Red Hell / Kronolog: The Nazi Paradox (1993)

Aug 01, 2016 09:42



В 1945 году СССР уничтожил только что созданной атомной бомбой Бостон и тем самым выиграл Вторую Мировую войну, завоевав мир. В 1950 г. Сталин лично посетил США. По итогам советсой оккупации весь североамериканский полуостров был объединен от Мексики до Канады, соединен с Гренландией. Полученное образование получило название НАДА - Северо-Американский Демократический Альянс. В 1952 г. во главе альянса встала тройка сталинских наместников в лице Молотова, Маленкова и Кагановича. В 1965 СССР высадил человека на Луне, и фактически завоевал мир, став сверхдержавой. Но к 1990-м безудержная индустриализация, построенная на ядерной энергетике, привела к истощению озонового слоя и угрозе уничтожения экологии. В 2005 г. СССР вступил в войну с японцами за Индонезию, которая так никогда не кончилась. К 2010 г. вся планета столкнулась с недостатком продовольствия, ответственность за что была возложена на врагов народа и вражеских террористов, уничтожающих еду. В реальности это было следствие сокращения посевных площадей из-за постоянных токсичных осадков. К 2020 г. в результате голода и экоцида человечество оказалось под угрозой собственного уничтожения. Даже пребывание на засыпанной радиоактивными осадками поверхности стало опасно для жизни, из-за чего наиболее важные учреждения ушли под землю. Однако научные разработки американского ученого Марка Константина в области производства радиоактивноустойчивых бактерий дали надежду на выход из ситуации. И вот Марк Константин, главный герой игры, неожиданно вызывается к наместнику НАДА - Леониду Логинову...

Таков сюжет вышедшего в 1993 г. квеста с говорящим названием Red Hell. И хотя заглавное интро рассказывало все это исключительно через газетные заголовки, нельзя не признать, что мир, нарисованный игрой, выглядит довольно впечатляюще. Классический предапокалипсис, да еще и в тоталитарном окрасе. Однако что же вышло в итоге?

И сначала именно о сюжете. Если вы думаете, что вас ждет этакая научно-фантастическая драма в умирающем радиационном мире при партийной диктатуре - то нет. Ничего подобного. Драма будет, диктатура будет, но по существу сюжет представляет путешествие по локациям с прониканием в логово противника незамысловатыми способами (подложить самого себя в посылку заказанную бочку), отыскать кнопку для тайного прохода и т.д. Диктатура отражена слабо, так, немного партийных символов в самом начале - и все. Экологическая катастрофа? Почти исключительно в упоминаниях и не более, причем из природы будет только Мексика, где окажется, что с природой все хорошо и экоцидом явно не пахнет.



Герои в целом проходные. Главный из них, наш персонаж - немолодой ученый, характер которого остается и вовсе непроработанным, как это часто и бывает в играх. С остальными персонажами получше, но и они мало чем запоминаются, да их и мало. Благодаря письму сына-археолога, который ищет черепки в Мексике, на профессора сваливается миссия по спасению мира. Как спасти мир от тиранического экоцида? Да очень просто, проникнуть в несколько потайных мест, отыскать с помощью оставленных подсказок пару магических артефактов древних племен майя, которые нужны для установки в машину времени, после чего достаточно прикончить пару безликих злодеев, виновников торжества - и все, в этом собственно и весь сюжет.

Ну? Впечатляет? Как по мне, не особо. Где-то в пять-шесть раз ниже киберпанково-деграданто-диктатурно-юмористической Beneath a Steel Sky, если вы понимаете, о чем я. При такой масштабной картине, что нарисовали в интро, можно было развернуться куда шире.

А как дысал, как дысал...



Ладно, сам сюжет на самом деле нормальный, я даже сказал бы - выше среднего. Есть необычный сеттинг, есть намеки на жестокости, хотя ее самой - очень мало: два трупа и один взрыв. Больше удивляет довольно плосковатый юмор авторов, сопровождающий нас в духе возникающей все время таблицы "вы погибли из-за собственной глупости, как насчет сохраниться?". Технически игра выглядит тоже весьма хорошо по тем временам. Рисовка здесь вполне качественная по тем временам, разрешение пристойное, плюс - в игре действуют оцифрованные персонажи, которые возникают при диалогах, да и сам главный герой явно оцифрован при рисовании; в 1993 году это было очень, очень круто.



Хотя особыми дизайнерскими изысками игра все равно похвастаться не может. В мире будущего существуют реактивные космокары, голограммы и автоматизация, которые слабо сочетаются со старомодными пиджаками, газовыми горелками и ножами для вскрытия писем (?). Музыки немного, на фонах она не звучит и есть она только в интро, а также при переходах и отдельных моментах. Правда, то из музыки, что есть - сделано качественно. Зато есть речь персонажей, она как раз недавно появилась в те времена, причем игра и сейчас показывает вполне неплохую поддержку звука.



Теперь об остальном. То есть о плохом. А именно о геймплее. Перед нами классический поинт-энд-клик с собиранием и комбинированием предметов. Ну, почти классический. Дело в том, что геймплей здесь по типу Sierra - с тупиками. Для тех кто не знает, ранние квесты, отличались совершенно диким алгоритмом, в котором было непонятно что делать, куда идти, были совершенно нерешаемые без прохождения задачи с постоянным смертями. К 1990-м это еще не выветрилось (достаточно вспомнить жуткий Dreamweb...) А также во многом благодаря играм Sierra появилась следующая фишка - для прохождения игры нужно использовать предмет, который ты с легкостью можешь пропустить. Не подобрал, не заметил, забыл, не догадался - бесполезно тыкаться, пробуй по-новой. Вот эта фишка "подобрал предмет в начале игры - использовал в самом конце" тут отражена по полной, как и пиксельхантинг. Каждый экран надо ощупывать с лупой и брать все, что можно унести. Не взял, пропустил - твои проблемы. И это еще не так сложно, обыскивать локации не так трудно. Проблем добавляют: постоянные таймкиллинги, правда, не такие смертельные, как в других тогдашних играх (извините за каламбур); две-три нерешаемых задачки, включая абсолютно дебильный лабиринт; и - самое страшное - кривейшее управление.

Здесь это отдельная песня. Есть, по традиции, четыре иконки, смотреть-взять-говорить-ходить (да, иконка для "ходить"!). Плюс, конечно, инвентарь и меню. С управлением авторы промахнулись почти на все сто. Переключаться приходится постоянно, причем нередко почему-то кнопки тормозят. Ходить можно только вдоль и по диагонали, причем локации двухмерные, но пространство трехмерное, как следствие - управлять героем даже просто для передвижения непросто. Да и ходит он часто медленно даже при максимальной настройке анимации. Автоматики почти нет. Для входа в самую распоследнюю дверь надо нажимать находящуюся рядом кнопку, значок руки на панели или вставлять в слот карточку. Ага, классическое: "рука"-инвентарь-карточка-инвентарь-дверь-идти. Ах да, начало 90-х, поэтому герой еще не может взаимодействовать с предметами на расстоянии и надо обязательно подойти к ним. Очень много взаимодействий происходит через открывающиеся окошки, для чего постоянно нужно жать на "смотреть". Инвентарь ограниченный и иногда надо что-то выкинуть - и это при геймплее, где нужно все. И так далее и тому подобное.



Как вы понимаете, по отдельности все это еще можно было бы терпеть, но вместе пиксельхантинг, таймкиллинги и убитое управление создают гремучую смесь, за что можно с чистой совестью проклясть создателей. И теперь понятно, почему сюжет игры такой короткий, по прохождению она занимает один день - дольше в это никто и играть бы не стал.

Ну и что же в итоге? Отличная техническая составляющая; довольно атмосферный сюжет, чей потенциал, однако, так и не раскрылся; немалая, хотя и не смертельная доля штампов; слишком сложный, непродуманный и зубодробительный геймплей с постоянными таймкиллингами и проклятием Sierra; и, конечно, дрянное управление. В общем, на выходе получаем маловпечатляющий и проходной, хотя для своих времен добротный экземпляр.



Зачем я вообще тогда про это написал? Ну, на то есть несколько причин. Во-первых, игра про СССР, а русские в квестах - очень редкие гости. И надо отдать должное, русские реалии очень редки, но изображены в большинстве неплохо - почти все фамилии правильные: Яблоков, Молотов, Логинов. Во-вторых... Вы будете смеяться, но на самом деле игра вообще не про Россию. Дело в том, что это ПЕРЕДЕЛКА. Red Hell на самом деле - поверхностная переделка игры студии Kronolog: The Nazi Paradox. Да! Вот это поворот! В первой версии игра была посвящена нацистам! Злобным нацистам, виновникам беспощадного экоцида!











Что заставило пойти на переделку? Очень просто, игру запретили в Германии из-за нацистской символики - авторы свастики даже в экран поставили. В итоге оказалось проще переделать ее, чем спорить. И да, Red Hell на 99% идентичен оригиналу - свастики заменены на звезды, нацистские флаги на советские, некоторые реплики переписаны, а персонажи переименованы. Вот собственно и все. И это еще позорнее, потому что по теме нацистской диктатуры в Америке можно было бы придумать сколько угодно интересного, что сознательно было отброшено ради беготни за каким-то артефактом.

Ну и последняя причина. Игра была выпущена Merit Software, а разработана компанией Castleworks Gameware. Если забить это название в интернет, то выпадет только данная игра, из-за чего создается впечатление, что больше компания ничего не сделала. На самом деле если порыскать, то окажется, что это было то ли какое-то промежуточное название, то ли отколовшееся предприятие, то ли наоборот, потом слившееся - в общем, некие люди, однозначно связанные с компанией Cyberdreams. Да-да, той самой. Хотя она успела создать всего шесть игр, компания навсегда вошла в историю квестов, так как почти каждая из их адвенчур обессмертила себя: сделанный мастером дизайна Хансом Гигером фантастически-хоррорный Dark Seed (1992) и Dark Seed II (1995), атмосферный научно-фантастический киберпанк I Have No Mouth, and I Must Scream (1995), основанный на одноименном рассказе всемирно известного писателя Харлана Эллисона, и даже мрачный нуарный FMV-детектив Noir: A Shadowy Thriller (1996), хотя звезд с неба не хватал и отличался немалой сложностью, все же был сделан на уровне - тем более, что его недостатки были тогда нормой среди FMV-игр. Словом, все игры студии были сделаны отлично и до сих пор помнятся. Все кроме этой. И теперь вы знаете почему.

Ну ладно... Я немного приукрасил... если уж на то пошло, то первая игра студии Dark Seed тоже ведь была люто забагованной и с чудовищным геймплеем. Там вообще весь геймплей был таймкиллингом - три дня на игровой процесс, которого никогда не хватало. Хотя вот управление было намного лучше... А вот в I Have No Month управление было довольно похожим на Kronolog, да и багов было немало...

Собственно, вот главная проблема Kronolog. Что она сложная, это ладно. Мало ли было таких игр с мозголомкой и нераскрытым сюжетом? А то и вообще без сюжета, как Hopkins. Agent FBI, например. По своим параметрам игра в основном держит планку. Главная проблема игры в том, что она мало чем примечательна. Да, сюжет тут выше среднего, техническая составляющая по тем временам отличная, графика вполне достойная для тех времен. Ну и что? Ну и все. Пройти игру тяжело, а переигрывать не хочется. В Dark Seed была рисовка Ханса Гигера, создателя фильма "Чужой", в I Have No Month - мрачнейший сюжет, отличная музыка и редкий дизайн. Даже Noir мог похвастаться профессиональной съемкой кинодокументалиста из Диснея и стильным монохромным выполнением. Kronolog мог бы выделиться тут за счет сюжета - не каждый же день изображают радиоационный предапокалипсис при нацистской диктатуре. Но он его сам сознательно не раскрыл и отделался отработкой геймплея.

Словом, Kronolog - это один из многочисленных в 90-е примеров качественно сделанных мозговыносящих адвенчур выше среднего. Но ныне в это будет интересно играть только любителям ретро, которые не жалеют по две недели на прохождение или сразу идут по мануалу ради сюжета.

И так как вряд ли после такого отзыва вы побежите играть в эту игру, то я, добрый человек, расщедрился и на обзор - он же и прохождение. Мне не жалко, игра забытая, так что, надеюсь, сценаристу, надеюсь, поикается. Обзор на Red Hell, все равно она почти одинакова с Kronolog, зато Роскомнадзор не снесет пост за свастики.

http://voencomuezd.livejournal.com/1314358.html

К чести студии, они сделали выводы. Больше игр по схеме Сьерры они не делали. Хотя целиком от недостатков избавиться так и не удалось, поэтому пиксельхантинг, непродуманный алгоритм, нерешаемые загадки, неудобное управление и необычные эксперименты с геймплеем так и не закончились. При всем при том Kronolog обладает теми же качествами, что и другие игры компании - жесткостью, брутальностью, техническим качеством и уклоном в тему фантастики и классического масскульта. И это еще один повод взгрустнуть по так рано распавшейся компании и по тем временам, когда даже проходной середняк был сюжетно сделан на голову выше многих современных игр

.платформа: ретро, adventure time, .форма: аналитика

Previous post Next post
Up