Продолжение.
НачалоИстория визуальных новелл. Да здравствует драма!
На заре развития эроге интерфейс связи между игроком и самой игрой происходил только через клавиатуру. Чтобы получить, к примеру, «ключ» к запертой двери, следовало вручную вбить в игровую консоль «Получить ключ». Проблема заключалась в том, что компьютеры могли лишь выполнять команды, не понимая их. Можно было сколько угодно писать «Открыть двери», но ничего не получалось, пока не было указано «Выбить ее». Так что поддержка мыши была логическим ожидаемым ходом.
Интерактивность привела к появлению активных зон на экране. У «Dokyusei», к примеру, была возможость выбора, как и где «осчастливить» женщину. Однако, когда визуальные новеллы стали вытеснять примитивные эротические тренажеры, управление игрой упростилось донельзя. Фактически единственным реальным ваимодействием игрока с игроой стали опции выбора, напрямую связанные с развитием сюжетом. В заданный момент истории читатель встречкл на экране строчки, такие вот:
- Вы решили убежать
(плохая концовка)
- Вы решили встретить опасность лицом к лицу (хорошая коцовка)
Просто и ясно - этого желали сами потребители, уставшие от ручного ввода длинных фраз и многочасового изучения руководства, только чтобы понять, как играть в это безобразие.
«Установи и наслаждайся» - простой лозунг, опередивший свое время.
Если управление новелл минимализировалось, их графическая оболочка хорошела с каждым годом. Серьезным толчком стал переход движков эроге на на Win 95. Теперь разработчики были неограничены в выборе цветов, а CD-ROM формат позволял разместить еще больше количество данных на носителе.
Игра студии «Elf» под названием «Kono Yo no Hate de Koi wo Utau Shoujo YU-NO» была одной из последних, выпущенных для DOS, тем не менее заслужила немалую славу, став лебединой песней для громоздкого интерфейса начала 90-х. Что интересно, даже сегодня новелла входит в топ-10 лучших игр этого жанра.
В прошлой главе была упомянута новелла “To Heart”, ставшая огромным хитом в 1996 году. Многовариантная, смешная, добросердечная история привела других разработчиков к убеждению, что, возможно, секрет к успеху - это мелодраматизм сюжета.
В 1998 году вместе с выходом игры «ONE ~ kagayaku kisetsu e» ключевой состав компании «Tactics» разработал простую, но эффективную формулу успешной новеллы.
Комедийная часть перетекает плавно в теплый романс, дальше следует трагическая разлука, которую в финале затмевает эмоциональное воссоединение.
Эта классичечкая трехактова (с переломом) постановка привела к рождению нового поджанра визуальных новелл, накиге или игр, заставляющих плакать. Это был широкий шаг в сторону от нукиге, властвовавших доселе, то есть игр, ориентированных на сексуальную составляющую.
В «One» читателям доставалась роль ученика старшей школы по имени Сасаори Кохей, который вроде бы живет хорошей жизнью в обществе прекрасных дам. Но внутри него сущесвует лишь одно желание - быть рядом с сестрой. К несчастью, ее уже нет среди живых, а в ее смерти Кохей винит самого себя.
Согласно формуле, первая часть игры смешит и забавляет, но уже в прологе нередки философские флешбеки про «овец в поле» и «безграничные небеса». Перед повортным моментом сюжета, герой уже состоит в романтических отношениях с девушкой (той, которую выбрал игрок). Но затем все идет под откос: неожиданно люди, которые знали Кохея, начинают о нем забывать: один за другим семья, друзья, учителя перестают его видеть. Ужас усиливается, и очень скоро парень ичезнет даже из памяти любимой девушки…
Конечно, от сценаристов зависит, насколько интересной, качественной будет история, однако мало кто осознает, что чувственность визуальных новелл - это продукт выверенной механики. Романы Стивены Кинга тоже сделаны по одной и той же схеме, тем не менее они стали бестселлерами.
Создатели “ONE” быстро осознали, какое золотое дно они обнаружилм, покинули родительскую компанию и основали свою собственную - «Key», которая и поныне является самой известной и глубоко почитаемой в мире визуальных новелл.
Дебютом «Key» стала игра “Kanon”, выущенная 4 июня 1999, причем волну ожидания она подняла задолго до релиза. Прекрасный (на тот момент) арт, чарующая музыка, магическая атмосфера покорили будущих покупателей, вынуждая их гадать, смогут ли ребята, сделавшие «One», повторить свой триумф. Как показывает история, они не только смогли, а превзошли самые смелые ожидания.
Сюжет “Kanon” развивается противовес истории “ONE.” Вместо одного «проблемного» главного героя, имеем несколько «проблемных» георинь. Но суть осталась та же и эмоциональное развитие с обязательной кульминацией достигли своей цели. Эффект оказался настолько сильным, что кое-кто впечатлительный поспешил назвать “Kanon” лучшей новеллой всех времен и народов. Хотя это утверждение более чем спорно, в среде отаку считается, пардон за умышленный каламбур, каноном, что ты неверный до тех пор, пока не освятишь себя прочтением этой замечательной новеллы.
Славное дело студии «Key» как обычно в индустрии нашло много последователей. Не все попытки были удачными, но некоторые все же стоит отметить:
Компания Игра
D.O. “Kana ~Imouto”
KID “Memories Off”
CIRCUS “D.C.~da capo~”
Studio Mebius “SNOW”
minori “Wind ~a breath of heart”
Надо ли говорить, что абсолютно все они четко следовали формуле, придуманной до них?
Некоторые даже внесли свои элементы в набор, как вот в “Kimi ga Nozomu Eien”, добавив в сюжет любовный треугольник.
По мере того, как стандарт визуальных новелл укреплялся на рынке, пошлость и эротизм отыгрывали все меньшее и меньшее значение. Этот факт в свою очередь привлек аудиторию, ранее презрительно относившуюся к жанру, а еще тех людей, кого больше интересовал хороший текст, а не пикантные картинки. Уровень драматизма накиге стал мерилом качества новеллы. Общество поверило, что это не просто порно забавы. Так визуальные новеллы из нишевого сегмента двинулись прямо в высшую лигу.
Упрочнение позиций визуальных новелл на японском ПК рынке, их постепенное признание со стороны игровой общественности, открыло новый горизонт для жанра. Уже не просто эроге, а сюжетные тайтлы получили право издаваться на консолях, где любые «взрослые» игры - это табу.
Первопроходцем стала упомянутая нами “Dragon Knight″ от компании «Elf», точнее ее сиквел, изначально выпущенный для MSX2 , NEC PC-8801, NEC PC-9801, Sharp X68000, а потом перенесенный на PC-Engine, но уже без сексуального контента и с улучшенной графикой. Хитовая игра Elf «Dokusei» сначала вышла на PC-Engine, а потом значительно «подкорректированная» на Sega Saturn.
Серия F&C’s “Pia Carrot” прктически полностью была портирована на Sega Saturn. А разработчк новелл «Leaf» получил широкую огласку у консольной аудитории с агрессивно промотируемым хитом “To Heart” для Sony Playstation.
Как правило, чтобы получить право на консольный релиз, издателям нужно было соблюсти всего два требования:
1. Оригинальная игра должна быть коммерчески успешна;
2. Никакой эротики;
Жертвы того стоили. Одним из весомых преимуществ приставок было то, что эти игровые системы имели мощную звуковую плату, что позволяло комплектовать новеллы озвучкой персонажей.
В середине 90-х в японской игровой индустрии соревновались три ведущих системы: Super Famicom, Sega Megadrive и NEC PC-Engine, а после на сцену вышли Sony Playstation и Sega Saturn. PC-Engine уже не мог соответствовать им и быстро стал умирающим форматом. Он продержался так долго лишь благодаря возможностям его CD-ROM2. Как известно, неудачники консольной битвы Sega Saturn и ее наследница Sega Dreamcast разделили судьбу детища NEC. Последние продажи Dreamcast завершились к декабрю 2001 года, но удивительно, что портирования эроге продолжалось аж до середины нулевых. Вот всего лишь несколько значимых примеров:
Tsuki wa Higashi ni, Hi wa Nishi ni ~Operation Sanctuary~ (2004.6)
Patissier na Nyanko ~Hatsukoi wa Ichigo Aji~ (2004.9)
Suigetsu ~Mayoi gokoro~ (2004.10)
Почему это стало возможным? Просто в индустрии визуальных новелл быстро осознали, насколько одержимыми могут быть их покупатели, когда речь заходит об их любимых тайтлах. Таким образом возникла вполне себе комерчески успешная схема:
1. Вначале эроге выпускалась на Windows.
2. В случае успеха ее портировали на Dreamcast, попутно вырезая все пикантные сцены. Взамен добавлялись новые сценарии, CG, возможно даже новые героини или герои.
3. Через несолько месяцев выпускалась версия для более популярной PS2 с незначительными изменениями, возможно новым OP и сюжетной веткой.
4. Еще несколько месяцев спустя, все это счастье портировалось обратно на ПК в формате “all ages version”.
5. А потом обычно возвращались все эро сцены, включая новые, для новых персонажей.
Хардокорщики скупали все. С каждым последующим релизом создатели придумывали что-нибудь, чтобы привлечь в карманы побольше Юкичи-сана (японский философ, изображенный на купюре 10,000 йен).
Рассмотрим один из самых вопиющих примеров в истории:
В 2001 году была выпущена визуальная новелла “Green Green”, быстро ставшая популярной.
Разработчики из «Groover & Overdrive» решили портировать ее на консоли в двух разных версиях: одну для Xвox, озаглавленную как “Green Green ~Kane no Iro Dynamic~”, и другую для PS2, называющуюся “Green Green ~Kane no Iro Romantic~.” Каждая добавляла несколько новых персонажей, но только уникальных. Но! Так как дела у приставки Microsoft в Японии шли не слишком хорошо, решено было зарубить “Green Green ~Kane no Iro Dynamic” для Xbox и выпустить ее же для PS2. При этом оригинальная версия для PS2, то есть “Green Green ~Kane no Iro Romantic” все равно была издана! Вышло, что покупатель столкнулся с двумя практически идентичными новеллами для одной платформы, которые, тем не менее, предлагали разный дополнительный контент.
Хотите получить все? Платите дважды. И люди платили. Это не было удивительно или возмутительно для японцев. Подобной бизнес модели придерживалсиь все фирмы, начиная с 1970-х. И эта практика сущестовала аж до начала 2009, когда консольный рынок Японии стал рушиться под влиянием экономического кризиса и стремительного роста популярности смартфонов. Но об этом мы поговорим как-нибудь в другой раз.
Эта серия - перевод материала, размещеного на сайте vnchan.com, выполненный лично
переводчиком.