Крекс, пэкс...СЕКС!!!

Apr 18, 2014 09:39

Если спросить любого человека, что чаще всего он видит при столкновении с любым типом масс-медиа, будь то журналы, фильмы, сайты, игры, то скорее всего после некоторых раздумий каждый ответит - женскую грудь. Обнаженное тело настолько прочно стало элементом рекламы, что выдающиеся достоинства теперь, словно ледокол, пробивают дорогу даже для фирм, к которым женщины имеют весьма и весьма далекое отношение , вроде DeWalt и Metabo. Естественно столь плодородная тема не могла обойти стороной и видеоигры.




Все давно придумано до нас. Инстинкты существуют миллионы лет и современному маркетингу оставалось только взять и использовать их под свои нужды. Если хочешь продать что-то - дави на самые древние и трудноуправляемые механизмы. Инстинкт продолжения рода - один из таких механизмов. Достаточно лишь поместить рядом с фрезой обнаженную женщину и можно быть уверенным, что когда жертве вдруг понадобятся фрезы, то в ее голове возникнет ассоциативный ряд: фрезы - реклама - грудь - "ваш бренд". Вполне естестественно, что игроиндустрия не могла обойти столь плодородную почву, успешно обработанную до этого фэнтези (поищите, например, как много связано с именем Борис Вальехо) и киноиндустрией (не последнюю очередь в популярности "Основного Инстинкта" сыграл знаменитый кадр, о котором не писал только ленивый, а о влиянии "индустрии для взрослых" в войне форматов даже не стоило бы упоминать).

Без Booth-Babes не обходится ни одна выставка, редкая обложка обходится без бронелифчика, в редкой игре нет ни одного женского персонажа. В 2004 году появилась Wars & Warriors:Joan of Arc. Достаточно интересная, но ничем не примечательная. Отдельной особенностью стоит упомянуть то, что главная героиня была одета в полный закрытый доспех. В 2007 выходит Ониблейд от российских разработчиков. Этакий недослешер, довольно скучный, чтобы о нем упоминать в этой статье, если бы не одно НО. Анимеподобная главная героиня, вместо доспехов, была облачена в белое микробикини. Первая с треском провалилась в продажах. Вторая была достаточно успешна для того, чтобы к ней появилось продолжение.



"Реклама - двигатель торговли". Как бы не так. Секс - двигатель торговли. Эксплуатация древнего как мир инстинкта позволяет маркетологам

продвигать все что угодно. Эротические календари от крупных и не очень фирм с изображениями сотрудниц прочно вошли в список сопутствующей макулатуры наравне с разного рода флаерами и скидочными купонами. И, казалось бы, все довольны. Компании получают необходимые продажи, маркетологи свои премии, народ - зрелища. Однако, как и у любого стихийного общественного явления есть обратная сторона монеты - сторона потемневшая и ржавая...

Не стоит считать меня моралистом и ханжой. Я ничего не имею против эротики. Что, тем не менее, не мешает мне быть сторонником гармонии и меры, которой зачастую не хватает у художников, дизайнеров, моделеров. В этой статье мы не будем говорить об условностях бронелифчиков, в конце концов, мы все понимаем, что ждать от фэнтези-игры правдоподобия - наивно. Однако, о другого рода условностях, поговорить стоит.

Исторически сложилось так, что в нашей стране, основными потребителями игр являются молодые люди в возрасте от 12 до 25 лет. И если после 20, мужчина уже сформировавшаяся и самостоятельная личность, то 12-16 лет - возраст-губка, который впитывает в себя всё, что видит вокруг, не особо задумываясь о том, насколько это приемлемо. Не стоит также забывать, что именно в этом возрасте в подростке проявляются первые признаки влечения к женщинам. Видеоигры создают отдельный мирок вокруг себя, вовлекая игрока, как можно глубже. И что видит в этом мирке игрок? Правильно, идеальных форм и определенного поведения женщин. Как и любовь к героям, вроде Бэтмена культивирует в вображении девочек-подростков образ идеального мужчины, наполненный противоречивыми качествами и взаимоисключающими параграфами, так же и постоянное мелькание форм (зачастую банально несовместимых с жизнью) культивирует портрет идеальной женщины. С одной стороны сильной и волевой, а с другой (это взращивается неправильным воспитанием) покорной, словно овечка. С одной стороны обладающей модельной внешностью, с другой - отличающейся излишней скромностью (закрытые кофты в любое время года и юбка, подметающая пол). Знающей цену своей внешности, но при этом обязанной отрицать любые оценочные параметры в отношении мужчины ("ну и что, что я еле помещаюсь на двуспальной кровати, она должна любить меня таким какой я есть"). Такое описание, даже без упоминания более подробных и глубоких механизмов, уже трещит по швам.

Давайте теперь наложим на вышеописанное проработанность женских характеров в видеоиграх и прочих масс-медийных явлениях. Эмоционально, умственно и логически персонажи противоположного пола напоминают ужатые в бронелифчик табуретки. Логику последней Лары Крофт, которая в течение нескольких минут собирается с духом, чтобы убить оленя, а затем за несколько игровых дней убивает пару тысяч островитян, не пинал только паралитик. И это самый очевидный пример. Лоис Лейн из эпопеи про Супермена, которая своей глупостью и поведением больше похожа на хомячка, чем на человека. Повсеместно в аниме. Канву Унчо из Ikkitousen - воплощение Гуань Юй - в первом сезоне показанная как эпизодический, но весьма интересный персонаж, во всех последующих превращается в описанный выше набор взаимоисключающих параграфов. В серии GTA вообще нет ни одного женского персонажа, помимо тех, которые являют из себя цветочно-кофейное приложение к главному герою. Серия Onechanbara - воплощение абсурда и идиотизма. Серия Dead or Alive. Корейские MMORPG. Фильм "9 песен". Список можно продолжать бесконечно. Подобный подход способствует следующему расхожему стереотипу - "все женщины - тупые". И все бы ничего, но опять же перемешиваясь в голове подростка, всё это создает бесконечную кашу и несомненно мешает дальнейшей жизни.



Неоправданно высоко задранная оценочная планка, вкупе с нежеланием заниматься собой. Женоненавистничество после нескольких неудач, вызванных зачастую наплевательским отношением подростка к себе, но оправдываемая, тем не менее, совершенно фантасмагорическими причинами.

Но маркетологическое отсутствие чувства меры плохо не только этим. Тела стало слишком много. Даже чересчур. Откуда может взяться трепетное отношение к чему-либо, если это "что-либо" смотрит со всех мониторов и биллбордов, подсознательно уже вызывая не желание, а раздражение. Мне не хочется говорить о морали, но, видимо, без этого сложно обойтись. Подобный подход может привести падение эмоционального интереса к противоположному полу, превращая межличностные отношения в потребительские. Бред? Вполне возможно. Но сегодня описанный выше кадр из фильма с Шерон Стоун, в свое время шокировавший всех, сегодня вызовет только зевок или смешок. В эротике нет ничего плохого. Но интересно лишь то, что оставляет за собой легкий флер полузапрета. И когда ресурс секс-рекламы выработает себя, то останется позади не только эпоха маркетинга, но и выженное поле человеческой эмоциональности.

Однако, есть и лучи света в темном царстве. Например, серия Final Fantasy, не грешащая бронелифчиками и пропитанная эмоциями. Красивые фильмы, умело балансирующие на грани дозволенного. Или приведенная выше Алексис Синклер. Но проблема в том, что вместо них среднестатистический потребитель выберет относительно новую Dragon's Crown, зазывающую монструозной грудью волшебницы (среднему потребителю наплевать, что эта игра - вообще одна сплошная пародия на RPG), и достаточно глупое и неинтересное кино, отличившееся только девушками на обложке.

Да и ты, дорогой читатель, открыл эту статью, только увидев броское название. Возможно, стоит об этом подумать?

.рубрика: игрожурналистика

Previous post Next post
Up