To serve and to protect

Dec 24, 2016 04:12

Несколько дней назад узнал от одного из френдов о том, что разрабатывается ролевая игра в жанре полицейского процедурника. Это меня буквально потрясло самой свежестью идеи. Полицейские процедурники в игровом мире представлены в основном квестами (их несть числа, но наиболее характерным и классическим примером является сьерровская серия Police Quest) да редкими проблесками action-adventure (L.A. Noire и ещё несколько наименований), а вот в виде CRPG его ещё никто не догадался реализовать. По мере того, как я читал блог разработчиков и узнавал из него подробности об игре, я понимал, что это далеко не единственный и даже не самый главный момент, который планируется к реализации в формате "интересно, а какого хрена никто раньше не догадался так сделать?" Да и вообще, по имеющейся на данный момент информации, эта игра (No Truce With The Furies разрабатываемая эстонской студией Fortress Occident) целиком будет состоять из вещей, которые мне либо бешено нравятся, либо незнакомы, но вызывают ощущение, что при знакомстве бешено понравятся. Подробности под катом.



Справка: "Полицейский процедурник" - калька с англоязычного термина "police procedural". Произведение о работе сотрудников правоохранительных органов, уделяющее основное внимание не разгадке тайн преступления (в отличие от детектива) и не погоням, дракам и перестрелкам (в отличие от полицейского боевика), а бытовым мелочам и тонкостям этой самой работы, показываемым с той или иной степенью подробности и достоверности. Фактически, производственный роман, но не о сталеварах или инженерах, а о стражах закона. Первоисточником жанра считается роман Уилки Коллинза Лунный камень, увидевший свет в 1866 году (он же, по совместительству, является и первоисточником детективного жанра), расцвет его наступил с выходом в пятидесятых годах XX века романов Эда Макбейна о 87-м полицейском участке. Широчайшую популярность жанр получил в формате телесериала - сложно найти человека, который ни разу не слышал бы про CSI: Место преступления, Закон и порядок, Прослушку или, по крайней мере, Полицию Майами, отдел нравов. В играх, как уже упоминалось выше, полицейские процедурники представлены, по большей части, квестами. Большинство из них, правда, с полицейской спецификой заигрывают в основном на начальных этапах прохождения, в дальнейшем быстро скатываясь к чисто детективным загадкам ради загадок. Но были и честные исключения вроде упомянутого Police Quest в пяти частях, который консультировался настоящими полицейскими, создавался с применением реальных полицейских уставов и включал такие моменты, как, например, мгновенный game over при попытке выхватить пистолет до того, как подозреваемый сам возьмётся за оружие.



Собственно, всё превью No Truce With The Furies как таковое можно изложить буквально по пунктам тем самых ВНЕЗАПНЫХ геймдизайнерских решений.

Итак, момент первый, который уже упомянут выше - это полицейский процедурник в жанре ролевой игры. Доселе самым близким, что было сделано на эту тему, был Blade Runner от Westwood, увидевший свет в 1997 году. Формально это был, конечно, квест с небольшим количеством экшен-элементов, но по факту большая вариативность прохождения позволяла отыгрывать главного героя по-разному, от беспощадного истребителя репликантов до сопливого размазни-гуманиста, и иметь дело с закономерными последствиями того или иного обораза поведения. Здесь же, помимо столь же (а может и более) весомого упора на сюжет и вариативность, будет и ролевая система с цифровыми параметрами и проверками. Она планируется несложной и "доступной для окидывания одним взглядом", цитируя разработчиков, но при этом достатоно глубокой. У главного героя будет 4 параметра (точный список пока не оглашён), от каждого из которых будет зависеть по 6 навыков (итого 24 навыка). Система не будет оперировать большими числами - авторы считают, что хоть дробление масштаба характеристик на десятки и сотни (а если вспомнить JRPG, то и тысячи, и даже миллионы) единиц позволяет лучше их отбалансировать, но одновременно это размывает значимость. Большие числа для человека априори абстрактны - у каждого из нас два глаза, четыре конечности, по пять пальцев на каждой и внимание, способное удерживать одновременно 5-9 отдельных объектов. Сто или тысячу чего-либо мы можем представить, посчитать и даже изобразить, но не можем прочувствовать. Так вот, максимальным значением параметра и навыка будет 6, и это значит, что каждый бонус в +1 или штраф в -1 будут ощущаться предельно наглядно.

Кстати, о балансе - авторы сразу заявляют, что не собираются натягивать одни параметры/навыки и ужимать другие с целью сделать их в равной степени полезными. Будут параметры/навыки, которые существенно облегчат прохождение, а будут те, которые пригодятся всего раз или два. Авторы считают это нормальным, потому что по их мнению, если прокачать какую-то малополезную характеристику чисто ради отыгрыша, тем ценнее и душевнее будет тот момент, когда она тебе таки наконец пригодится и выручит там, где окажутся в луже те, кто вместо неё качал что-то более полезное. Вторым фактором, делающим игру за неоптимальные с точки зрения манчкинизма билды ценной, является принцип из настольных ролёвок, которого придерживаются авторы (ролевики-настольщики с большим стажем): "Любой успех и любой провал любого броска должны приводить к изменению ситуации в более интересную для игрока сторону". Поэтому проигрывать, лажать и оказываться в дураках будет не менее интересно и классно (для игрока, разумеется, не для персонажа), чем рулить и нагибать. Тем более, что, независимо от билда и прокачки, проигрывать и лажать нашему главному герою придётся очень часто в силу своих личностных качеств. Но это, впрочем, уже касается сюжета и мира игры, а это - пункт второй.



Пункт второй, да - сеттинг. Это, совершенно внезапно, не фэнтези, не космоопера, не постапокалипсис, не кибер/стим/дизельпанк и даже не реальность. Это другой, не наш, мир, но не имеющий фантастических элементов. Просто другая планета, на которой живут такие же люди, как мы, но остальные условия несколько отличаются, а соответственно отличается и история этого мира, и его текущее состояние. Всё как я люблю. Итак, это мир, очень похожий на Землю середины XX века. Отличий несколько. Во-первых, этот мир не знал больших войн, подобных нашим двум Мировым - повоевали его жители на протяжении своей истории преизрядно, как и полагается разумным существам, но до вовлечения в движуху разом населения целого континента как-то не доходило. Почему именно континента, а не планеты - потому что есть второе отличие. В океане этой планеты встречается странное (по нашим меркам) природное явление, именуемое "блёклая смерть", и континенты, таким образом, оказываются разделены. До дальней авиации здесь ещё явно не додумались, а любая попытка пересечь океан на корабле приводит к гибели всей команды, так что развиваться континентам и островам приходится независимо. Плавание возможно в прибрежной зоне, поэтому и рыболовство, и каботажное судоходство наличествуют. Третье отличие - в настоящий момент (то есть, во время действия игры) этот мир находится в фазе, подобной эпохе Ренессанса на Земле. В течение долгого времени практически все исторические знания были утраченными, мир варился в уютной норке циклической истории, и лишь недавно возникла потребность и желание узнавать о собственном прошлом. В этом мире такая ситуация привела к тому, что историческая наука стала сродни религии - познание прошлого и извлечение из него уроков и различной информации считается высшим благом. Мир разрабатывался авторами в течение пятнадцати лет, так что за детальность и подробность можно не волноваться.

Действие игры разворачивается в портовом городе Ревахоль. Город представляет собой типичный для крупных транспортных узлов "плавильный котёл", где смешались нравы и традиции самых различных народов. Сейчас город с большим трудом восстанавливается после гражданской войны, в которой сильно пострадал, и поэтому жизнь тут совсем не сахар. Особенно не сахар она в тех районах, где будет проходить действие игры. Да, эта RPG относится к подвиду камерных (очередное "как я люблю"), где не приходится мотаться по городам и весям и спасать весь мир. Здесь место действия - это даже не один город, а несколько его районов. Бедняцких, прибрежных. Сюда сослали нашего главного героя. Он до этого работал в центре, где всё погламурнее и покучерявее, но наплевательское отношение к служебным обязанностям, склонность к алкоголизму и непростой характер (цитируя пресс-релиз: "ведёт себя не как полицейский, а как рок-звезда") привели к тому, что его вышибли. В смысле, не из органов (после войны людей катастрофически не хватает, так что разбрасываться теми, кто всё же хоть как-то работает возможности нет), а на периферию.



Имени главгероя, кстати, пока не называют, именуя его просто "позорящим честь мундира". Антигерой - это, мальчики и девочки, не готишный персонаж с волевой челюстью и в чёрном плаще, весь такой демонический. Антигерой - это вот это пропитое неряшливое чмо, которое единственное стоит между преступниками и мирным населением. И то, не выпадет ли слово "герой" из термина "антигерой", зависит от игрока - а то ведь может и просто "анти" остаться, без малейшей примеси героического.



Пункт третий, сопряжённый с четвёртым. Диалоги. Авторам кажется несправедливым, что в любой ролевой игре, даже позиционирующей себя как "сюжетно ориентированную" и "богатую диалогами", в этих самых диалогах навыки применяются ограниченно и неизобретательно. Если есть у тебя, к примеру, какая-нибудь там "проницательность", равная, скажем, семи или выше, то при разговоре с недоговаривающим что-то персонажем можно выбрать реплику "[Проницательность 7] Кажется ты, мил человек, чего-то мне недоговариваешь..." и выслушать покаянный ответ, в котором означенный персонаж признаётся, что таки да, недоговаривает, и рассказывает, о чём именно. Ну ещё есть вариант с тем, что при некотором значении некоторых параметров некоторые варианты реплик могут просто не появляться в меню выбора (как в классических частях Fallout, например). Авторы справедливо замечают, что это не особо тянет на что-то литературное и определённо не может считаться по-настоящему игровым элементом (вложить или не вложить когда-то там заранее семь очков в проницательность - это не геймплей).

Диалоги решено сделать принципиально отличающимися от всего, что было раньше. В них имитируется процесс мышления героя. То есть, буквально - его навыки, всплывая в голове в процессе разговора, будут подбрасывать ему не просто реплики или варианты действий, а целые темы для разговора. Причём перед тем, как высказать пришедшее ему в голову вслух, герой сможет "пообщаться" со своим навыком (то есть, фактически, поразмыслить над пришедшим ему в голову), развив эту тему или развернув её подробнее. В привычных нам ролёвках всё, что в диалогах зависит от навыка, как правило, лучше, чем обычный вариант ответа, и даёт дополнительные преимущества. Здесь будет не так. Как и у любого нормального человека (а наш главгерой спился ещё не до такой степени, чтобы стать окончательно ненормальным), мысли и желания, бродящие в голове главгероя, часто противоречат друг другу и бывают неадекватны ситуации. Высокий навык нечувствительности к боли может подсказать герою пригвоздить собственную ладонь ножом к столу, чтобы продемонстрировать свою крутизну и серьёзность намерений - но это с высокой долей вероятности окажется очень дурацким решением. Навык риторики будет подсказывать многословные красивые варианты реплик, в то время как с некоторыми личностями лучше говорить попроще (мы работаем в бедняцких кварталах, там не любят цветистых речей, напоминающих о политиках и богатеях). Эрудиция будет подбрасывать интересную информацию о мире по ассоциации с всплывающими в разговоре темами, но попытка обсудить её с самим навыком (то есть, припомнить подробнее) или с собеседником запросто может увести разговор в сторону от нужного русла (вряд ли в разговоре о контактных микрофонах чем-то поможет информация о том, что в своё время был довольно известен боксёр по имени Мик с прозвищем "Контакт").

Помимо пассивных проверок навыка (это описанная выше ситуация, когда твой навык достаточно высок и потому подкидывает тебе что-то), будут и активные. Они отличаются тем, что зависят от ситуации, а не от величины навыка. Попытаться убедить собеседника в том, что ты говоришь правду, хотя на самом деле ты врёшь напропалую, можно независимо от величины навыка обмана. А вот вероятность успеха этого мероприятия от величины навыка зависит ого-го как. Активные проверки делятся на "белые" и "красные". Первые - с возможностью многократного повторения, когда неудача ничем тебе не грозит, просто сохраняя статус кво. Пытаться понять смысл современной музыки или убедить своего наивного юного напарника забухать с вами можно сколько угодно раз - ничем критическим провал не чреват, всё просто останется как было. А вот вторые - это развилки, пройти которые можно лишь один раз. Убедить допрашиваемого, что его кореш уже раскололся и заложил его, хотя на самом деле это не так, можно попробовать лишь раз, потому что если он поверит вам или же раскусит вашу ложь, дальше разговор в любом случае будет идти уже совершенно в другом направлении (точнее, в одном из двух других направлений), чем если бы вы, например, просто промолчали на этот счёт, предпочтя задавать обычные вопросы.

Отдельно стоит отметить наличие специального "умственного" раздела инвентаря персонажа - авторы называют его "картотека мыслей". В нём хранятся мысли, идеи и ассоциации, и их можно будет как использовать в диалоге, подобно ключевым предметам, так и "экипировать", приводя себя в определённое моральное состояние. Перед допросом явно виновного подозреваемого имеет смысл "навесить на себя" ненависть к уголовным мразям, отравляющим твой город своим поганым дыханием, агрессивность и решимость идти до конца - это поможет сделать допрос более коротким и успешным. А вот перед беседой с потерпевшим подобное лучше выкинуть из головы, заменив на сострадание и чуткость (если, конечно, они у вас найдутся, да - вы же помните, какая лапушка наш главный герой).

В целом, эта система мне, по описанию, очень нравится. Интерактивная версия внутреннего монолога нуарного персонажа - что может быть прекраснее! Ну и сам факт того, что нам впервые в истории дадут возможность порулить персонажем, сидя у него не на плечах (то есть, управляя только действиями), а в буквальном смысле в голове, очень радует. Это и есть самый настоящий отыгрыш роли - то, что до этого даже в лучших представителях жанра приходилось додумывать самому игроку (почему персонаж сказал/сделал именно так и как он пришёл именно к такой реплике/действию), здесь будет натурально геймплейным элементом. Осталось только, чтобы это реализовали на должном уровне.



Пункт четвёртый, сопряжённый с третьим. Через посредство диалогов в игре будет осуществляться практически всё, в том числе и боёвка. То есть, внутри, в механике, всё будет достаточно традиционно - оружие с определёнными параметрами меткости и повреждений, навыки, влияющие на вероятность попадания, запас патронов, количество единиц жизни, критические попадания, штрафы за ранения и всё прочее, что полагается приличной боёвке в приличной ролевой игре. А вот управлять этим игрок будет при помощи диалога. И будут всё те же пассивные и активные проверки навыков, внутренний диалог и всё прочее, что позволит воспринимать бой не как передвижение по столу фишек с цифровыми характеристиками (чем грешат многие ролёвки), а как сцену из литературного повествования, аналогично остальным диалогам игры. Далеко не всегда бой будет предусматривать только два варианта исхода (главгерой победил либо погиб), иногда будет такое, что проигрыш в бою влечёт за собой лишь ранение или травмы - ну и сюжет, само собой, будет развиваться очень по-разному в зависимости от того, одолел наш позор полицейской профессии супостатов или получил от них на орехи. Боёв будет немного (это всё же полицейский процедурник, а не полицейский боевик), и большинства из них можно будет избежать тем или иным способом. Однако авторы говорят, что будет несколько "сцен насильственного противостояния", обязательных по сюжету.



И о технической стороне. Игра предполагается изометрической (можно ли будет вращать камеру, пока неизвестно). Все локации будут отрисованы вручную, ни процедурной генерации, ни готовых типовых тайлов применяться не будет. Планируется смена времени суток и динамическая погода (насколько это влияет на игровой процесс, пока неизвестно - может, просто косметическим эффектом "для атмосферы" будет). Игра планируется к выходу на ПК и планшетах. Дата выхода постоянно отодвигается (наиболее остроумные из читателей могут по желанию разместить здесь какую-нибудь шутку про эстонских разработчиков), на момент написания данного текста она значилась обтекаемо: "2018 год".






Ну и напоследок - промо-арт, которым авторы в своё время впервые анонсировали игру. Главгерой, его наивный юный напарник и их стильная самобеглая коляска. Отдельная деталь, покорившая меня - опознавательные знаки. Недавно была гражданская война, власть поменялась, использовать мундиры и эмблемы сатрапов старого режима как-то не комильфо, поэтому новая народная-благородная полиция носит обычную гражданскую одежду, на которую в качестве опознавательного знака нашиты прямоугольные лоскуты белой ткани.

.платформа: смартфоны, .платформа: pc, материал для gamer.livejournal.com

Previous post Next post
Up