Little Nightmares+The Depths

Jul 23, 2017 18:01

Прежде чем преступить к обзору, дам некоторые общие пояснения о том в каком контексте я рассматриваю данную игру.

Little Nightmares только появившись на демке стала жертвой не корректных сравнений. Начиная c limbo заканчивая inside, игру стали сравнивать с любой более менее готичной игрой или фильмом. Почему не корректных? В основной части обзора я уделю этому несколько больше внимания, но той самой готичности в игре совсем немного, а сравнивать игры с limbo или inside разумно в той же степени что и сравнивать The Witcher 3 с MGS V в силу некоторых общих гемплей элементов и небритости главных героев.
Сказкой эту игру совершенно точно назвать нельзя, по крайней она не больше сказка чем Don't hug me, I'm scared - детское шоу.


Игровой мир достаточно скуп на факты, а то что передаётся сродни городской легенде...раз в год из бездны морской восходит Р’льех, нет, это из другой оперы. The Maw, чрево или пасть, смысл равнозначно отражающий всё. Раз в год поднимается стипмпанковская подлодка-остров работающая на таинственной силе не менее таинственной Хозяйки. Каждый год она вбирает в себя невероятно тучных гостей для которых поедание и переваривание стало чем-то абсолютным, чревоугодие превратилось в философию и смысл жизни, а жизнь превратилась в постоянное утоление чревоугодия. Каждый раз поднимаясь с дна морского начинают на суше пропадать дети.
Изначально игру намеревались назвать Hunger, но найдя издателя по ясным только издательским маркетологам причиной назвали Little Nightmares, сказать что поворот совсем неудачный, я себе не позволяю. Каждый раз попадаясь в игровую ловушку и заканчивая игру, ваш персонаж просыпается словно от кошмара. Это название вместо однозначной смысловой точки несёт ещё и сомнамбулический подтекст. Так что я доволен.
Вот и всё что нам говорят ясно о предисловии. Дальше пойдёт мой личный рассказ о игре.


Игра начинается с вполне яркого кошмара главной героини, как тут не вспомнить сомнамбулических нарративах как основополагающих частях истории в играх? 6-я девочка в желтом дождевике проснувшись на дне огромной остролодки начинает свой путь...к чему? Одной из главных и оригинальных особенностей повествования является отсутствие очевидных смысловых конструкций или образов. В 90% играх таким образом пытаются скрыть нелогичность и прочие не стыковки в сюжете(привет прорыв дракона в TES!:))), хотя в случае TES это даже гениально), чем-то вроде белых ниток сшивающий сюжетные дыры. С Little Nightmares всё несколько иначе: первичная сюжетная конструкция совершенна логична - мы пытаемся выбраться из корабля, пытаемся выжить и т.д. Для игрока не особо старающегося вдумываться в сюжет игра не вызовет когнитивного диссонанса требующего разбить клаву об стол, нет...всё очень стройно и к месту. Но начиная вдумываться в сюжет, роли персонажей в нём, мы наталкиваемся на множество теорий и мыслей.
Разрабы, как я слышал, хотели создать просто что-то сюрреалистическое, не слишком сюжетное, в котором каждый видел своё. Им удалось это на 100%, судя по кол-ву рассуждений и теорий в сети: начиная от...6-я есть не просто номер, а титул, хозяйка - 5-я и мы наблюдаем не побег, а борьбу за власть, вплоть, до социальной драмы или вообще гностического взгляда на мир как на что-то обреченное на вечный голод. А может и всё вместе взятое.
Какую же точку зрения занимаю лично я - говорит не стану из желания, хоть как-то "объективировать" обзор. Но на мой взгляд разрабы несколько слукавили говоря о том что сюжета в игре нет.
Девочка в желтом каждый свой жуткий позыв голода утоляет всё более "живой" жертвой, переходя от батона, мяса и полудохлой крысы к гномам и самой Хозяйки остролодки с миганием света во время трапезы. Что несколько странно диссонирует с её попытками утешить тех же гномов - 1-х обитателей острова, теперь испуганно как и дети пытающиеся выжить в этом зловещем месте. Мы видим становление чудовища, а может просто попытку выжить в которой "животное" победило "человеческое".


Ещё одним характерной особенностью является отсутствие диалогов(не путать с отсутствием звука), интересный момент, главным рассказчиком является окружение и предметы то что я именую т.н. "спектаклем вещей" каждый предмет и общий интерьер несёт историю, создавая общую пантомиму с героями. Останавливаясь на готичном в игре, говоря о том что в игре нет или очень мало готичного, я говорил именно в представлении готичного через призму декадентства. Но если говорить о готике как о мрачном сюрреализме, то вполне себе подходящий термин. Для художественного стиля данной игры характерно несколько моментов:
1-е отсутствие реалистичных пропорций, натурализма в размерах, к примеру - дети не естественно меньше взрослых персонажей, тоже самое касается и предметов. Создаётся впечатление 2-х разных миров, хм...за пример "Трапеза Гаргантюа" Гюстава Доре.
2-е преобладание холодных, мокрых, сыроватых, мрачных цветов характерных для зимних пейзажей Мориса де Вламинка. Игра с полумраком, даже от восходящего солнца не веет теплом.
3-е Минимализм...в игре, с небольшим исключением отсутствует перенасыщенность интерьером, зато присутствует их смысловая наполненность. Подчёркивает как пустоту, так и статичность, театральность происходящего.
4-е театральные элементы, в частности наличие театрального света, особенно это заментно в сценах голода.
5-е сюрреализм, но местами вполне обоснованный. Маски поваров как их стремление различаться друг от друга или гостей стремящихся наоборот скрыть под масками кто они есть и смешаться с толпой.
... и т.д. (дополняйте своими наблюдениями!)
всё это создаёт определённую константность цвета, формы и восприятия не смотря на контрастирующие размеры персонажей.


Немного технических моментов в рамках гемплейя. Честно признаюсь что стелс игры не особо люблю, особенно не перевариваю в стиле "кошки-мышки", где вечная жертва пытается убежать от очередного слендера. В отличии от многих других платформеров всё происходит в "едином танце", 6-я не является ключевой целью противников, они занимаются своими делами, в процессе их жизнедеятельности есть закономерность и в общем-то всё логично, пассивность происходящего стелса резко сменяется динамикой в конце каждого акта.
Минусом гемплейя я считаю проблему с взаимодействием-управлением и речь тут не о "перебежках" 6-й, это дань реализму. А именно в "сражениях" с боссами взаимодействие с необходимыми предметами затруднительно: повернулся не туда, не под тот угол и всё. На PC достаточно тяжело играть в такие моменты. Но это всё не критично.


The Depths


Выскажусь сразу по поводу DLC, вообще это 1-я из 3-х планируемых разрабами частей. Которая либо должна продолжать эту часть, либо наоборот раскрывать некие новые грани. Тут всё мутно, утверждать не стану. Последнюю часть планируют выпускать к 2018(?).
История "глубины" или "бездны"(мне так больше нравится, хотя перевод не о том), параллельную с основным рассказом, повествует о сбежавшем мальчугане. Интересно что для начала истории выбрали тот же сомнамбулический приём, при этом уделили внимание характеру персонажа в небольших деталях. Вместо того что бы подпрыгивать от крика после каждого кошмара как было с 6-й, он молча просыпается, всё намекает на отсутствие большой эмоциональности.
Спойлеров связанных с DLC, делать не стану, оно вышло относительно недавно. Но кратко по нему пройдусь, к сожалению вместе с плюсами в виде подчёркивания атмосферы оригинальной игры, появились и минусы на которые хотелось обратить внимание.
Как повествует название мы столкнёмся с водной стихией и её обитательницей(-телем тут не ясно), и соответственно в гемплей вошёл элемент плаванья. И вот тут частично из игры лезут "кошки-мышки" в виде типичного хоррора "челюсти". К нам из воды всё тянется рука, мы от неё бегаем, основной целью её является нас поймать. Частично разрушается весь танец. Проблема с взаимодействием стала более острой, кто поиграет тот поймёт. Особенно в моменте с телевизором. Так что впечатление у меня чуть подпортилось.

Подводя итоги: Шведам удалось создать достаточно оригинальный проект и не испортить его на стадии релиза. Они при характерных типажах, ушли от очередной жанровой сказки. Тут нет никакой нравственно-моральной составляющей ни положительной ни отрицательной, это "мир в себе" со своими законами и несправедливостями. И как бы не воспринималась 6-я, амбициозной преемницей Хозяйки или жертвой обстоятельств, нам не дают однозначных ответ на вопросы. Так какой же жанр объединил бы все теории, факты, эстетику и тому подобное? На мой взгляд самым очевидным ответом послужит - антиутопия. Да, эта игра мрачная, сюрреалистическая атиутопия, всё сводится к этому в том числе и в оф.комиксе.

.рубрика: инди-игры, .форма: обзор, .рубрика: игры как искусство

Previous post Next post
Up