Dark Souls III: первые ощущения

Apr 12, 2016 16:02

Сегодня, ровно в полночь на День космонавтики, кареты превращаются в тыкву, а четвёртые плойки - в обитель Dark Souls III. Я сразу же поспешил потрогать священную корову - просто чтобы получить предварительное представление и стремительно с вами поделиться. Свежие соображения, что случается со мной крайне редко, с пылу, с жару.




Игра - как и пять (считая Bloodborne и Demon’s Souls) инкарнаций тому назад - встречает нас монструозным конструктором персонажей. Оставаясь верными себе, Тёмные Души заставляют нас страдать и превозмогать уже на этапе создания героя. Честное слово, во времена Demon’s Souls эти жуткие чучела казались мне даже аутентичными в контексте атмосферы тлена и разложения. Но сейчас… Правда, почему бы не сделать модели героя красивыми? Пусть чахлыми, пусть болезненными, пусть со следами декадентского вырождения на аристократичных скулах - но эстетичными, а не допотопно нелепыми! Наверное, это одна из главных причин, почему, играя в Dark Souls и Bloodborne, я нарушаю свой основополагающий RPG-принцип и выбираю персонажа-мужчину. Однако сегодня ночью я решил взбунтоваться против традиции и попытался сконструировать женщину. Более того - мне практически удалось отыскать симпатичную физиогномию в череде бомжеватых личин, каковые снятся от несварения желудка. Если кому-нибудь поможет, даю наводку: выбираем вариант «Аристократка из Асторы», а затем - «Похожие лица». Среди них есть пара пристойных. Но не более! Львиную долю конструктора женского тела в Dark Souls III занимают грандиозные библиотеки бород и бровей, всех степеней густоты. И да, можно выбрать волосы на теле повышенной мохнатости. Так или иначе, героиню свою я нарёк Федей и выпустил в мир.

Dark Souls III управляются шустро. Это ожидаемо, но всё равно чертовски приятно. Персонаж избавился от грузности первых частей и сделался подвижен и ловок, как в драгоценном моему сердцу Bloodborne. Федя (я выбрал для прекрасной дамы участь Наёмника) ловко орудует двумя кривыми саблями, периодически одну из них меняя на деревянный щит с рисунком белого дракона (последний, кстати, неуловимо напоминает Нагого Сита). Я пока не очень разобрался в фехтовальных нововведениях: теперь, держа обе сабли в руках, по кнопкам L1 и L2 герой выполняет ураганные вращения, на вид очень мощные и с большим фреймовым минусом, однако отчего-то причиняющие врагу меньше ущерба, чем простые взмахи по R1. Возможно, я что-то не так понял, надо будет поэкспериментировать.

Очевидно, что игра создавалась с расчётом на новую аудиторию, потому что встречающее нас Кладбище Пепла крайне дружелюбно: замотанные в рванину зомби ни капли не смертоносны, особенно в сравнении с той бестией, что поджидала нас во второй комнате Клиники Йозефки. И даже ознакомительно-демонстрационный босс, аналогичный Демону Прибежища из оригинальных Dark Souls, преступно щадящий и побеждаемый с первого раза. С другой стороны, мне понравилось, что урок Bloodborne был усвоен: теперь можно эффективно играть в нападении. Я никогда не был любителем черепашьих техник и бронедверей. Неистовые танцы с саблями Хачатуряна вокруг огромного недруга - мой выбор, однако в предыдущих Dark Souls такие пляски практически не работали. Теперь же им есть место, и от этого радостно.

Ну и напоследок о художественной стороне, в связи с которой у меня имеются некоторые сомнения. При том, что всё выглядит добротно и вполне в духе франшизы, и уже в приветственной локации сразу читается фирменное миядзаковское переплетение дорожек и этажей, взаимное созвучие пространства, - не покидает ощущение (смутное, неловкое) некоторой вторичности. Главное удовольствие от игр Миядзаки - радость удивления, восторг открытия. И первые Dark Souls, и Bloodborne поражали дизайном. Свежим, бескомпромиссным, чудесно развёрнутым. Здесь же возникает чувство, что все постановочные приёмы и декорации мы уже видели. И груды надгробий по холмам - как в Бладборне, но чуть скучнее, то ли из-за лапидарного оформления, то ли из-за нестрашного дневного света, льющегося с небес. И Судия Гундир, бросающий нам вызов в двух ипостасях, весьма предсказуем визуально в каждой из оных: просто рыцарь, закованный в латы, в начале; просто волосисто-пульсирующая бяка-кака следом. Что Демон Прибежища, что Церковное Чудовище - поражали воображение неофита, а тут… не то чтобы разочарование. Просто от Тёмных Душ душа, простите за каламбур, жаждет чего-то более тёмного. В смысле - изощрённого, извращённого, изобретательного.

Уверен, это просто первое впечатление, и всё лучшее поджидает нас дальше. Но плотно я возьмусь за Dark Souls III ближе к осени: время беспощадно, а хвостов слишком много. И на повестке дня - возвращение в город Ярнам в компании Старых Охотников. О том, как всё прошло, я тоже обязательно расскажу.

dark souls, .платформа: xbox one, .платформа: ps4, .платформа: pc, .форма: обзор

Previous post Next post
Up