, она непрерывно развивалась, пережив к началу XXI века три глобальных редакции (третья увидела свет в аккурат в 2000-м, за несколько месяцев до миленниума) и большое количество промежуточных. Была она не только самой первой, но и самой популярной, стабильно удерживая примерно половину рынка продаж (плюс-минус лапоть). То есть, просто чтобы оценить: из всего объема прибылей, приносимых несколькими десятками ролевых систем, в том числе такими культовыми, как GURPS и World of Darkness, половину в гордом одиночестве занимает D&D, а вторую половину - все остальные.

Разумеется, при смене редакций не обходилось без недовольства олдфагов, считавших, что любимую игру сделали хуже. В одном из раундов этой специальной олимпиады принял участие и я - когда в 2003-м вышла "третья с половиной" редакция, я много плевался, считая её сильным упрощением и оказуаливанием полюбившейся мне трёшки, в которую на тот момент успел поиграть почти два года (молодой был, глупый). Однако, несмотря на это, в целом игра от редакции к редакции становилась лучше. Пока в 2008-м не пришла ОНА. Четвёрка. Не могу знать, какая именно жидкость стукнула в голову разработчикам, но они решили, что новая редакция должна стать стильной, модной, молодёжной - и сотворили настольную версию типичной MMORPG. В подробности вдаваться не буду, скажу лишь, что это было действительно лютое упрощение и оказуаливание игры, сделавшее её, конечно, более доступной для новичков, особенно пришедших из компьютерных ролёвок, но при этом отпугнувшее практически всех ветеранов. Вдобавок к урезанию возможностей, система ещё и не имела практически ничего общего с предыдущими редакциями (они, хоть и различались многими принципиальными моментами, но всегда сохраняли стержень, дающий ощущение того, что это именно новая версия знакомой игры). Забегая вперёд и в сторону, отмечу, что продажи просели хоть и заметно, но не катастрофически (такого слона убить одним ударом, даже таким сильным, всё же нереально), однако авторы свою ошибку осознали, и вышедшая в 2014-м пятая редакция (последняя на данный момент) во многом вернулась к корням.

Но мы сейчас не об этом. Мы сейчас о мрачном периоде конца десятых, когда поклонники D&D обнаружили, что их любимую систему закрывают и больше не будут делать к ней обновлений и дополнений, а новая никуда не годится. Вообще, в истории нередки случаи, когда фанаты, недовольные изменениями, создают аналог тёплой ламповой старой версии, самостоятельно его поддерживают и развивают в направлении, которое сами считают правильным - вспомнить хотя бы Media Player Classic. Вот и здесь случилось то же самое. Благо, математическая система трёшки была доступна открыто и, при соблюдении ряда условий, могла бесплатно использоваться даже для коммерческих продуктов. Так появилась система, названная Pathfinder - первоначально это была просто пропатченная и вылизанная D&D3.5 со спиленными номерами, но постепенно превратилась в отдельную игру с массой дополнений, плюшек, фишек, огромным комьюнити и весьма неплохим коллективом авторов. В принципе, даже сейчас, хотя D&D в общем и целом вернулась к старым конценциям, самая лучшая возможность сыграть в "тот самый вкус, тот самый чай, но с вагоном наворотов" - это Pathfinder. Единственное отличие в том, что если D&D была за долгие сорок три года своего существования воплощена в виртуальности около сотни раз, до Pathfinder раньше дело никак не доходило. Однако, теперь таки дошло.

Реализовать проект взялась московская студия Owlcat Games, в которую вошли бывшие сотрудники Nival, работавшие ранее над Аллодами 2, Проклятыми землями, Демиургами, Героями меча и магии 5 и Операцией Silent Storm. Как можно заметить, в списке присутствуют практически все отечественные ролевые и околоролевые проекты, на которые можно смотреть без фейспалма, и практически все из которых получили признание на международном уровне. Более того, в тёплую компанию влился даже сам Крис Авеллон. Он, конечно, сейчас сразу над кучей проектов работает, так что вряд ли может всем им уделять плотное внимание, но что-то полезное может и подсказать.


За сюжетную основу игры взята официальная кампания Kingmaker, состоящая из шести модулей. К её написанию, кстати, приложил руку Эд Гринвуд - создатель Забытых королевств (Forgotten Realms), самого знаменитого из официальных миров D&D. Именно в Забытых королевствах происходит действие всех игр серий Baldur's Gate, Icewind Dale, Neverwinter Nights и Eye of the Beholder, оттуда же происходят знакомые любителям фэнтези-литературы культовые персонажи - маг Эльминстер и тёмный эльф Дзирт (Дриззт) До'Урден. В кампании Kingmaker персонажам предстоит отстраивать собственное королевство, решать экономические, политические и военные проблемы, сопутствующие этому, и именно это показалось парням из Owlcat Games привлекательным. От себя могу сказать - мы водили собственную кампанию, используя правила строительства королевства из Kingmaker, и нашли их вполне многогранными и развитыми, при этом оставляющими у партии достаточно сил и времени для более традиционных приключений, не запирающими её в пыльных кабинетах министерств. Соответственно, и в компьютерной версии одним только обустройством государства всё не ограничится. Будет глобальный сюжет, будут привычные квесты, сражения и диалоги, а на фоне этого нужно будет заниматься ещё и государственными делами. В настолке это делается путём отдачи приказа условным исполнителям раз в месяц внутриигрового времени, как сделают тут - пока неизвестно. Всего будет четырнадцать регионов (регионы - это, с точки зрения правил королевства, такие условные "клетки", как в Цивилизации, различающиеся свойствами), не считая стартового, присоединять их можно будет как военным путём, так и мирным. Игрокам будет доступно около сотни "проектов" (строительство определённого здания, издание закона или проведение мероприятия типа облавы на воров), позволяющих превратить королевство как в благоухающий рай всеобщей свободы, так и в Мордор с тюрьмами и виселицами на каждом углу. Помимо обычных опасностей и трудностей, будут происходить также случайные события (которых обещают три сотни разных), на каждое из которых можно будет отреагировать несколькими способами и получить, соответственно, разные последствия. В отличие от настольных правил, где этот момент для простоты не затронут, в компьютерной реализации можно будет расставлять по ключевым постам королевства различных NPC, чьи параметры и черты характеры будут оказывать влияние на работу государственной машины.



Глобальный сюжет будет, как и в настольном оригинале, состоять из шести глав. Его действие охватит пять лет внутриигрового времени, прохождение займёт около сорока часов. Говорят, что сюжет не будет в точности повторять сюжет настольных модулей - он будет заметно расширен и дополнен, снабжён различными побочными квестами и дополнительными вариантами прохождения. Полное прохождение игры с исследованием всего доступного мира и выполнением всех заданий потребует более восьмидесяти часов. Известно, что проходить игру можно будет "добрым", "злым" и "нейтральным" способом, но насчёт нескольких концовок и общей степени нелинейности информации нет.



Игру авторы называют "сконцентрированной на спутниках". Точное количество этих самых спутников пока уточняется, но их будет не менее десяти. Пока неясно, можно ли будет набрать их всех в команду и ненужных оставлять покурить на базе (партия, непосредственно действующая в игре, будет ограничена шестью персонажами, считая главного героя), или придётся отказываться от услуг тех, кто в боевую шестёрку не влезает. Зато известно, что у каждого напарника будет личный сюжет. Не одинокий "персональный квест", а именно сюжетная линия из нескольких квестов, прогресс прохождения которой можно будет отслеживать прямо на экране с параметрами напарника. Ясное дело, напарники будут различаться характерами и мировоззрением, так что ладить со всеми сразу не получится. Злые будут одобрять злого героя, добрые - доброго, нейтральные - нейтрального. Классика, в общем. Ничего нового, но приятно.


Ролевую систему настольного оригинала планируют перенести на экраны очень близко к тексту. Ожидается семь различных рас (на бонусную восьмую денег насобирать, увы, не осилили) и четырнадцать классов. Причём в каждом классе ещё будут доступны по три архетипа, отличающихся спецспособностями. Обещают, что игра будет при этом и к новичкам вполне дружелюбна. Например, при повышении уровня будут появляться подсказки, аналогичные интернет-магазинам - "с этим товаром чаще всего берут...". Мол, мы заметили, что ранее вы взяли своему лучнику талант "Точный выстрел" - рекомедуем на этом уровне взять талант "Быстрый выстрел" или "Усиленный выстрел". Очень полезно - так как в Pathfinder, как и в D&D, очень рулит грамотно собранный билд персонажа, подобная организация интерфейса позволит заниматься оптимизацией без многочасового раскуривания стопки книг с правилами. Гибкими будут и уровни сложности. Точно известно, что будет уровень "я играю в это ради сюжета", где враги не только будут иметь штрафы к здоровью, попаданию и повреждениям, но и лишатся почти всех игромеханических особенностей. Останутся только самые характерные, типа яда у пауков и регенерации у троллей, а прочие будут удалены - противники даже не смогут наносить attack of opportunity и критические удары. Будет, конечно же, уровень "как в настолке" - с полным равенством всех участников перед буквой правил. Будет и некий промежуточный вариант - для тех, кто к настолкам непривычен, но и карамельной халявы не желает - на нём будут отключены некоторые особенности правил. Скажем, можно будет спокойно пить лечебные и усиливающие зелья в бою, не опасаясь поймать в жбан от находящегося рядом врага.



Технически игра ожидается полностью трёхмерной, со свободной камерой. Графика, как можно видеть по скриншотам, звёзд с неба никаким местом не хватает и смотрится как типичная ниваловская графика из тех же Демиургов или пятых Героев. Что, разумеется, ни на секунду не недостаток, поскольку не ради графики мы в такие игры играем. Боёвка будет в реальном времени с тактической паузой, что, разумеется, не может не напоминать о классике вроде Baldur's Gate и её современных подражателях. Тут авторы явно сознательно давят на ту же ностальгическую струнку - в показанных геймплейных роликах даже курсор перемещения персонажей той же формы, что и в "балде".



Выйдет игра на ПК, будут поддерживаться платформы Windows, MacOS и Linux. Дата выхода, пока даже самая предварительная, не объявлена. Считаю, имеет смысл ждать. Хоть паразитирование на ностальгии по Baldur's Gate в последние годы только нарастает, появление ещё одного проекта на эту тему, причём потенциально весьма годного, нельзя не приветствовать.

.платформа: pc, .игры и ролевки, .форма: обзор, материал для gamer.livejournal.com

Previous post Next post
Up