Мифологию я люблю больше всего за то, что она универсальна. Настоящий миф существует вне времени, вне моды и вне тенденций. И при этом он всегда обретает новую, актуальную форму: в каждом времени, в каждом месте, в каждом тренде. Миф хорош тем, что его можно рассказать любым языком и на любой лад - и его глубинная, сказочная ценность не утратится. Поэтому всякую новую интерпретацию знакомых мифологий - будь то древнегреческие эпосы, сказки народов мира или просто DC-комиксы - я приветствую с живым интересом. Главное, чтобы интерпретатор был свеж на голову и талантлив на руку.
В мире Fables канонические сказочные твари, прямо как Американские Боги Нила Геймана, влачат неромантичное существование на задворках Бронкса, в организованном по такому случаю Фэйблтауне. Они работают клерками, лавочниками, чиновниками и проститутками, как и все остальные, обыкновенные нью-йоркцы - а помимо этого, чтобы остальные, обыкновенные нью-йоркцы не впадали при встрече в панику, они опрыскивают себя Гламуром, специальным заклятьем, позволяющим худо-бедно поддерживать человеческий облик. Мистер Бигби Вульф (тот самый злобный Волк, из всех сказок, где встречатеся злобный Волк) в этом направлении решил пойти дальше других: он взращивает в себе человечность не только внешне, но и по сути. Его профессия - детектив. Его перспектива на ближайшие несколько дней - распутать жуткое дело об убийстве в сказочном квартале Нью-Йорка, только для того, чтобы ещё сильнее в нём запутаться. Но вот как он будет это делать: по-человечьи, по-волчьи или где-то-по-середине (в стиле хьюджекмановского Россомахи, на которого местами смахивает)?
Сразу признаюсь в чудовищном, друзья: я совершенно пропустил предыдущее сериальное детище Telltale Games (наслышан, наслышан, но уж больно в уходящем году был переизбыток зомбей!), поэтому за идейного наследника взялся с незамутнённым рассудком. И сразу оговорюсь о моменте, меня лично смутившем и, насколько понимаю, перекочевавшем сюда прямиком из Walking Dead. Это, как в политологии, процесс принятия решений. Многие, слишком многие решения главного героя (а следовательно, и меня, чёрт возьми!) - выстраданные, обдуманные, сознательные - абсолютно ни к чему не приводят! То есть совсем! Всё, что мы можем получить в награду за душевные метания и за лёгкое поскрипывание извилин, это сухую надпись в левом верхнем углу: "Она оценила это" или "Они запомнят это". Больше никаких последствий. Сюжет закончится так, как он должен закончиться. Схожая беда была в Heavy Rain: первое прохождение захватывало и будоражило, при повторном начинали всплывать существенные сюжетные дыры и нестыковки. Но там хотя бы были множественные концовки, и принятые решения действительно влияли и на развязку, и просто на течение повествования. Здесь же интерактивность истории номинальна. По крайней мере, пока. Это огорчает, хоть и не смертельно: в жанрах квеста и визуальной новеллы ценнее всё же не столько ветвления, сколько интересно рассказанная история. Но совсем уж без ветвлений - тоже не дело.
А вот с историей картина обстоит замечательно. Сюжет развёртывается неспешно, таинственно, как вечер опускается на усталый город. Ситуации не прилеплены на скорую руку друг к другу (как это часто бывает, когда за игровую историю берётся любитель уровнево-узловой системы локаций), а мягко и деликатно вытекают друг из друга, и предыдущая постоянно придерживает интригу для следующей. Персонажи здесь действительно говорят, а не произносят шаблонные реплики; при этом говорят ровно столько, чтобы сохранить напряжённость событий и распалить интерес. И так радостно узнавать в этих скрытных характерах давным-давно знакомых героев.
Местный Ниф-ниф, например, не может себе позволить Гламур, поэтому вынужден жить на ферме, изредка сбегая к Бигби пропустить сигаретку и стаканчик крепкого. Волк не против, потому что чувствует некоторую неловкость за то, что когда-то сдул хряку домик.
А Белоснежка похожа на доктора Кадди: не только внешне, но и по своему положению относительно главного героя. Очень приятно, что родины обитателей Фэйблтауна не ограничиваются совсем уж старой классикой. Зелёный квакун, как ни странно, пришёл к нам не из сказки о Принце-лягушке, а из "Ветра в ивах". Есть здесь и герои Кэррола, и "Сонной лощины".
Все эти образы вплетаются в повествование гладко и естественно, и уже с самого начала симпатия к ним незаметно завладевает сердцем. И даже начинаешь переживать, если что-то с ними случается - а случается с ними что-то обязательно и постоянно: перед нами история без филлеров и провисаний, сюжет цепляет тайны одну за другую и гонит, гонит нас вперёд.
Городские легенды всегда как-то по-особенному трогали меня. Наверное, потому что в них абсолютно завораживающая атмосфера. Когда критический реалзим с одной стороны и средневеково-космическая фантастика с другой уже набили оскомину, городское фэнтези предлагает деликатный баланс между сном и явью, когда ты одной ногой всё ещё здесь, а другой - уже немного там. В мире видеоигр такой чарующей атмосферы ночного города, где повседневность слита воедино с метафизикой, на моей памяти удавалось добиться двум произведениям (совершенно, казалось бы, не похожим ни друг на друга, ни на "Волка среди нас"): это Vampire: The Masquerade - Bloodlines и Persona (с самой первой и по самой четвёртую). Как и они, "Волк" насквозь пропитан романтикой и мифологией городских улиц, сплетен и слухов, неоновых огней, простых житейских проблем и отдыхающих в маленьких барах демонов.
Здесь так много фиолетовых, моих любимых, оттенков, фонарного света и вот этой драгоценной вечерней таинственности, что сюда хочется срочно вернуться, несмотря на крошечную значимость принимаемых решений и минимальную вариативность. Напрягает, разве что, вот эта сериальная манера: ишь, моду взяли, выпускать игру по кусочкам! Ждать второго эпизода ещё неизвестно сколько, а так хочется поскорее узнать, кто же убийца! Да и просто отдохнуть душой в этом приятном закоулке мифотворчества.