Время беспощадно к лентяям. Первую главу Волка среди нас я закончил много лет назад и даже попытался собрать восторги в горсть. Что меня удерживало от продолжения этой замечательной игры - тайна похлеще того, кто обезглавливает несчастных девушек на улицах Фэйблтауна. Но история должна быть закончена, тем более такая замечательная, как наша.
Возвращаться сюда, окунаясь в шорох улиц и тени лилового вечера, невероятно комфортно. Как я вам уже отмечал, есть две игровых вселенных, которым удалось максимально точно уловить дух ночного города, его мистический реализм: это Vampire: The Masquerade - Bloodlines и серия Persona, к которой мы широким жестом отнесём также и несравненную Catherine. The Wolf Among Us - третья такая игра. Атмосферу её можно сравнить с той, что царит в книжках Харуки Мураками, только с точностью до наоборот: город в Трилогии Крысы или в Дэнс, дэнс, дэнс разворачивает, как и в наших играх, подобие мистического детектива, но при этом совершенно скучен и лишён эмоций, запахов и цветов. Люди едят безвкусные сосиски, слушают пустую музыку, созерцают серые декорации вокруг. Разумеется, это сделано сознательно: Мураками пишет о послевоенном поколении Японии, уже утратившем старые ценности и ещё не создавшем новые. Но в итоге переваривание такого текста весьма удручает. Повествование The Wolf Among Us в художественном смысле устроено зеркальным образом: Фэйблтаун, при всём декадентстве, при всей обречённости, опасности и тщете, чертовски сочный и страстями напитанный. И его, напротив, хочется смаковать.
С самой завязки и вплоть до преисполненного интриги финала, игра работает как отличный нуаровый детектив: все волшебные мотивы, формально выступающие сюжетными триггерами, по сути лишь фансервис (но фансервис, безусловно, талантливый и необходимый); это маски, отыгрываемые классическими детективными персонажами. Настоящие сюжетообразующие элементы черпают себя в реализме отношений и порочности человеческой природы - полностью в соответствии с законами жанра. Сексуальные девиации одного и комплексы по поводу собственной бедности другого, безрассудные попытки защитить любовь, ведущие в тупик, третьего - все эти неплохо отработанные детективным жанром мотивации играют здесь новыми красками, во многом благодаря сказочному бэкграунду.
Очень симпатично The Wolf Among Us обходится с субжанровыми ситуациями. Каждая следующая глава разворачивает историю под новым углом - не только в сюжетном смысле, но и в постановочном. Если в начале это просто повесть о серийном убийце, то потом появляется и подпольный бизнес в стиле криминальных сериалов про границу с Мексикой, и одержимые кухонные маньяки, и эзотерические фигуры в духе американской южной готики (да, всё то, чем изобилует волшебный True Detective, отыщется в достатке и здесь, кроме, разве что, безоглядной депрессии). В контексте того, что все персонажи - герои сказочного фольклора, последнее особенно забавно.
Вообще радость узнавания - пожалуй, главный, после великолепно рассказанной истории, источник удовольствия в игре. Как раскроется тот или иной сказочный архетип в новом урбанистическом амплуа, каким человечком из детских стишков обернётся татуированный сутенёр с бруклинским акцентом, о каком триллере напомнит следующая сцена в спальне мэра - всё это увлекает. Получается такая культурологическая головоломка в духе успенсковского Жихаря, разве что менее балаганная: Волк, больше стремится к Достоевскому и Кингу, чем к Гоголю и Пратчетту. Когда Лесоруб за барной стойкой в унынии открывает истинные причины, по которым он оказался в нужное время у домика Бабушки, сразу хочется улыбаться и уважительно кивать: хорошо, собаки, завернули!
И всё же, у меня есть одна жирная претензия к Волку. Я много думаю последнее время об эволюции квеста, об игровом нарративе, о том, как правильно его следует подавать в играх, чем игровая история принципиально должна отличаться от таковой в книгах или кино. Так вот в Волке мне несколько не хватило вовлечённости в игровой процесс. Повествование подано блестяще, а вот, собственно, геймплей иногда (далеко не всегда, к счастью: напряжение в кульминационной сцене «судебного процесса» бесценно) ощущается пятым недособранным колесом. Это касается и принимаемых в ходе игры решений, зачастую совсем не влияющих на происходящие события; и не-пришей-козе-баянного инвентаря, девяносто процентов предметов в котором никогда не будут использованы по делу (и не по делу тоже); и периодической невозможности осмотреться в помещении, когда очень хочется. Проблема, на мой вкус, может быть решена довольно простыми процедурами, все они нам известны. Свобода телодвижений мистера Бигби в игровом пространстве, или функциональный рабочий инвентарь (как, в общем-то, и положено классическом квесту), или доведённые до ума развилки в сценарной блок-схеме вместо халтурного «она оценила твой финт ушами и запомнит его!» - и блистательная фабула заблистает ещё ярче.
Впрочем, в нашем случае она и так вполне ослепительна. В заключении позволю себе пару спойлерных соображений о концовке игры.
[Философствование для тех, кто прошёл] Кривой Человечек - The Croocked Man - получился, на мой вкус потрясающим негодяем. Истинный князь тьмы, уровня денировского, из Сердца Ангела, или пачиновского, из Адвоката Дьявола. Как и подобает нормальному, не фельетонному дьяволу, он творит зло исключительно руками других и - самое важное - никогда не является прямым источником этого зла, обнажая и пробуждая оное в простых ребятах. Но мне показалась крайне противоречивой нравственная оценка его образа в игре - до булгаковской манифестации сатаны в ней, увы, не дотянули. То, как ловко защищается Кривой Человечек в сцене «судебного процесса», как спокойно он говорит, как чётко объясняет свои поступки - действительно делает из него сущего змея, мы начинаем его люто ненавидеть и с наслаждением выкидываем в Ведьмин Колодец. Я, по крайней мере, сделал это не раздумывая. Вы, наверное, тоже, не так ли?
Но, если посмотреть вне контекста игрового сценария, Кривой Человечек ведь прав. Воланд не приносит с собой никакой скверны, он лишь лакмус: все семечки порока уже сидят в людях. Человека даже не нужно склонять к падению - он сам рад упасть, сколько угодно раз. Да, так легко обвинить во всём кулуарных властителей мира, триста рептилоидных лордов или иную согбенную интеллигенцию, и сказать: «Ах, искусили, демоны! Попутали! Невиноватая я!» Но моральная ответственность - всё же одна из немногих вещей, что делают человека человеком. Даже если он волк, жаба, свин, чудовище или, на худой конец, красавица.
P.S. И я был очень рад открытой интриге финала: Ослиная Шкура и Русалочка импонируют мне в игре больше всех. Если Фэйт и Нерисса - действительно одна и та же девушка, значит, мир устроен правильно!