Души пятилетней выдержки (Dark Souls II - рецензия ПК)

Oct 15, 2014 21:51

Весь четырнадцатый год прошёл для меня под знаком Souls. Я прошёл Dark Souls, Demon's Souls и теперь Dark Souls II. Я искренне полюбил эту серию, но не за зверскую сложность, мне просто было чрезвычайно интересно играть. From Software удалось изобрести такую геймплейную формулу, которая в основном состоит из бесконечных стычек с оппонентами (с минимальными передышками), но при этом не надоедает. Более того, игровой процесс настолько аддиктивен, что я прошел все три игры практически запоем (ну если можно так сказать, с учетом малого количества времени, которое получается выделять на игры, "запой" растянулся на 8 месяцев - с февраля по октябрь). Также японцам удаётся создать цепляющих за живое персонажей и правдоподобный мир, наполненный феноменальным количеством деталей. В совокупности получается смесь, которая никого не оставит равнодушным.

image Click to view


Действие Dark Souls II происходит в королевстве Дранглик, некогда процветавшем, но нынче пребывающем в упадке (кстати, это характерная черта всех игр серии). Некоторые люди отмечены проклятьем, которое не отпускает их даже после смерти. Нам предстоит побывать в шкуре одного из таких проклятых, отыскать короля, попытаться разобраться, что же произошло и принять меры. Сюжет сильно напоминает первую часть (да и Demon's Souls заодно), но я бы не осмелился называть это самокопированием, скорее это такая сквозная концепция. Что интересно, из диалогов с некоторыми персонажами и описания (да и просто наличия) определенных предметов можно догадаться, что Дранглик - это Лордран из оригинального Dark Souls. Стоит сказать, что всё-таки мир игры не кажется таким цельным и продуманным, как в первой части, скорее он напоминает лоскутное одеяло: по отдельности каждая локация по-своему атмосферна и красива, но в целом мир не выглядит единым целым. Вот ты у океана на закате, пробежал через небольшой туннель и уже оказался в ночном лесу, или другой пример: поднялся(!) на лифте из крепости и оказался в замке, залитом лавой. По первости такие мелочи не бросаются в глаза, но, если на них всё же заострить внимание, то оказывается, что они здорово бьют по атмосфере.


Кстати, об атмосфере: во второй части она намного более лёгкая и не такая депрессивная. Возможно, дело в том, что в игре появился полноценный хаб, как в других РПГ - деревня Маджула. Здесь люди объединили усилия для формирования примитивного поселения; тут торговцы, картограф, кузнец и многие другие могут жить спокойно. Конечно, в Demon's Souls был Нексус, но жители в нём были в основном связаны с этим посредством собственных душ, Нексус не был их домом. В Dark Souls был Алтарь Огня, где кучковались многие NPC, но, опять же, это был перевалочный пункт, он не был похож на чьё-то жилище и, вообще, на поселение. А вот Маджула, наоборот, даёт понять, что этот мир ещё не погиб, что есть ещё место, где мирные люди могут пожить относительно спокойной жизнью. Львиную долю жителей в деревню приведёт игрок, вытаскивая бедолаг из передряг во время странствий (если собрать всех, то дадут ачивку). И ещё одно наблюдение: если в Dark Souls почти все персонажи были, так или иначе, обречены на погибель, то в сиквеле подобных душераздирающих и трагических историй практически нет, это также говорит в пользу смены общего настроения игры.


Геймплей по сути не сильно изменился аж со времён Demon's Souls, ну во всяком случае, для неискушенного игрока со стороны, наверное, так и покажется. Ветераны же заметят массу нововведений и найдут кучу различий. И те, и другие будут по-своему правы, но, в первом приближении, игра всё еще представляет собой хардкорную экшн-РПГ с сильной исследовательской составляющей и солидной боевой системой. Помимо мелких изменений, вроде перетасовки характеристик и возможностей по апгрейду оружия, появилось несколько более весомых вещей. Из Demon's Souls вернулся штраф в виде уменьшения здоровья после смерти, правда теперь полоска укорачивается постепенно с каждой новой гибелью, но не опускается ниже 50%. Для восстановления линии жизни нужно употребить "человеческую фигурку" (аналог "человечности" из Dark Souls). Второе важное добавление - возможность полностью зачистить локацию от врагов, то есть, если убить какого-то конкретного монстра определённое (10-15, в этом промежутке) число раз, то он больше не возродится. Ну вернее, при желании можно перезаселить зону врагами, использовав специальный предмет, но сам факт, что враги уже не респавнятся бесконечное количество раз, уже тянет на серьёзное нововведение. А остальном по большей части перемены косметические.


Впервые я смог прочувствовать все прелести местного онлайна, так как начал играть в течение относительно короткого срока после релиза (в Dark Souls и Demon's Souls приходилось довольствоваться практически пустыми серверами, напомню, они вышли в 2012 и 2009 соответственно). Сам пользовался помощью вызванных игроков, старался (с переменным успехом) побеждать вторгшихся фантомов, но самые сильные впечатления у меня оставила помощь другим людям в битвах с боссами. Этот дух товарищества, появляющийся после совместной победы над серьезным соперником, просто-таки переполняет тебя, и радость оказывается чуть ли не более сильной, чем когда ты сам одолеваешь оппонента. Ну и, конечно, всегда весело читать сообщения, оставленные другими игроками: порой они мотивируют, а иногда представляют собой просто забавную чепуху, ведь их можно составлять лишь из заранее заготовленных слов и словосочетаний. Довольно популярна фраза "Язык, но дыра" (попробуйте перевести на английский).


Картинка в игре, может быть, не самая технологичная, но за счет выверенного и аккуратного стиля выглядит очень и очень приятно. Интересный нюанс: PC-игроков при повышении частоты кадров до 60 FPS (на консолях она всегда 30) помимо исчезновения традиционного ощущения "киселя" износ оружия персонажа ускоряется вдвое при ударе по умирающему сопернику или стене. Это весьма странно и, с учётом того, что во второй части разработчики решили придать системе прочности оружия больший вес и сделав, тем самым, все образцы вооружения более хрупкими, порой довольно сильно напрягало.


Со звуком, в лучших традициях японского игропрома, всё в полном порядке. Пафосные оркестровки на битвах с боссами и тревожные атмосферные композиции в небоевых участках игры... ну, там где музыка вообще есть. Голоса NPC подобраны отлично, в составе актёров озвучки замечен небезызвестный Питер Серафинович. Одна мелочь: мне не очень понравилось, что в диалогах почти все NPC заканчивают фразы хихиканьем и смешками. Не понимаю, что этим хотели показать авторы, хотя может никакого тайного смысла в этом и нет. "Бытовые" звуки вроде нажатия рычага или карабканья по лестнице, кажется, также полностью перекочевали ещё из Demon's Souls (кстати, в грядущем Bloodborne, похоже сохранятся они же - многие японские разработчики славятся любовью к повторному использованию материалов из предыдущих проектов).


В конечном итоге, на мой взгляд Dark Souls II вышла отличной игрой и достойной преемницей идей Demon's Souls и Dark Souls. Хоть в игре и есть огрехи по части атмосферы и построения и правдоподобности игрового мира, но зато сам геймплей выглядит более отполированным, и это немудрено, ведь совершенствование длилось в течение пяти лет с момента выхода Demon's Souls. Мне удалось чуть-чуть поиграть в Bloodborne на игромире, скажу честно, я сразу же почувствовал себя в своей тарелке: хоть слово "Souls" и не фигурирует в названии, но это будет, чёрт побери, самый настоящий соулс! Я очень благодарен From Software за то, что они выпускают такие нехарактерные для нынешней индустрии продукты, и впредь буду поддерживать их рублем, даже планирую обзавестись Playstation 4 в ближайшее время ради "Порождения крови". Вот так.

dark souls, .платформа: pc, .форма: обзор

Previous post Next post
Up