Из Сибири с чем-то вроде любви

Apr 03, 2016 03:54

Домучил, наконец, Rise of The Tomb Raider. Первую треть игры я проскакал с энтузиазмом. Вторую протопал в свободное от остальных занятий время, без особой охоты. Третью - додавливал через не могу и через не хочу. Поиск всех секретов, выполнение испытаний и прочую деятельность по добыванию ачивок оставил, в отличие от предыдущей части, не неопределённо отдалённое будущее, то есть на никогда. В чём же причина? Ну, давайте по порядку, что ли (с минорными спойлерами)...



Во-первых. И даже, я бы сказал, в-главных. Игра вторична. Нет, она то есть совсем пипец офигеть жестоко вторична, повторяя предыдущую часть как общей структурой сюжета, так и некоторыми отдельными сценами (местами вплоть до прямого цитирования). В тех местах, где история отличается, она бы, честное слово, лучше и не отличалась бы, потому что все отличия делают RoTTR ещё более похожим на Uncharted, в чём обвиняли ещё предыдущую часть (конкретнее - на Uncharted 2: Among Thieves). До смешного - даже сибирская деревенька мирных охотников, живущих рядом с руинами древнего города, хранящими источник бессмертия, почти покадрово срисована с тибетской деревеньки мирных скотоводов, живущих рядом с руинами древнего храма, хранящими источник бессмертия. Я понимаю, что если схема работает, почему бы не использовать её ещё раз. Я понимаю, что в любом виде искусства и в любом жанре есть свои композиционные законы, которые работают (например, в большинстве детективных сериалов преступником оказывается тот, с кем герои поговорили первым при начале расследования - да, узнав это, я теперь тоже не могу их больше смотреть... впрочем, и раньше-то не любил). Я понимаю, что могли быть разные обстоятельства - издатель торопил, бюджета не хватало, мало ли там что ещё. Но, ёхан-матрёхан, нельзя же НАСТОЛЬКО прямо и откровенно вливать клиенту ровно те же щи. Причем, вопреки тому, что я писал ранее, в итоге оказалось, что щи в этот раз существенно пожиже, чем в прошлый, да и пахнут уже как-то подозрительно.



Дизайн при этом стал каким-то менее отполированным. Игра в жанре "мыльное кинцо" должна быть, понимаете, мыльным кинцом. В смысле, идти без сучка, без задоринки, не вызывая у игрока ни секунды задержки и ни тени сомнений. Предыдущая часть была именно такой - там можно было подзастрять на несколько минут потому, что ты не мог чего-то сделать, но ты всегда точно понимал, что именно ты должен делать. То ли за прошедшие два с мелочью года я изрядно отупел и вконец заказуалился, то ли игра и в самом деле спроектирована заметно менее качественно, но периодически я застревал, скипел мозгами и, плюнув, уходил на ютуб искать прохождение этого момента. И судя по тому, что прохождение именно этого момента всегда находилось отдельным роликом с кучей просмотров, я таки не совсем туп. Ну, или так же туп, как и большинство прочих игроков. Не скажу, что подобные моменты встречались на каждом шагу, но раз пять за всё прохождение - определённо. И это примерно на пять раз больше, чем мне было бы комфортно.



Сюжет. Вы не поверите, но я сейчас буду ругать ларискин сюжет. В предыдущей части его ругали все, но мне он показался вполне приемлемым для жанра "тупенький приключенческий боевик под газировку с чипсами". В этой же части критики про сюжет как-то вообще молчат - видать, потому, что слов нет. Кто-то ему, правда, какую-то премию дал типа "лучший игровой сюжет года" - это была жестокая шутка. Не надо так больше, а то авторы игры и лично Рианна Пратчетт могут случайно воспринять это всерьёз и на самом деле решить, что сюжет офигенен. А он... ну, короче, даже моё резиновое терпение, способное перенести мегатонны сценарных благоглупостей ради красивой картинки, обаятельных персонажей и ряда других подобных моментов, с треском лопнуло где-то к середине прохождения. Это не сюжет, это реально просто набор бессвязных сцен, ведущих из ниоткуда в никуда. То есть, какой-то логической ниточкой они таки сцеплены, но ни завязки, ни кульминации, ни развязки, вообще никакой структуры и темпа - просто мутная каша. Изложенная, вдобавок, на удивление неинтересными и незрелищными роликами. По сравнению с этим, сюжет предыдущей части - просто Нобелевка по литературе и Оскар за драматургию, без балды.



Ещё там есть клюква, злая и обидная, но на фоне всего остального катастрофического провала она даже толком не добавляет баллов к отстойности. Слишком много другого есть. Но клюква имеется, и её много, так что ей я посвятил отдельный пост в тематическом сообществе.



Дизайн локаций. Выше я сказал, что готов простить тупой и дырявый сюжет, если есть красивая картинка. Так вот, в данном случае даже вопроса такого не стоит, потому что картинки нет. Технически, конечно, всё нормально - полигонов прибавилось, текстуры покрасивели, снег и вода смотрятся вообще красивее, чем настоящие. Но вот художника авторы то ли куда-то дели, то ли перестали поставлять ему ароматную траву для курения. Где моя любимая шизофрения из предыдущей части? Вот эти вот всякие канатные дороги для пароходов и выстроенные на мостках над пропастями дворцы где? Где фрейдизм с чёрными волками, склизкими пещерами и реками дымящейся крови? Где макабр и ускользающее чувство реальности? Где вообще атмосфера, как таковая? Нет ничего такого - только лес, промзоны и православные греческие храмы. Причём лес - не жутковатый и дремучий, а унылый. Промзоны тоже унылые. Это вообще надо постараться - сделать советскую промзону такой, чтобы на человека, выросшего в начале девяностых, она навевала не ностальгию, а уныние. Мягко говоря, совсем не S.T.A.L.K.E.R., да. Православные храмы окей, неплохие такие, но, опять же, без изюминки вообще. Ни уму, ни сердцу, короче - смотреть в игре не на что. Редкие исключения типа вмёрзшей в ледяную пещеру византийской галеры только подчёркивают унылость всего остального.



А ещё я сказал, что могу простить сюжету тупизну за обаятельных персонажей. Так вот - тоже мимо. Похоже, авторы как-то черезчур прониклись жалобами рецензентов на то, что в предыдущей части Лара сначала слишком много ныла, а потом внезапно начала слишком много жестокости проявлять. В итоге здесь Ларе прикрутили фитилёк слишком сильно, и она стала никакая. Вот совсем никакая - ни эмоций, ни мотиваций. Конечно, эксплуатировать зрительскую жалость, демонстрируя как юную девушку насквозь протыкает ржавым куском арматуры, как она кричит и плачет от боли, и прочее подобное - это низший пилотаж. Но, поверьте, когда зрителю никак не действуют на эмоции - это ещё хуже. Самое страшное проклятие для художественного произведения: "Мне пофиг, что будет дальше с этими людьми". И новая Лара, равно как и окружающие её картонки, вполне в эту категорию попадает. А главное - ей теперь никто не нужен. Личная нотка из приключения полностью пропала. В предыдущей части была Саманта, и это было хорошо. Придавало, так сказать. Игроки усмотрели в этом лесбийские намёки и возмутились, ладно, хрен с ними. В новой части есть у Лары её соратник Иона, ещё с прошлого раза знакомый - и что? То есть, понятно, что его амплуа - комический друг главгероя, и расчитывать на многое не стоит, но почему даже когда его похищают злодеи, Лара говорит "О, надо же, Иону похитили. Какая досада" и идёт дальше по своим делам. Упущена возможность не только для драмы, но и для юморного выворачивания наизнанку стереотипа про дамочку в беде и приходящего к ней на выручку рыцаря в сверкающих латах. Ставим штамп "Потрачено". Яков, который весь из себя прямо так и лучится во все стороны надписью "Любовный интерес главгероини и фансервис для игроков-девочек"? Хрен-то там - вообще никакой химии и магнетизма между персонажами. Она что-то делает ради него? Он что-то делает ради неё? Куда там! Каждый действует в своих интересах, точно так же, как если бы второго вовсе не было, между собой обмениваясь лишь несколькими ниочёмными репликами. Между сонной студенткой в утреннем автобусе и неловко пытающимся с ней познакомиться поддатым интеллигентом и то любовная линия богаче и закрученнее. Потрачено. Анна - мачеха, заменившая Ларе мать, которую та толком не помнила. Бросившая их с отцом, а потом ещё и оказавшаяся предательницей и сестрой главзлодея. Накал? Драма? Шекспировские страсти? Тунца лососните. Как и всё остальное в сюжете, это вызывает у Лары реакцию типа "А, мнэ... ну окей, чо". Потрачено, блин.



Система крафта. В прошлый раз я её похвалил, но поиграв подольше, понял, что зря. В предыдущей части, конечно, было не так реалистично, зато гораздо более удобно. Разделение ресурсов на добрый десяток видов, случайность выпадения лута из большинства источников, да ещё и ограниченный по размерам инвентарь для их переноски привели к тому, что тебе для апгрейда автомата нужны, например, гайки, а вместо них постоянно выпадают, скажем, пружины, которых у тебя и так уже полный карман. Причём их даже про запас сохранить нельзя, так как, выпав, они исчезают в никуда из-за того, что двадцать пружинок у тебя уже есть, а больше носить ты не можешь, пока не сошьёшь себе подсумок побольше. В общем, неудобно получилось и неинтересно.



Отдельно вишенкой на торте - наипошлейший босс-вертолёт в финале. Если авторы хотели посмеяться над штампами экшен-жанра, у них не получилось. Это не постмодернизм, это халтура. Есл же они это всерьёз, то у меня и вовсе слов нет.



В финале нам прозрачно намекают, что далее Лара отправится в Мексику, на полуостров Юкатан. Это, по крайней мере, значит, что клюква нас теперь будет ждать латиноамериканская, и обижаться на неё будут латиноамериканцы. Впрочем, как я уже говорил, не клюква является главной проблемой новой части. Будем надеяться, что разработчики вернуть хоть немного годноты из игры 2013 года. Ну, или придумают какую-нибудь новую годноту.



Зато песня в фигнальных титрах порадовала. Душевная такая.

image Click to view



Ну а после титров была бонусная сцена, где таинственный злодей добил уже, наконец, несчастную Анну, а вот Лару коварно оставил в живых со словами "Она нам ещё пригодится". Типа, задел на глобальный сюжет. Ну, поглядим, что и как...

tomb raider, материал для gamer.livejournal.com, .СПОЙЛЕРЫ

Previous post Next post
Up