Игры, которые нам нравятся, могут делать это по-разному. Об одних можно говорить просто как об увлекательном опыте, хвалить графику, сюжет, техническое совершенство; другие же оставляют ощущение, будто бы писались специально для нас. По крайней мере, у меня именно так: есть множество игр, прекрасных и душой, и телом, однако лишь некоторые из них разят точно в сердце и становятся личными, вплоть до интимности; разговаривают с тобой и только с тобой на одном языке. В моём случае с Bloodborne ситуация ещё острее: оказалось, это не просто игра «для меня»; это игра, сделанная так, как я бы сам хотел сделать игру, окажись у меня для этого хоть капелька таланта, умения, трудолюбия и бюджета. Впервые за много лет я столкнулся с тем, как произведение проламывает все слои накопленных с возрастом пресыщенности и цинизма, и пробуждает там, на дне, самый детский восторг. «Я бы сам сделал вот так!» - это же крик ребёнка, который не умеет оглядываться на тренды и не боится показаться нелепым. Серьёзно, такого чувства «пробуждения» я не испытывал от игр уже очень давно.
Хидетака Миядзаки часто замечает в интервью, что вынашивал идею игры в антураже викторианской готики давно, ему лишь не хватало консольных мощностей прошлого поколения. Но и без этой реплики очевидно: Bloodborne для него - глубоко личный проект. В каком-то смысле Bloodborne похож на фильм Тима Бёртона «Возвращение Бэтмена» или роман Дмитрия Быкова «Эвакуатор»: не самый привычный для широкой аудитории, не самый, быть может, причёсанный под ожидания, однако преисполненный здорового самокопания - тем и образов, интересных, в первую очередь, самому автору. Главная проблема таких произведений - низкий шанс попадания в игрока, читателя, зрителя. Скажем, «Эвакуатор» - далеко не самый мой любимый быковский роман. Зато если уж попадает, то гораздо точнее и глубже, чем продукт массовый. С «Бладборном» для меня всё сложилось именно так.
Главная мощь игры - в почти безупречном геймдизайне, визуальный аспект которого безупречен абсолютно. Последнее время в играх я всё чаще и чаще сталкиваюсь с проблемой «непогружаемости»: прочувствовать игровой мир, окунуться в него не представляется возможным из-за неудачных дизайнерских решений. Например: художники Uncharted 2 нарисовали завораживающие пейзажи и интерьеры, изобилующие вкусностями и сладостями для глаза. Но игровой сценарий гонит меня мимо них по коридору, заставляет сломя голову отстреливаться от врагов. Я лишён возможности обозреть красоты, а ведь уже через пару минут эпизод канет в прошлое, и я буду силиться вспомнить, что же там было, вокруг меня? Вроде бы, что-то симпатичное? Спрашивается - зачем было потрачено столько усилий, если все эти мириады полигонов растают через мгновение, как воздушные замки? В «Бладборне» мир и путешествие по нему выстроены таким образом, чтобы дать игроку максимально ощутить себя там: на улицах Ярнама и тропинках Хемвика, в Биргенвертских чащах и мерцающих инеем залах Кайнхёрста. Как и в случае с первыми Dark Souls, мы имеем здесь единое, виртуозно выстроенное пространство, каждый угол, каждую подворотенку которого предстоит отвоёвывать напряжением ума и ловкостью пальцев. Это потрясающе изящное решение, унаследованное от предшественника: мы вынуждены пропустить мир через себя, осознать, уложить в голове все его изгибы и хитросплетения - просто чтобы пройти игру. Многие обожают и ненавидят игры Миядзаки за высокую сложность, однако смысл здесь отнюдь не в хардкорности, не в вызове вашему спинному мозгу: высокая сложность - это способ раскрыть мир, затащить туда игрока, прочувствовать каждый кирпичик в стене, каждый фонарик на ветке. «Бладборн» нельзя просто пролететь, в нём можно только полноценно побывать. К слову, сложность здесь отнюдь не отпугивающая, а как раз необходимая для полноценного входа в атмосферу.
Помимо сплетённого воедино пространства и необходимости выстрадать каждый закоулок, ещё одним гениальным решением, способствующим оживлению мира, стало
отсутствие какой бы то ни было карты в игре. Нет, друзья, карта в Ярнаме и его окрестностях категорически не нужна. Только сейчас, играя в третьего Ведьмака (где карта, как мы знаем, имеется), я, наконец, ощутил всю гениальность отказа от карты. Да, с одной стороны, мир Ведьмака намного больше того, что в Bloodborne, и в некоторых ситуациях без схемы проезда было бы очень легко заблудиться. С другой стороны, карта развращает. Рациональный глаз непроизвольно привыкает смотреть только на карту во время движения к очередному заданию. Большую часть игры, вместо того, чтобы наслаждаться видами, отмечать характерные объекты, вроде живописной коряги на распутье, избёнки или разрушенной крепости (так, как мы делали бы это в настоящем путешествии) и самостоятельно выстраивать прекрасный мир - мы пялимся на схематичную карту. В результате я сейчас крайне условно представляю расположение всех домов и улиц в Новиграде. При этом до сих пор с закрытыми глазами могу воспроизвести устройство Центрального Ярнама или Кафедрального Двора, со всеми их многоуровневыми переходами и тупичками, потому что исследовал, запоминал, любовался, учился ориентироваться, как будто побывал там сам. Эти места остаются в памяти - выщерблиной на черепице крыш, растопыренной мельницей на горизонте, угольным провалом между домов, свесившейся над головой скульптурой - а не условными отметками и стрелками направлений на плане. Чёрт возьми, именно в этом - величайшая радость открытия, которая должна лежать в основе любой приключенческой игры! Радость, про которую, увы, так часто забывают разработчики самых прекрасных, изумительно красивых игр.
Но постойте. Всё это мы проходили в Dark Souls, не так ли? Все перечисленные достоинства, вплоть до отсутствия карты, Билли! Совершенно верно, и в этом нет ничего страшного. Не только потому, что if it ain't broke, don't fix it, как любят повторять абсолютно все, кто говорит о «Бладборне». У любого шедевра есть заранее освоенная база. Например, Толстой смог написать «Войну и мир» только после того, как Гюго создал «Les Misérables». Лев Николаевич увидел, как нужно правильно делать эпопею, понял сами принципы. При этом «Война и мир» получилась, разумеется, намного сильнее «Отверженных». Так же и Bloodborne в принципе не мог получиться без Dark Souls, тем более, получиться таким запредельным. И первую скрипку в симфонии запредельности играет, конечно же, атмосфера. Мрачный город Ярнам - это не просто декорация в стиле викторианской Европы. Это даже не сама викторианская Европа, хотя периодически я с дрожью сердечной узнавал здесь и Нюрнберг, и Мюнхен, и Люцерн, и Вроцлав - так живо, что становилось по-хорошему страшно. Мир «Бладборна» - нечто ещё большее. Это викторианская Европа, причудливо развёрнутая в многомерном пространстве человеческих страхов. Всех страхов - от лавкрафтианского до кафкианского.
Когда я был маленький (наверное, это мои самые первые воспоминания о ночных кошмарах), мне часто снился красный ковёр, висевший в большой комнате на стене, и наш тёмный гарнитур с сервантами и книжными полками. В тех снах ковёр и гарнитур громоздились по всем комнатам и даже коридорам, и были они многоэтажными, бесконечно ветвящимися, и я в температурном ужасе карабкался по ним, срывался, медленно и вязко падал вниз, и всё это повторялось снова и снова. «Бладборн» ударил меня прямо сюда, в эти воспоминания: в самом начале игры герой убегает из готического особняка, заставленного шкафами, сервантами и комодами, с которых сыплются пузырьки, книги и медицинские инструменты. А потом - улицы под кровавым закатным небом, с фонарными столбами, поломанными каретами и причудливыми статуями (помните, я говорил в начале, что сам сделал бы игру так же - вот оно!). Вы когда-нибудь рассматривали пристально ворота Собора Парижской Богоматери? Да, того, что в Париже? Всех этих рельефных святых, попирающих ногами уродцев? Дьяволов, с разверзнутыми зевами и стержнями, прыгающих на несчастных смертных? Кишащие скопления анатомических членов и органов? А теперь разверните эту поющую о величии богов и ничтожестве человека высокую готику в фантастическом объёме - и получите город Ярнам, где царит древний культ крови, где на улицах бушует страшная болезнь, обращающая человека в зверя, а высоко в церковных лабораториях клир проводит таинственные эксперименты над самой человеческой экзистенцией.
Мифология игры грандиозна. Да, истоки её лежат в классической литературе ужаса XIX-начала XX веков, явлении низкого штиля, но это и закономерно: никакая мифология никогда не черпает себя в высоком искусстве - лишь в карнавальной, уличной, бульварной культуре; однако выводит её на принципиально иной уровень в смысле комплексности и многозначности. Некоторые ребята критикуют сюжет «Бладборна» за невнятность, путаность и мутность и приводят в пользу этого серьёзный аргумент. Сам Хидетака Миядзаки признаётся, что, создавая игру, вдохновлялся своим детским опытом прочтения готических романов, в которых в те времена понимал далеко не всё, но чувствовал, что это очень страшно. Поэтому, мол, говорят критики, маэстро специально недоделал и недодумал сюжет. Что ж, у такого упрёка имеются основания: действительно, информацию о мире здесь мы собираем по крупицам, из обрывков книг, описаний инвентаря, коротких реплик персонажей, изредка встречающихся нам по пути. Однако со всей ответственностью должен заявить: история Ярнама, трагедия жителей города и все громоздящиеся за этой трагедией тайны весьма логичны и стройны. Да, в них всегда присутствует лёгкая недосказанность, но она, на мой вкус, необходима. Это те самые
повествовательные лакуны, которые зачастую делают историю ярче, живее, оставляя в ней место для читателя, зазор для интерпретаций. Возможно, история «Бладборна» смотрелась бы куцей в какой-нибудь культовой JRPG, где обязательно нужно получить ответы на все вопросы и докопаться до каждого не выстрелившего ружья. Но именно здесь такая история работает безотказно, потому что - как и геймдизайн - идеально соответствует целеполаганию игры. Настоящее искусство далеко не всегда должно быть механистически интеллектуальным. Скажем, фильмы Тарковского или многие у Феллини не представляют пищи для вульгарного ума, но их чувственный, «ощущенческий» заряд - мощнейший. Тем не менее, у меня есть большое желание как-нибудь собрать воедино и подробно расписать всю мифологию «Бладборна», но, думаю, этим я займусь уже после выхода дополнения
The Old Hunters - благо, ждать осталось недолго.
Столь же гармонично в контексте целеполагания работает и геймплей: оставшись концептуально прежним (в сравнении с любезными Dark Souls), он неуловимо изменился в деталях. Поскольку у нас теперь не мрачное Средневековье, а (не менее мрачное) Просвещение - никаких громоздких, сковывающих движение доспехов не осталось. Наш герой молниеносен, как Шерлок Холмс, и смертоносен, как мистер Хайд. В дополнение к перекатам он получил стремительные дэши, в духе файтингов, и действует проворно вне зависимости от того, что на нём надето: франтоватый цилиндр или маска чумного врача. Тяжёлые щиты уступили место изящному огнестрелу - тромблонам, мушкетонам, колесцовым пистолетам. Урон врагу они причиняют небольшой, но, выстрелив в нужный момент, лишают равновесия и позволяют мгновенно провести жестокую внутриполостную атаку. Это тот редкий случай, когда скорость и ловкость героя не мешает атмосфере кошмара, лежащей в основе игры. Традиционно в ужастиках главного героя принято лишать силы и проворства, преуменьшать его боевую крутизну, дабы игрок мог ощутить беспомощность пред ликом зла. Что, надо сказать, правильно: Resident Evil уже давно утратил жуткую атмосферу, превратившись в тематический шутер; та же участь постигла и Silent Hill, стоило там появиться герою, владеющему навыками армейской стрельбы и рукопашного боя. С другой стороны, медлительность и неуклюжесть управления загубила много потенциально хороших ужастиков. В «Бладборне» же всё на своих местах: управлять персонажем удобно, нет раздражения от бессмысленной грузности и неповоротливости, однако ловкость не делает героя неуязвимым. Она не делает его даже равным своему противнику. Известная тактика: бояться, учиться и умирать, умирать, много умирать - здесь актуальна как никогда. А чудовища поражают воображение. Бестиарий «Бладборна» один из изящнейших, что я видел в играх. В лунном свете блуждают одинокие палачи с колоссальным брюхом, замотанные в чёрное. Жуткие ведьмы с раскалёнными вилами танцуют с хохотом у могил своих сестёр. Безглазые пасторы в широкополых шляпах, подняв над головой фонарь, бродят туда-сюда, и указывают на тебя пальцем. Многоглазые космические клирики поют ангельскими голосами, сея вокруг безумие. А ещё есть университетские профессора в шапочках с кисточкой, которые норовят растечься по полу слизистой лужей, а ещё… нет, лучше всё это увидеть самим. Даже с пистолетом и быстрыми дэшами здесь чувствуешь себя по-хорошему беззащитным.
Другим важным отличием от Dark Souls стала система оружия. Строго говоря, оружия в «Бладборне» немного. Значительно меньше, чем в предшественниках. Кому-то это не понравилось. Я же - пищу от восторга. С удовольствием объясню, почему. На мой вкус, принцип торжества количества над качеством, тенденция к искусственному растягиванию (чего угодно: часов прохождения игры, геройского вещмешка и т.д.) развращает посильнее любой карты. Да, в Dark Souls мы имели великое множество ковырялок насилия с роящимися цифрами характеристик, но ведь по сути все топоры были одинаковы, как и все копья, как и все плети, как и все палаши. В корне отличались лишь виды оружия; в рамках каждого вида разница была лишь чисто математической. Знаю, многие любят в ролевых играх похрустеть цифрами и пошуршать вещмешком. Но мне в таком подходе видится жульничество. В «Бладборне» каждый вид оружия представлен единственным экземпляром - но какие это экземпляры! Обмотанная бинтами пила-тесак, раскладывающаяся на манер гигантской опасной бритвы - визитная карточка игры - это ещё цветочки. Чего только стоит заряжаемая колозабивалка на пороховом ходу, или изысканный вампирский ганблэйд, или тяжеленное, напитанное призраками колесо от телеги… Каждое оружие здесь уникально, имеет свою историю и два альтернативных режима эксплуатации, которые можно переключать прямо во время боя, исполняя сокрушительные атакующие комбинации. Кроме того, мы можем инкрустировать его драгоценностями различных форм, изменяя свойства боевого прибора, и усовершенствовать на специальном рабочем верстаке. В инвентаре ярнамского охотника нет боевой фэнтезийной магии, нет бесчисленной галереи клинков, однако имеющийся в распоряжении арсенал выверен, вычищен и работает безотказно. Здесь, пожалуй, нет бесполезных инструментов - по крайней мере, совершенно точно нет таких, которыми не хотелось бы поскорее воспользоваться.
Конечно, в геймдизайне «Бладборна» имеются свои сомнительные решения, большинство которых совершают будто бы шаг назад, отсылая нас к Demon’s Souls. Например, непонятно, зачем потребовалось отказываться от удобной системы быстрого перемещения по локациям через костры: здесь нам каждый раз необходимо возвращаться в Сон Охотника - перевалочный пункт между уголками мира и охотничью мастерскую по совместительству, и лишь потом отправляться в конечный пункт назначения. Хорошо, что в Сне Охотника всегда есть, чем заняться. Или вот ещё: восполняющие здоровье ампулы теперь не восстанавливаются у ближайшего фонаря-костра: их нужно искать во время путешествия и накапливать, чтобы не закончились в самый неподходящий момент с концами (правда, общий пул лекарственных средств, как и боевых патронов, после патчей равен шестистам, так что проблем со здоровьем возникнуть не должно даже у самых нерасторопных охотников). Оснований для таких реверсивных изменений в игровом процессе мне найти сложно, и они - эти изменения - действительно могут прийтись не по душе маститым ценителям Dark Souls. Тем не менее, испортить моих пронзительных ощущений от игры этим моментам не удалось. В конце концов, «Анна Каренина» тоже вполне себе изобилует неудачными словесными конструкциями - но ведь глыба!
Вся штука в том, что Bloodborne гораздо сильнее, гораздо больше собственного жанра. Так бывает с великими. Достоевский думал написать формальный детектив, но получилось «Преступление и наказание». Стругацкие, как вспоминал сам Борис Натанович, планировали «Трудно быть богом» весёлой, разудалой приключенческой повестью в духе «Трёх мушкетёров», а в результате получилась чуть ли не главная социально-философская фантастика поколения. Так и Хидетака Миядзаки создал полотно, рвущее рамки бульварного ужаса и поднявшееся на принципиально новую культурную высоту. Как новый, долгожданный рассвет над Ярнамом...