К вопросу о галактическом сепаратизме

May 04, 2016 21:06

Прошёл некоторое время назад XCOM2 - тот, который про борьбу земных повстанцев с захватившими планету двадцать лет назад пришельцами. Очень понравилось. Под катом - впечатления и слайды, причём последние, увы, не всегда совпадают по смыслу с первыми, так как многое я зафиксировать как-то не удосужился.



В принципе, по большей части, игра похожа на предыдущую. Некоторые недостатки, перечисленных мной в посте по ссылке, тем или иным образом исправили или, по крайней мере, сгладили. Некоторые остались и, кажется, считаются авторами совсем не недостатками, а фичами.



База у нас всё так же одна, но теперь это обосновано сюжетно - всё-таки Икс-ком находится на нелегальном положении, так что разворачивать масштабное строительство ему никто не даст, да и вообще на одном месте сидеть вредно для здоровья когда за тобой идёт охота. Так что наши герои раскопали сбитый инопланетный транспортник времён ещё самого начала вторжения, отремонтировали его и превратили в передвижной командный пункт. Соответственно изменилась и деятельность на глобальной карте - вместо того, чтобы в начале партии выбрать регион и всю игру там сидеть, охватывая остальной мир только спутниками и аэродромами подскока, мы спавнимся в случайном месте, зато впоследствии мотаемся по всему шарику, устанавливая контакты с местными ячейками сопротивления, возводя нелегальные радиовышки-ретрансляторы, ограбляя оккупантские корованы и занимаясь тому подобной душеспасительной деятельностью.



Внутренне же база практически не поменялась - даже на вид слабо отличима. Изменилась только структура построек. Во-первых, если раньше для того, чтобы выкопать место под постройку требовалось заплатить, то теперь раскопки не только бесплатны (требуется только время), но и наоборот - приносят доход. Так как по факту представляют собой расчистку внутренних отсеков нашего корабля-КП от инопланетного хлама, а при этом что-то ценное да попадается. Во-вторых, убрали синергию построек (это когда расположенные рядом лаборатории имели бонус к исследованиям, электростанции - к выработке энергии и т.д.), зато добавили возможность назначать в постройки инженеров (кроме лабораторий - в них, что логично, назначают учёных). Специалист, приписанный к постройке, увеличивает её производительность, в некоторых постройках можно делать апгрейды, дающие дополнительное место, куда можно поставить второго специалиста и, соответственно, повысить производительность ещё больше. Инженеры и учёные у нас теперь, кстати, наперечёт - добывать их придётся поштучно и строго по оказиям, нельзя больше придти в соответствующее меню, как в магазин, и заказать сколько хочется. И у всех у них индивидуальная случайно генерируемая внешность и имена. Это один из элементов "персонального" подхода игры, но об этом ниже.



Далее по списку недостатков у нас отсутствие нападений пришельцев на нашу базу. Этот момент вроде как поправили, но вроде как не совсем. С одной стороны, в какой-то момент игры за нашим мобильным КП начинает гоняться карательная летающая тарелка, и если догонит, то, типа, сделает ата-та. С другой стороны, уклоняться от неё очень легко, и, собственно, если бы не один раз, когда она догоняет тебя по скрипту, я бы так и не узнал за всю игру, что при этом бывает. А бывает при этом... В общем, я ждал миссии с жарким сражением в коридорах и отсеках уже успевшего стать родным корабля. Пусть эти коридоры, в отличие от оригинальной игры 1994 года, не выстроены игроком собственноручно, а заданы дизайнерами заранее, но всё равно интересно было бы. Однако меня постиг облом - миссия происходила снаружи и являла собой обычную карту, только с одного из её краёв показана корма нашего корабля с пандусом. Если до этого пандуса доберётся кто-то из пришельцев и попадёт на борт - миссия провалена. Цель - уничтожить башенку-глушилку, которую пришельцы воткнули по соседству - с её помощью они глушат двигатели нашего корабля. После этого надо отдать кораблю команду на взлёт, предварительно собрав всех своих на пандусе (кто не оказался на пандусе в момент взлёта - тот попал в плен к пришельцам). Враги прибывают бесконечным потоком, наших бойцов с борта корабля тоже добавляют раз в пару-тройку ходов, причём принимать участие в сражении, из-за отчаянности ситуации, дозволено и раненым. В итоге ближе к концу боя получается мощная заруба толпой на толпу, что очень доставляет. Но, как вы понимаете, это всё же не совсем то, чего хотелось бы.



Кстати, о ставших родными отсеках. И о персональном подходе, о котором в подробностях таки ниже. Среди прочего на борту есть бар. Никаких геймплейных функций он не несёт. Это просто место, куда бойцы приходят отдохнуть и помянуть потерянных друзей. В предыдущей части тоже что-то похожее было, но тут показано как-то душевнее что ли.



Про каждого из павших можно не только почитать подробную информацию на мемориальной табличке, но и собственноручно эпитафию написать. На стрёмную причёску не обращайте внимания - игра отчего-то любит выдавать мужикам эти вот двойные хвостики, а до редактора новобранец Мартин добраться не успел: перед боем было не до этого, а после боя было уже поздно.



Боевая система осталась всё той же. Тут и понравившиеся мне моменты из предыдущей части, и не понравившиеся. К первым относятся условно-бесконечные патроны и спринцип двух действий на ход, ко вторым - в основном невозможность стрелять по произвольной точке пространства. Как и раньше, атаковать можно только видимого врага, а если ты точно знаешь, что враг сидит вон в том кусте, но не видишь его, пальнуть наугад ты не можешь, только гранату кинуть. С невозможностью выбирать позы бойцов, режимы передвижения и типы ведения огня я уже, в общем, смирился - различные спецприёмы классов, открывающиеся с прокачкой, в принципе, по большей части это компенсируют, да и более простая, "шахматная" механика нового боя к подобному копанию в деталях не располагает.



Разрушаемости зато прибавили. Увы, всё ещё нельзя как в старые добрые времена пробить себе дорогу с неожиданного направления парой очередей (так как целиться, напоминаю, можно только во врагов), зато практически все промахнувшиеся атаки и даже многие попавшие теперь ломают что-то в окрестностях цели. А у пулемётчика даже специальная атака появилась, которая не вредит противнику, но разносит укрытие, за которым он спрятался. Всё это приводит к тому, что конфигурация поля боя меняется чуть ли не каждый ход, и на это надо соответствующим образом реагировать.



Основных нововведения два. Первое и самое существенное - режим скрытности. Так как мы теперь партизаны и в некотором роде диверсанты, то в начале большинства заданий противники не подозревают о нашем присутствии. Вопрос о том, как они умудряются не замечать дропшип, просвистевший в квартале от них, поднимать не будем - оставим на совести авторов. Скрытность позволяет, при изучении определённых навыков, перемещаться быстрее и наносить больше критических ударов при первой атаке, но, по большому счёту, нужна только для антуража. Заданий, которые можно выполнить целиком в стелсе, банально нет - рано или поздно всё равно придётся стрелять. А так как оставлять у себя за спиной врагов - это всё равно что самого себя зажимать в клещи своими же руками, стрелять имеет смысл по первому же патрулю. Так что вся соль скрытности только в том, чтобы занять наиболее выгодные позиции для оптимального выноса именно этого первого патруля, дальше начинается обычный рок-н-ролл. Второе нововведение - ограничение большинства заданий по времени. Чаще всего за ограниченное число ходов требуется что-то сделать (обычно взломать или уничтожить какое-то устройство), а потом можно перевести дух и отстреливать остатки противников уже без давления таймера. Иногда, однако, ограничение распространяется на всё задание целиком - нужно не только что-то сделать, но и убраться подальше за время, пока не отщёлкал счётчик ходов. Хоть я таймеры в играх и терпеть не могу, но конкретно тут он вполне щадящий. Если не тормозить, а действовать размеренно и поступательно, хоть и без спешки, то всё успеваешь, и обычно с неплохим запасом.



Понравились апгрейды вооружения. Они выпадают с противников, живут три хода (успел подобрать - будут твои, не успел - потерял навсегда), производить их нельзя (как бы обыгрывается невозможность производить всякую тонкую машинерию в условиях кочевой базы). Бывают разные - от простых и интуитивно понятных вещей типа увеличенного магазина до хитровыдуманных штук типа прикладов, которые позволяют нанести врагу урон (1, 2 или 3 хита, в зависимости от качества приклада) даже при промахе, или надульников, дающих шанс завалить цель с одного попадания, независимо от того, сколько у неё осталось хитов. На оружии первого уровня (стартовых винтовках, пулемётах и дробовиках) один слот под апгрейд, на продвинутых - по два. Снимать апгрейды нельзя, можно только менять на другие (предыдущий при этом исчезает). К счастью, при замене оружия на аналогичное следующего поколения (а поколений тут, как и в предыдущей игре, три: базовое оружие, продвинутое, в данном случае электромагнитное, и топовое - плазменное), апгрейды безвозмездно и полностью переносятся на новое. И, конечно же, все они честно прорисовываются непосредственно на самом оружии, как в казарме, так и в бою.



Да, оружие и базовые доспехи теперь улучшаются для всего отряда разом. Исследовал электромагнитную винтовку, заплатил немножко ресурсов - и сразу все винтовки у всех бойцов (в том числе и тех, которых ты наймёшь позже) стали электромагнитными. Удобно и избавляет от назойливого микроменеджмента.



Выше я упомянул "базовые" доспехи. Это те, которые все бойцы носят по умолчанию - они улучшаются, как и оружие, два раза и сразу для всех. Но помимо этого есть и спецдоспехи, производимые поштучно. Стелс-броню убрали как нецензурную имбовую имбу, летающую броню так и не ввели, зато сделали много других интересных штук. Например, "паучью" броню с крюком-кошкой, который можно выстреливать и, как Питер Паркер, скакать по зданиям. Или мои любимые экзоскелеты. Рисовали их с явной отсылкой к Грани будущего, и это замечательно. А помимо отменного внешнего вида и полагающихся прибавок к здоровью, экзоскелеты радуют также бронёй (уменьшение повреждения от попаданий, штатно имеется только у противников) и дополнительным навесным оружием - пусковая установка для ракет или огнемёт, установленные на запястье, придают сражениям новую, ни с чем не сравнимую (све)жесть. Продвинутый экзоскелет, кроме этого, умеет также ставить силовое поле для защиты. Отличные штуки, всецело рекомендую.



Система инвентаря осталась примерно той же, но всё же немножко изменилась в более логичную сторону. Нет теперь такого, как в предыдущей части, когда если ты прицепил на винтовку оптический прицел, то надеть бронежилет или сунуть в карман гранату уже не сможешь. Прицелы теперь, как уже сказано выше, цепляются непосредственно на само оружие и места в инвентаре не требуют, а инвентарь поделён на слоты двух видов - гранатный и вспомогательный. В гранатный, что логично, встают только гранаты, а во вспомогательный-то как раз и устанавливаются всякие укрепляющие поддоспешники, телепатические щиты и голографические приманки.



Да, отдельно порадовало то, что игрока избавили от страданий по поводу захвата врагов живьём. Теперь не надо высчитывать, сколько врагу будет нанесено повреждений - останется ли он жив, но при этом достаточно ослаблен для того, чтобы шарахнуть его шокером? Теперь у нас есть специальный нейрошунт, который боец, подбегая к противнику, всаживает ему в черепушку и с некоторой долей вероятности (открыто демонстрируемой на экране) "взламывает" его мозг. В результате успешного взлома все требуемые данные команда получает мгновенно - никакой необходимости в отдельных многодневных допросах. Собственно, допросов в дереве исследований и нет - только вскрытия.



Чем игра цепляет отдельно с первых же кадров (ну, по крайней мере, меня зацепила) - это антуражем и атмосферой. Вполне банальный, по сути своей, сюжет про злых оккупантов, выдающих себя за добродетелей-цивилизаторов, и борющихся с ними благородных, но бедных партизан подан со всем полагающимся пафосом, но при этом без перегибов и переигрываний. В происходящее веришь - на экране монитора перед тобой реальность (которая, кстати, часто бывает именно что до пошлого банальна), а не кукольный спектакль. Да, если кто не в курсе, игра таки является продолжением XCOM 2012 года, но согласно местному канону, земляне проиграли почти в самом начале партии, и планета пала.



Отдельно радуют загрузочные экраны, демонстрирующие избранные образчики визуальной пропаганды - как пришельцев, так и Икс-кома.



Хороши персонажи. Их на всю игру, на самом-то деле - по пальцам одной руки подсчитать, именных и озвученных. Ну хорошо, одной руки и ещё одного пальца. Но в процессе прохождения этого не замечаешь - каждый из них с характером, каждый в тему, каждый запоминается и стоит на своём месте в сюжете.





Разгадка проста - своих солдат вы тоже воспринимаете как именных героев, пусть они сгенерированы всемогущим рандомом, а их озвучка взята из весьма скудного пула. Зато их при каждом удобном случае демонстрируют вам крупным планом с разных ракурсов - как во время сюжетных вставок...



...так и непосредственно при совершении ими обычных действий типа перемещения или стрельбы. Таким образом вы как бы непрерывно смотрите фильм про этих отважных (или наоборот - трусящих и паникующих, это уж как сложится) борцов за свободу, и запоминаете их, перестаёте воспринимать как просто фишки с набором параметров.



Да-да, тот самый персональный подход, о котором я с самого начала грозился рассказать, а в итоге уже почти всё сказал раньше. Он, кстати, касается не только бойцов. Про то, что все ваши учёные и инженеры теперь также имеют имена и лица я уже писал, а вот то, что гражданские, присутствующие на карте во время террор-миссий, имеют имена - это лично для меня стало некислым шоком. Когда во время хода противника из тумана войны слышен выстрел, и на краю экрана появляется надпись не просто "убит гражданский", а "убит Джордж Рольф", "убит Франсуа Мольер", "убита Анна Владимирова" - это, знаете, встряхивает.



Ну и куча прочих тому подобных мелочей, из которых складывается атмосфера. Если на задание бойцы летят всегда одинаково сосредоточенные и погружённые в свои мысли...



...то с задания - в зависимости от того, как именно задание прошло. Если боевая задача выполнена успешно и никто не погиб - радуются. Если отряд понёс потери - мрачно тупятся в пол.



В оккупированных городах на голографических постерах "Опасные террористы: разыскиваются живыми или мёртвыми" - не абстрактные лица, а именно ваши бойцы, такие, какими они выходили на предыдущие задания.



Немного добрых пасхалок для ценителей. Отсылка к капралу Ферро, ну и немножко к первому Старкрафту - ну, это вариант для тех, кто в него играл, но не смотрел Чужих (интересно, существуют ли такие отщепенцы?).



Да и вообще, на тему "дропшип из Чужих и его влияние на видеоряд боевой фантастики конца XX-начала XXI веков" можно диссертацию писать. Примеры обильны.



Финал явно содержит задел на продолжение - хотя оккупантам нанесли тяжёлый удар, но на самом деле всё только начинается. В официальных новостях щебечут о том, что антитеррористическая операция набирает обороты, показанные в финальном ролике победы сопротивления ограничиваются захватом отдельных блокпостов. В общем, работы предстоит много, и сиквел, скорее всего, будет посвящён продолжению борьбы. А знамя у местного Икс-кома теперь не синее, а гораздо более правильного цвета.

x-com, .платформа: pc, .форма: обзор, материал для gamer.livejournal.com, .СПОЙЛЕРЫ

Previous post Next post
Up