Оригинал взят у
staticspine в
Обзор Wasteland 2 (PC). Wasteland 2 была одной из первых ласточек, ознаменовавших приход краудфандинга в игровую индустрию, а также большим подарком для многих фанатов компьютерных ролевых игр, изголодавшимся по "олдскулу" в период застоя жанра. Напомню, изначально запрошенная на kickstarter сумма в 900 000$ была собрана в рекордные сроки, а всего в ходе кампании было собрано в районе 3 000 000$. Во многом именно эта акция послужила локомотивом так называемого "RPG Renaissance". Дальше я попытаюсь подробно и по возможности без спойлеров описать, насколько inXile удалось сотворить достойную ролевую игру.
Click to view
Сеттинг, знакомый по оригинальному Wasteland, представляет собой США после ядерной войны. Единственным представителем закона здесь являются пустынные рейнджеры, группа людей, которые готовы предложить руку помощи угнетённым жителям пустоши и наказать местных криминальных элементов и разбушевавшуюся фауну. Завязка сюжета такова: один из главных героев оригинальной игры, Эйс, погибает, после того, как начинает расследование причин появления странного радиосигнала, пойманного рейнджерами. Игроку предстоит создать команду новобранцев, которым будет поручено разузнать, что привело к смерти Эйса и продолжить начатое им расследование. Что интересно, игра поделена на две больших зоны - Аризону и Калифорнию, и геймплей в них существенно разнится.
Аризона - это по сути тот кусок карты, который был представлен в оригинальном Wasteland. Окружающая действительность представляет собой в основном типичные жёлто-коричневые пустынные ландшафты и развалины городов. На мой взгляд, Аризона получилась менее интересной в плане игрового процесса, так как большинство заданий в разных точках штата представляет собой длинные "коридоры" из не очень увлекательных боёв, которые соединяют "мирные" зоны. Начало игры, как мне показалось, довольно нудное, и некоторое время я играл чуть ли не через силу. Тем не менее, в завершающих локациях Аризоны - Каньоне Титана и Дамонте градус напряжённости и интрига резко возрастают, а затем игра бросает нас в солнечную Калифорнию, где и начинается самое интересное.
Внешне Калифорния - это как раз те самые поросшие плющом населённые пункты, которые часто мелькали на артах к игре. Здесь игровой процесс разительно отличается от увиденного в Аризоне: становится намного больше побочных заданий, не связанных с убийством толп врагов, да и вообще, бессмысленных схваток тут намного меньше. Такое ощущение, что дизайнеры поднаторели в мастерстве создания качественного контента за время создания Аризоны и сумели реализовать весь потенциал в Калифорнии (а скорее всего так и было, поскольку хронологически зоны создавались именно в таком порядке). Игра просто-таки расцветает и показывает свои истинные сильные стороны.
Боевая система не блещет широким ассортиментом тактических изысков. Битвы пошаговые, карта поделена на клетки, видна очередь, указывающая когда будет ходить каждый персонаж. В распоряжении игрока отряд рейнджеров величиной до семи человек, возможности организовать какое бы то ни было боевое построение нет. Можно прятаться за укрытиями, подниматься на возвышения, приседать и целиться врагу в голову... в принципе это всё. Я бы даже не сказал, что мои претензии именно к бедности тактических приёмов, а скорее к самим битвам - зачастую отряд оказывается втянут в схватку на территории, представляющей собой нечто вроде пустыря без укрытий и всего остального, и получается банальный обмен оплеухами без особой тактики. Как мне кажется, половину боёв из игры можно было безболезненно вырезать и это бы лишь пошло игре на пользу. Оружия в игре предостаточно, причём оптимальный выбор не всегда очевиден: какой-то ствол может обладать высокой убойной силой, но при этом выстрел, скорее всего, будет стоить большее количество очков действия или у него будет меньшая дальность стрельбы. Плюс к этому оружие можно апгрейдить при помощи найденных деталей и наличия определённого навыка.
Ролевая система, лежащая в основе игры носит имя C.L.A.S.S.I.C. по первым буквам названий характеристик - координация, удача, внимательность, сила, скорость, интеллект и харизма. Я не большой любитель разбирать по косточкам игровые системы, скажу просто, что, на мой взгляд, система со своей задачей справляется. У некоторых игроков были претензии к набору доступных навыков, а именно к тому факту, что сразу несколько навыков отвечают за вскрывание ящиков/дверей: взлом замков, взлом сейфов, взлом компьютеров и починка тостеров (по сути это не починка, а тоже взлом, так как в случае успеха игрок получает содержимое тостера), по большому счету, я с этим согласен, но, с другой стороны, особого раздражения сей факт у меня не вызвал. В остальном система скиллов представлена множеством навыков владения разными видами вооружения, навыками обезвреживания сигнализаций и ловушек, несколькими разговорными навыками: жёсткий и агрессивный разговор/запугивание, попытка задавить интеллектом или попытка подлизаться/лесть. Чеков в диалогах приличное количество, так что прокачанное красноречие никогда не повредит. Также есть практически бесполезная экзотика в виде навыка разговора с животными, скилл пригодится лишь в паре побочных квестов, также им можно угомонить нападающую живность, но тогда получишь меньше опыта, чем если бы просто расправился с животинкой в честном бою. В целом, навыки постоянно приходится применять на практике, так как в локациях всегда есть масса секретов и схронов. Кстати, лут рандомный, и это удручает, так как в закрытых сейфах часто можно найти лишь патроны или какую-нибудь ерунду.
Внешне игра выглядит немного неряшливо, модельки грубоваты, но в динамике смотрится неплохо. Музыку писал Марк Морган (многие помнят его по культовым звуковым дорожкам к Fallout и Planescape: Torment). На выходе мы имеет всё тот же фирменный Dark Ambient, но не такой цепляющий, как раньше, тем не менее, к действу на экране музыка подходит замечательно и создаёт нужную атмосферу. Что радует, так это наличие озвученных диалогов - их не так много, но актёры подобраны крайне удачно и в ключевых моментах озвучка здорово настраивает на нужный лад. Ещё отмечу радио-переговоры, которые можно услышать, бродя по карте: где-то рейнджеры, патрулирующие территорию, связываются со штабом, чтобы рассказать о своих успехах в поимке особо опасного преступника, где-то в эфир прорываются враждебные фракции, сулящие долгую и мучительную смерть самим рейнджерам, где-то хозяйка борделя рекламирует своё заведение и т.п. Все эти вещи очень здорово оживляют времена скитаний по штатам.
Резюмируя, могу сказать, что я получил колоссальное удовольствие от Wasteland 2. В игре много милых сердцу пасхалок, отсылок и гэгов. Диалоги написаны просто шикарно (я играл в английскую версию). Выбор и последствия - об этом стоит сказать отдельно - реальные последствия, не косметические: спас одних, другие погибли, на двух стульях одновременно не усидишь - это очень хорошо чувствуется, тут авторы постарались на славу. На мой взгляд, inXile удалось сделать отличную игру и отработать кредит доверия, выданный вкладчиками во время кампании на Kickstarter. Кроме того, разработчики не бросили игру на произвол судьбы сразу после релиза и до сих пор занимаются полировкой и балансировкой игры, выпуская новые патчи, это также заслуживает похвалы. В общем, если вы любите старые Fallout'ы, первый Wasteland или жанр в целом, но по какой-то причине всё еще раздумываете, то советую, как минимум, ознакомиться с игрой, она достойна внимания.