К вопросу об эпических долгостроях

Mar 12, 2017 03:33


Сообщение на пейджере: "Скоро буду. Всеслав"
(Геймерский анекдот рубежа тысячелетий)
Всеслав Чародей - один из самых эпичнейших долгостроев отечественного игропрома не только по продолжительности (шесть с половиной лет от первого анонса до заморозки), но и по прославленности в геймерской среде. Он запомнился регулярными сообщениями от разработчиков, что игра уже практически совсем готова и очень-очень скоро выйдет. Первые года полтора-два в это даже верили. Потом начали потешаться - сочинив, в частности, анекдот, вынесенный в эпиграф (сейчас юным геймерам, скорее всего, придётся для его понимания загуглить, что такое пейджер). Ну а потом просто позабыли. А я вот, случайно наткнувшись на упоминание в интернетах, вспомнил и решил рассказать, как оно было и что обещалось - заодно и самому вспомнить. Я Всеслава в то время не ждал, так как был к древнеславянской тематике равнодушен, а вот сейчас что-то эдакое всколыхнулось. Ностальгия, наверное.


Предполагаемый бокс-арт, увы, удалось выдрать только из видеоролика на ютубе. Качество соответствующее.

С чего же всё пошло-поехало? В начале 1997 года фирма 1C и студия Snowball объявили об открытии проекта Летопись времён (Chronicles of Time). Предполагалось, что это будет серия игр самых различных жанров, объединённых единым миром, в котором разворачивается их действие. Этот мир похож на наш, и история в нём шла тем же путём, но имеются некоторые отличия (скажем, в незапамятные времена могла действительно существовать магия). Первоначально в рамках проекта были анонсированы три игры. Две из них были сходны по сюжету и игромеханике - Князь: Легенды лесной страны и Всеслав Чародей должны были рассказывать о Древней Руси (седьмого и одиннадцатого века соответственно) в формате то ли RTS с развитыми RPG-элементами, то ли RPG с доминирующй тактической составляющей (в общем, в стиле Аллодов, чтоб понятнее было). Третьей должна была стать космическая стратегия Меркурий-8: Плавящиеся тени, но её по каким-то своим причинам почти сразу закрыли.

Оставшиеся две игры довольно скоро начали расходиться всё дальше, теряя сходство. Князь продолжал оставаться экшен-ориентированной вещью с сильным фэнтезийным элементом: магические предметы, сказочные чудовища, вплоть до огнедышащего дракона, и т.д. Всеслав же постепенно менялся как по жанровой принадлежности, так и по сюжетному наполнению. Из него решили делать чистую ролевую игру, в обсуждениях местами звучали даже слова "убийца Baldur's Gate". Резко снизилось до нуля и содержание фэнтези в сюжете - вышло заявление, что в игре не будет никаких монстров и никакой магии.

То есть, волхвы и капища в игре, разумеется, были. Но всё их действие происходило только в головах персонажей, именно оттуда немного влияя на окружающий мир. Авторы описывали это примерно так. В поселении, например, есть волхв, и он может зачаровать герою оружие именем богов. Герой, с точки зрения игровой механики, получит свои причитающиеся, условно говоря, "+1 на попадание и +2 на повреждения", но не потому, что меч действительно обрёл какие-то волшебные свойства. Просто он, в отличие от игрока, родившегося в век материализма, уверен, что боги действительно существуют, и наговоры работают - а зная, что боги теперь на его стороне, он будет более уверенно рубить, тем самым и реализуя означенное преимущество. Или обратный случай, также описанный авторами в FAQ. Есть некое дерево, которое местные почитают священным - мол, в нём обитает некий дух, который помогает людям, но не переносит насилия, поэтому под деревом запрещено драться и проливать кровь. И вот герои, придя к дереву, видят, что возле него стоит их враг. Тот, чувствуя себя в безопасности, начинает поливать героев оскорблениями, и у игрока есть выбор - стерпеть или всё же нарушить запрет и зарубить негодяя. Если он решит дать волю своему гневу, главный герой и его соратники, в принципе, подчинятся, но в глубине души будут опасаться гнева оскорблённого духа, и потому в последующих боях будут действовать немного более неловко, тем самым делая более вероятным попадание по ним. Такое вот "проклятие". Разумеется, никаких фаерболлов и молний из пальцев в игре предполагалось - психологический фактор магического мировосприятия персонажей настолько далеко не простирался. Кстати, не предполагалось и красных бутылочек - лечиться можно было только у знахарей-травников, зависая у них при этом на сутки и более.

Кстати, что интересно, в игре, помимо славян, должны были встречаться также варяги, половцы и бродники. И для представителей иного племени воля чужих богов, что логично, была куда менее значима, а то и вовсе сине-сиренева, что соответствующим образом отражалось на действии баффов и дебаффов. Кстати, эти персонажи и говорят, как полагается, на разных языках, так что для полноценного общения Всеславу требовалось иметь в отряде тех, кто знал бы, к примеру, варяжский или половецкий, и мог бы переводить.

Несмотря на сразу же, от порога, заявленный разработчиками беспрецедентный исторический реализм игры, первые же подробности о ней, обнаруженные мной на просторах интернетов, вызвали массу вопросов. Я, конечно, не специалист в древнерусской истории, я просто открыл википедию, но что-то мне подсказывает, что вряд ли википедия, при всех её недостатках и неточностях, НАСТОЛЬКО неправа. Вот, к примеру - действие игры должно было разворачиваться в районе города Дедославль. В реальности этот город находился на территории нынешней Тульской области, на берегу реки Шиворонь, в игре же река почему-то именуется Дон, как можно судить по скриншотам.


Смотрим в правый нижний угол - Дедославль на берегу реки, на мысу. Вроде всё как надо. Но почему-то это River Don...

Далее, время действия игры - август-сентябрь 1072 года. Главным героем являлся титульный Всеслав Чародей (он же Всеслав Вещий, он же Всеслав Брячиславич). К тому моменту он в реальности вообще-то 28 лет как был князем Полоцким, а за полтора года до этого даже успел побыть несколько месяцев Великим князем Киевским, но по версии авторов игры занимается вещами, более приличествующеми офицеру-порученцу: по просьбе князя Всеволода отправляется в тот самый Дедославль для расследования смерти местного воеводы Ясина и исчезновения его советника Ульриха. Причём в стиле "сам, бля, без ансамбля" - один, как перст, без причитающихся (и могущих оказаться крайне полезными в описанной ситуации) сопровождающих лиц боевых, экспертных и протокольных профессий. Под конец разработки, правда, авторы начали юлить, что это, мол, не тот Всеслав, который князь, да и слово "чародей" из названия убрали, так что данную претензию можно считать условно отвалившейся.

Отдельно отмечу, что неясно, какой именно Всеволод имеется в виду. Ближе всего хронологически Всеволод Ольгович, но до его рождения на момент событий игры оставалось ещё 22 года. Прочие князья Всеволоды, известные википедии, родились ещё позже.

А первый же трейлер, который крутили на различных игровых выставках и даже показывали по центральному телевидению, начинался с кадров, больше приличествующих какому-нибудь Гондору из фильма, который выйдет только через пять лет. Массивные, буквально циклопические каменные постройки, уходящие в небо и обладающие кучей ненужных финтифлюшек, которые пафосно смотрятся, но в реальности очень сложно реализуются без развитой строительной технологии, к тому же низачем не нужны на практике. В заявленную эру, при наличии хоть какого-нибудь реализма (не говоря уже о полном, тотальном и абсолютном, который декларировали авторы Всеслава), это не вписывается никак от слова "совсем". Каменная фортификация на Руси начала появляться только во второй половине XIII века, то есть, спустя полторы с лишним сотни лет после событий игры. Это уже не говоря о том, что исполинские сооружения, подобные показанным в в трейлере, соответствуют вообще временам развития артиллерии, сиречь, отстоящим ещё лет на двести дальше.


Если присмотреться, на краю башни можно заметить фигурку человека - оцените масштаб. Высота башни в данном кадре не видна, но в целом, по ролику,
её можно оценить примерно в шестнадцатиэтажный жилой дом.



"И лежат под водой белокрылые лебеди гавани Альквалондэ..." Простите, у меня при виде этих арок ничего другого в голову не приходит. Русь XI века, как вы понимаете,
и рядом не ночевала.

Справедливости ради, в последующих роликах начала двухтысячных, демонстрирующих актуальный геймплей, каменные стены и башни хоть и появлялись и смотрелись так же неисторично, но, по крайней мере, были более вменяемых размеров, не наводящих на мысли об эпике Питера Джексона.

Движок игры был спрайтовый, но довольно продвинутый на момент начала разработки. Поддерживались точечные источники освещения (например, свет, падающий ночью из окон дома, или огонь костра) и погодные эффекты. Присутствовала и динамическая смена времени суток. На динамическую погоду авторы, правда, не замахивались - говорили о том, что будет зависеть от локации и времени (например, ночью на болотах всегда идёт дождь и т.п.). От погоды и времени суток зависели параметры персонажей (в дождь из-за скользкой травы сложнее уворачиваться от ударов врага, а ночью у всех большие штрафы на попадание). Динамическое наложение текстур позволяло реализовать такие эффекты, как, скажем, дым или остающиеся за персонажами следы на мокрой земле. Ландшафт, хотя технически был плоским, имел карту высот, что, опять же, влияло на персонажей. В горку они шли медленнее, под горку - быстрее, лучники при стрельбе с возвышенности имели бонусы на попадание. Движок поддерживал графику разрешением до 800x600 с 16-битным цветом, что по меркам 1997 года было вполне круто. Что интересно, предполагалась поддержка игрой нескольких мониторов - например, на одном игрок мог играть, а на втором - держать открытой карту.


Графон. Не, для девяносто седьмого-то как раз вполне ого-го. Но скриншот, вот беда, из альфы, сделанной в начале двухтысячных.

Обещалось 60 локаций, максимальный размер локации мог достигать 40x40 экранов при разрешении 640x480. Путешествие между локациями должно было осуществляться при помощи глобальной карты, причём во время переходов могли происходить случайные встречи как боевого, так и мирного характера. Должно было быть 150 именных персонажей с уникальными портретами, некоторых из которых можно было присоединить к партии. Для партиии можно было задавать строй, выбирая из шести доступных вариантов и настраивая для каждого плотность построения и расстановку бойцов. Помимо этого, каждому персонажу можно было индивидуально задать приоритет атаки (бить ближайшего врага, самого слабого или самого сильного) и указать с высокой точностью (шкала из семи позиций) агрессивность поведения в бою и вероятность смены целей.


Справа можно видеть панель настроек поведения персонажа.

Бой проходил в реальном времени, причём БЕЗ возможности раздачи приказов во время паузы (об этом заявлялось принципиально - не знаю, чем авторы при этом руководствовались). Авторы обещали применение исторически достоверных боевых приёмов XI века и продвинутый ИИ бойцов, который применял бы их автоматически. Например, воины со щитами старались бы по умолчанию занимать положение между врагом и своими лучниками. Помимо навыков обращения с оружием и характеристик самого оружия, на вероятность попадания и тяжесть наносимых повреждений влияла и усталость бойцов. Она демонстрируется полоской справа от фигурки персонажа и динамически меняется во время боя. Не получится нанести целый десяток ударов подряд, а даже если и получится, то все они, кроме пары-тройки самых первых, будут всё более слабыми и неуклюжими. Кстати, влияла на персонажей и общая интенсивность боёв. Если игрок предпочитал ломиться вперёд без отдыха, на все ситуации реагируя в стиле "шашки вон", его соратники начинали уставать, получая штрафы к боевым навыкам, а в итоге могли и вовсе задуматься, нужен ли им такой тупой и прямолинейный командир.


Пимпочки вокруг ног персонажей - это их очки здоровья, а полоска справа от каждого - усталость. Что, плохо видно? Ну, это вопросы к кудесникам интерфейса...

Предполагалась возможность не только биться стенка на стенку, но и устраивать засады (нахождение в лесу или кустарнике давало весомые плюсы к скрытности). Говорилось о возможности не только драться до смерти, но и захватывать пленных, которых после боя можно было допросить, выведав ценную (или не очень) информацию.


Миникарта умеренной тактичности. Обращают на себя внимание фильтры, доступные слева - вот это есть хорошее, правильное интерфейсное решение.

Ролевая система предполагалась относительно простой. Четыре параметра: сила, ловкость, выносливость, интеллект. Восемь основных навыков: обращение с мечом, копьём, топором/булавой, луком/арбалетом и щитом, разведка, ремонт предметов и изготовление предметов. Более-менее увесистым выглядел, правда, набор дополнительных навыков, зависящих от основных - его точный список не оглашался, но на скриншотах из альфы можно заметить довольно широкий спектр хитрых боевых приёмов. Например, от навыка обращения с мечом можно прокачать "пронзающий удар", рассчитанный на пробитие доспехов, от навыка ображения с топором - "веерный удар", позволяющий поразить сразу несколько противников, а от навыка разведки - умения читать следы и чувствовать дым костров и очагов. Параметры и навыки варьировались в диапазоне от 1 до 7. На старт игроку выдавался безальтернативный human fighter lawful good Всеслав, генерации персонажа предусмотрено не было. Но в дальнейшем развивать как главного героя, так и его спутников, можно было в достаточно широком спектре. Классов в игре не было, но набор дополнительных навыков, похоже, полагался индивидуальный каждому из персонажей.Развитие параметров и навыков зависело от их использования, но, при желании, можно было прокачиваться также тренировками и обучением у наставников.


Экран соратника. Обратите внимание, что каждому из потенциальных спутников главного героя полагался не только набор характеристик, но и детальная биография,
влияющая на его поведение в игре.

Инвентарь предполагался неограниченным по ёмкости, но с ограничением по весу - по мере накопления барахла, росли бы штрафы к действиям и скорости передвижения, кроме того, перегруженный персонаж начинал бы тратить выносливость даже на обычное перемещение. "Кукла" персонажа должна была состоять из слотов для надеваемых вещей, двух свободно переключаемых наборов оружия и ещё двух слотов быстрого доступа для предметов.

Диалоги должны были осуществляться без перехода в отдельное окно - непосредственно на игровом экране. От принятых игроком решений зависело не только развитие сюжета, но и репутация (она различается для в разных населённых пунктов и соцциальных слоёв), а также реакция соратников. Взаимоотношениям соратников, кстати, обещали уделять особое внимание - вплоть до того, что при смерти одного из них, остальные могли (в зависимости от склада характера и отношений с погибшим) впасть в депрессию или же наоборот, в ярость берсерка. На взаимоотношения должно было, помимо прочего, влиять место рождения, прописанное для каждого персонажа - земляки по умолчанию относятся друг к другу лучше, чем чужеземцы. По мере развития сюжета, соратники также могли общаться с главным героем, давать ему советы, и высказывать своё мнение о происходящем. У них предполагался параметр верности, который изначально разный у разных персонажей, а в дальнейшем ещё и меняется в зависимости от действий игрока. При снижении этого параметра до нуля, персонаж покидает отряд Всеслава, а при резком единомоментном падении (например, если игрок совершает что-то, совершенно противное мировоззрению персонажа) может стать агрессивным и напасть на главного героя. От верности должна была зависеть даже вероятность выполнения приказа. Например, трусливый персонаж команду прямой рукопашной атаки на врага выполнит только если беспрекословно верит Всеславу. Планировалось, что на поведение будут влиять и навыки - например, если персонажу с большим навыком обращения с топором попробовать приказать сменить топор на, скажем, меч, он может отказаться - потому что, дескать, лучше знает, что у него лучше получается.


Вот как-то примерно так должен был выглядеть типичный диалог с NPC. И да, выбирать конкретные реплики было нельзя - только их краткое содержание.
Парни из Snowball чуть не запилили нам Mass Effect за десять лет до Mass Effect.

Говорилось о возможности в некоторых предусмотренных сюжетом местах управлять достаточно большими силами. Они разделялись на отряды, и Всеслав перед боем общался бы с командиром каждого из отрядов, отдавая приказы типа "сидеть в засаде", "атаковать по флангу" или "сдерживать натиск врага", а отряды бы затем выполняли это в меру своих навыков, верности и интеллекта.

Предметы в игре должны были постепенно изнашиваться по мере использования. Небольшие повреждения могли чинить сами персонажи, сильно потрёпанный предмет пришлось бы нести к кузнецу. Создания новых предметов не предполагалось (навык создания предметов отвечал только за расходники типа стрел).Что интересно, не должно было быть в игре и денег. Авторы раскопали где-то, что, мол, денежных отношений тогда в регионе не было, да и вообще, игроку надо сюжет решать, а не заниматься накоплением мешков золота на продаже дубин, добытых с трупов разбойников.


Экран с параметрами и описанием оружия. Кстати, для того, чтобы вступивший в отряд персонаж согласился отдать вам своё оружие, тоже нужен
определённый (и немалый) уровень верности.

Глав в сюжете предполагалось семь, он должен был быть нелинейным (говорили о как минимум трёх концовках). Действие должно было развиваться (в мире игры) на протяжении примерно двух месяцев, в реальности - неизвестно сколько часов, говорили, что "много".


Дневник главного героя.

Создание игры затягивалось по причине того, что у разработчиков так и не сложилось за все эти годы единого концепта - было лишь нагромождение фич, к которым время от времени додумывались новые. В итоге, в середине 2003 года издатель посмотрел по сторонам и обнаружил, что убивать Baldur's Gate, даже второй, мягко говоря, несколько поздно. Ролевая игра со спрайтовой графикой и максимальным разрешением 800x600 смотрелась на фоне конкурентов архаизмом - уже увидели свет Vampire: The Masquerade - Redemption (2000), Neverwinter Nights (2002) и Star Wars: Knights of The Old Republic (Xbox-версия вышла в Северной Америке 15 июля 2003-го), демонстрирующие полное 3D, отображение всей надетой на персонажей экипировки, анимированную ткань плащей и прочее подобное. Даже отечественный производитель успел отметиться - Проклятые земли (за рубежом - Evil Islands) появились в апреле 2001-го. Это сейчас ролевая публика, объятая ностальгией, готова играть в плоскую изометрию, приговаривая, что графон важен только школьникам - тогда все хотели визуальных красот, и у Всеслава не было ни шанса на успешные продажи.

Кроме того, проект изначально сильно ориентировался на западную аудиторию (где продвигался под названием Fatherdale: The Guardians of Asgard) - вплоть до того, что дневник разработки писался и выкладывался на официальном сайте только на английском, без русской версии (это русскоязычной-то командой). К началу нового тысячелетия выяснилось, что мировой успех первых Аллодов (вышедших за рубежом под названием Rage of Mages) оказался разовым явлением, а не закономерностью - вторая часть была встречена куда более прохладно, и даже Проклятые земли, невзирая на передовую по своим временам графику, не смогли привлечь существенного внимания. Это при том, что эти игры были обычным нейтральным фэнтези, а вот специфически-славянский Князь (изданный как Konung) вообще прошёл абсолютно незамеченным нигде, кроме бывшего Союза. Это при том, что в Князе, опять же, хватало различной фэнтезятины, которая, в теории, могла привлечь даже того зарубежного игрока, которому на древних славян было пофиг. Всеслав же даже этим не обладал - гонять по плоскому миру плоские фигурки, не расцвечивая действо никаким завалящим фаерболлом - это совершенно точно не вызвало бы у тогдашней западной публики энтузиазма. В итоге, в августе 2003 года разработка была заморожена. Под конец, кстати, игра сменила русскоязычное название на Всеслав: Долина, но про это практически никто не помнит - в истории она осталась именно как Всеслав Чародей.

Впрочем, сейчас и спрайты с пикселями снова в моде, и патриотизм в чести, так что, в теории, нет ничего невозможного в том, чтобы вытащить Всеслава из нафталина и воскресить под знаменем "русского Pillars of Eternity". Тем более, что страница игры на официальном сайте, скажем, до сих пор жива, то есть, теоретически, от завершения разработки не отказались. Мне было бы даже интересно посмотреть, каковы были бы сборы, если бы сейчас игру вынесли, допустим, на краудфандинг.

.рубрика: игры которые не выжили, .платформа: ретро, материал для gamer.livejournal.com

Previous post Next post
Up