Legacy of Kain Soul Reaver - прыгая в бездну мифа

Aug 25, 2014 01:36


И сказал ему Господь: за то всякому, кто убьет Каина, отмстится всемеро. И сделал Господь Каину знамение, чтобы никто, встретившись с ним, не убил его.
Бытие, 4:15


В мрачном мире Носгот над серым безсолнечным небом кружат черные вороны. Их зоркие глаза примечают все, что творится на грешной земле.

Примечают вампиров, оборотней и монстров, порожденных увяданием империи Каина. Примечают и маленькое существо, скрывающее лицо за тряпкой с едва видным гербом некогда славного рода. Существо с почти призрачными крыльями за спиной. Существо, отважно бросившееся в пучину этого хаоса ради своей собственной цели.

Crystal Dynamics, разработчикам Legacy of Kain: Soul Reaver (для краткости обзовем ее SR) не откажешь в умении создать атмосферу и нагородить огород из легенд и мифов.

Ее action-adventure от третьего лица - это довольно неуютный, враждебный мир из камня и металла, населенный уродливыми монстрами, потомками того самого Каина. Мир, где владение огнем, серебром или водой наделяет человека силой противостоять беспределу вампирских кланов. Мир, в котором каждый сантиметр важных построек исписан странными рунами, а о картографии никто и слыхом не слыхивал.

Как читатель наверное помнит, в библейском мифе, после убийства Авеля, Каин стал изгоем - Господь проклял его за пролитую на Землю кровь брата и отметил меткой, по которой Каина-убийцу узнавали всюду.



Во многих художественных произведениях мрачный образ Каина становится символичным образу «предводителя демонов» или «отца вампиров».

Разработчики использовав эту фишку построили мрачный «допотопный» мир, в котором Каин вместе со своими приспешниками построил великое королевство. Однажды его лейтенант, Разиель, отличился, получив крылья вперед Повелителя. За что лукавый бес своего лучшего слугу казнил самым изуверским способом - скинул его в бездну - огромный водоворот, дно которого не видно. Учитывая, что плоть вампира не выносит воды - Разиель был обречен утратить тело в муках.

Однако, Разиель выжил. Утратив обычное тело вампира, он обратился в монстра состоящего из голых мышц и костей - Пожирателя душ. Астральный мир помог сохранить его душу, а Древний бог, томившийся в ожидании того, кто ему поможет, помог понять, как переходить между Астральным миром и миром Реальным.

К завязке сюжета остается добавить, что пока Разиель «воскресал», в реальном мире минули целые века и потомки лейтенантов Каина обратились в монстров, алчущих плоти.

На фишке с перемещением между мирами и строится геймплей SR. И, если подумать, это - единственное, что отличает основную игровую механику от другой серии игр Eidos (к поздним частям которой приложили руку и разработчики SR) - Tomb Raider. Мы можем, например, в реальном мире качнуть весы таким образом, чтобы используя поднявшуюся платформу можно было перепрыгнуть пропасть. Затем перейти в Астральный мир, где предметы недвижимы и перепрыгнуть на другой край. А потом снова выйти в реальный мир, чтобы открыть дверь.

Весь Soul Reaver представляет из себя различные по размерам и наполнению комнаты, в которых в избытке навешано факелов, серебрянных посохов, накидано кубиков, наставлено решеток и разведено костров.В реальном мире где-то поодаль от выхода и входа в помещения пасутся одинокие монстры. В Астральном - монстры тоже есть. Находясь в реальном мире можно использовать огонь, серебро, свет или воду, чтобы убить потомков своих соратников и забрать их души - за открытие огромного зева Разиеля отвечает отдельная кнопка на джойстике. Души лечат нашего героя, позволяя ему выжить в следующей драке. В мире Астральном никакие предметы брать в руки, передвигать или продавливать своим весом Разиель не может, а обитающих в Астрале монстров нужно бить, вышибая их силу, чтобы потом…. поглотить так же, как и души монстров из реального мира.


Периодически в игре встречаются и обычные люди, которые нарочито представлены, как слабые противники.

Из особенностей геймплея - карты нет, весь мир поделен на зоны. В каждой зоне есть отдельная комнатка, закрытая дверью с изображением солнца. За дверью - портал. Единожды активированный портал становится доступным из главной залы, в которой игра начинается. Сохранение состояния сохраняет прогресс, но не положение игрока. Начинаем всякий раз в главной зале - перемещаясь при помощи портала к уровню, на котором закончили.

Большинство драк, к слову, необязательно - в реальном мире монстры очень медлительны, и уничтожать их надо либо для того, чтобы открылся проход дальше - что бывает нечасто, либо для того, чтобы они не мешали двигать предметы.



Кстати, головоломки в игре - отдельная и довольно больная тема. Сами они по себе прекрасны, но мне, избалованному нынешними «press X to win» играми, очень тяжело разгадывать головоломки без хоть какой-либо подсказки. Никаких «подсвеченных предметов», стрелок с направлением или обучающих роликов. Вот локация, в ней кубик, который можно двигать. Где-то, условно, в одном месте в комнате, этот кубик можно приставить к стене, забраться на него и допрыгнуть до ниши в стене. Увидеть эту нишу нельзя - камера вращается только по горизонтали. Поиски решения возможны только методом тыка либо методом «посмотри, как это делают олдфаги на ютубе».

Пару слов за управление. Я понимаю, что игра очень пожилая. В то время, когда она выходила на Playstation еще были в ходу джойстики без аналоговых стиков. Потому управление камерой подвесили на кнопки R2 и L2. Что при игре, например, на Playstation Vita, у которой роль этих кнопок выполняет задняя сенсорная панелька) вызывает очень нехилые эмоции. И, самое страшное, что менять управление в версии для Playstation - нельзя.

Боевка оносительно схематична, но зрелищна. У нас одна кнопка на удар и одна на маневр в виде отскока в сторону. Есть кнопка фокусировки на конкретном супостате. Пока мы молотим одного другие спокойно ждут своей очереди рядом. После определенного числа ударов монстр из реального мира впадает в нокдаун - тут его можно поднять и швырнуть на кострище, в воду, на свет или на шипы. Либо поджечь предварительно подобранным факелом. Либо проткнуть серебряным посохом. Посохом, к слову, можно кидаться издали. Это очень удобно в сочетании с возможностью «подкрасться» к медитирующему противнику, что называется, на полусогнутых. Да-да, зачатки некоего стелса тут тоже есть. Позднее, по ходу пьесы, мы заслужим отдельное именитое убероружие, но это почти спойлер и оглашать его я не стану)))





Омрачается эта картина не очень адекватной камерой и довольно топорно сделанной механикой - можно запросто кружить вокруг лежащего посоха или висящего на стене факела и раздавать воздуху тумаки, пытаясь подобрать оружие. Кидать противника тоже нужно заранее просчитав траекторию, т.к. кнопка «поднять и кинуть» это одна, а кидает супостата Разиель всегда строго вперед.

Но это, если честно, условности, больше продиктованные временем создания игры.

Звук, к слову, очень даже на уровне. Тут нет симфонических оркестров или гениальных певиц. Мрачную атмосферу создают в драм-н-бейс машине или софтине вроде FL Studio, но создают очень умело. Нагнетают ровно там, где надо и ровно столько, сколько нужно.

Отдельно скажу за озвучку - все сюжетные ролики на движке игры плюсуются живым озвучанием. Нормальными актерами. И, я вас умоляю, не играйте в русские пиратки - голоса там убивают все, что можно убить в атмосфере игры. Вместо шипящих голосов Древних, мы слышим заниженный голос гнусавого парня, который читает плохо переведенный «промтом» текст. Помучавшись в поисках вменяемой версии, я в итоге перешел на лицензию из PS Store, потому, кстати, в заметке беда со скриншотами.

Что мне в игре НЕ понравилось - так это подача сюжета. Я могу списать огрехи в управлении и собственно самом игровом процессе на время создания игры. Но то, что сюжет представляет из себя вырезанное из контекста сплетение событий - это уже перебор. Как-то тайны не получается, получается не проработанный мир. Кто такой этот Древний бог - до конца не ясно. Почему монстры боятся воды, огня и серебра но вокруг эти предметы в изобилии - тоже не ясно. Откуда вообще появился Каин и есть ли привязка к библейским мифам, кроме очевидных якобы-намеков - не понятно. Но, честно сказать, это не придирка - это так, мелкий недостаток. В конце концов, это вторая из целой серии игр по данному миру и понятное дело, что у SR есть предыстория. Просто хотелось бы, чтобы ее изложили более детально и дружелюбно для игрока. Желающим, кстати, можно ознакомиться вот с этим сайтом http://legacy-of-kain.ru/sr1/review.shtml - там есть ответы на все вопросы.



За что игру стоит пройти - так это за достаточно оригинальную механику, хорошие и скиловые головоломки. Знаете, побегав с часик по округе, потыкав первый же кубик во все возможные места, я совершенно случайно поставил его куда надо и запрыгнул куда надо. И в этот момент, почти как ребенок, радовался. НАШЕЛ-ТАКИ, ядрена вошь!!!!!!!! Думаю, что в те времена, когда игра только появилась, игроки часто друг у друга спрашивали, как пройти тот или иной момент. Сейчас так делают значительно меньше, а меня в такие моменты прям распирали положительные эмоции.

Будут ли распирать такие эмоции моего читателя? Предлагаю попробовать)

.платформа: ps3, .платформа: ps2, .платформа: pc, .форма: обзор, .платформа: ps vita, .платформа: ps1, .платформа: ps4, рулетка, .платформа: psp

Previous post Next post
Up