История игровой индустрии знает немало примеров, когда, вроде бы хорошие, оригинальные, изобретательные игры, в конечном счёте, оказывались недооценены, не заслуженно забыты и уходили в забвение, так и не реализовав себя должным образом. Эти игры могли бы стать хитами, поменять игровую индустрию, задать новые тенденции, но не сложилось в силу разного рода обстоятельств. Конечно, многие из них имеют определённые недостатки, недоработки, но все они несли в себе интересные идеи и огромный потенциал, которому нынче уже не суждено раскрыться или возможность его раскрытия крайне мала. И это десятка игр, которые стали ярким примером подобной несправедливости.
1. Mirror’s Edge
Один из самых ярких, красивых и необычных экшенов современности, эта игра по праву является культовой для тысяч фанатов по всему миру и занимает особое место в истории жанра.
В Mirror’s Edge было много действительно уникальных особенностей. Первая- это потрясающе проработанный паркур от первого лица. Ощущения от бега и прыжков в игре были не менее убедительны, чем ощущения от езды на автомобиле в хорошем гоночном симуляторе. Игра давала возможность почти физически ощутить движение героини и ветер, свистящий в ушах. Отдельная заслуга разработчиков в том, что они смогли уложить всевозможные трюки и кульбиты в рамки стандартного шутерного управления, не добавив ни единой новой кнопки. Вторая- в отличие от большинства экшенов MЕ проповедовал исключительно пацифистский настрой- врагов предлагалось не убивать, а только разоружать и нокаутировать в рукопашной. И даже если героиня всё- таки хваталась за оружие, то ни с чем тяжелее пистолета совладать она не могла, так что разного рода винтовки и дробовики обычно выбрасывались практически сразу после того, как были отобраны у врага. В игре даже был специальный ачивмент за “каноничное” прохождение без единого убийства. Третья- это неповторимый визуальный стиль, демонстрирующий нам один из самых красивых миров недалёкого будущего, который когда- либо появлялся в компьютерных играх. И четвёртое- это великолепный саундтрек, ставший визитной карточкой МЕ.
В игре был очень реалистичный вид от первого лица, позволявший разглядеть руки, ноги и туловище.
Тем не менее, в игре был и ряд определённых недостатков: цикличный игровой процесс, слабый сюжет, который обрывался на полуслове и малая продолжительность. К тому же создавалось впечатление, что разработчики так и не смогли до конца расставить приоритеты в построении геймплея ME. Если в начале перед нами была игра про быстрое и свободное передвижение в открытом пространстве, то со временем нас всё чаще загоняли в узкие коридоры и закрытые помещения, а под конец ещё и заставляли разгадывать запутанные пространственные головоломки. Однако всё это не могло затмить позитивных моментов, которых, всё-таки, было гораздо больше. Тем не менее, игра не окупилась и не оправдала надежд издававших её Electronic Arts, поэтому проект оказался заморожен.
Игра использовала цветовое кодирование пространства. Чем теплее цвет- тем труднее препятствие.
Уже на протяжении около двух лет активно пускаются слухи о том, что готовится продолжение, что вот-вот дадут официальный анонс. И действительно, время от времени от разработчиков и издателя приходят комментарии в духе: “Мы работаем над кое-чем, однако я не хочу больше говорить на эту тему”. Но самого анонса как не было, так и нет, и вряд ли стоит его ожидать в ближайшее время. Так что на сегодняшний день заглавная композиция Mirror’s Edge “Still alive” звучит, скорее, не как гимн, а как лебединая песня.
2. Bulletstorm
Идейный наследник шутеров старой школы, Bulletstorm вышел в 2011-ом году, ещё задолго до релиза Serious Sam3 и Duke Nukem Forever и таким образом стал первой ласточкой в наметившейся тенденции делать яркие, нестандартные экшены.
В этой игре не было какой- либо напускной серьёзности и дутого пафоса, она просто давала нам пушку, пару десятков способов расправы над противником и отправляла зачищать уровень, набитый десятками разношёрстных врагов. Зато в ней было много задора, драйва, отлично срежессированных эпизодов, хорошего чёрного юмора и возможность расстреливать противников, будучи пьяным в хлам. К тому же игра всячески мотивировала проявлять изобретательность при убийстве врагов, давая за находчивость очки, которые вы могли потратить на новые апгрейды, позволяющие совершать ещё более эффектные убийства и получать ещё больше очков.
Помимо этого, Bulletstorm демонстрировал совершенно шикарный стёб над всеми своими популярными собратьями разом. Одна только Duty Calls - небольшая бесплатная игра, вышедшая в рамках рекламной компании проекта, уже заслуживает звучных аплодисментов за безжалостное осмеяние всех существующих штампов жанра.
Click to view
Однако, при всей своей уникальности и нестандартности, Bulletstorm так и не окупилась, не смотря на отличную прессу и, в целом, неплохие продажи для оригинальной игры (около полутора миллиона копий). Поэтому выход запланированного продолжения оказался перенесён на неопределённый срок. Причин для неудачи было много: новизна бренда, пиратство, использование игрой Windows Live и так далее. Но главной из них видится тот факт, что в начале 2011- го года милитари экшены ещё не успели окончательно приесться и слова “Call of Duty” в названии всё ещё считались залогом качества. И только после релиза Modern Warfare 3 большинство геймеров начали по- настоящему понимать, в какую штамповку скатилась серия. Если бы Bulletstorm вышла всего на год позже, её бы наверняка оценили по достоинству и, возможно, даже назвали бы культовой. А так остаётся надеяться на то, что Клиф Блежински был не прав, когда говорил о том, что, не признав его игру, мы обрекли себя на десятилетие шутеров про спецназ.
3. Brutal Legend
Для многих игроков лучшей характеристикой Brutal Legend является тот факт, что это игра от Тима Шафера. В ней сразу чувствуется авторский почерк, она полна юмора, сатиры и чисто шаферовского обаяния. И в ней присутствует немало оригинальных авторских находок.
Brutal Legend- это настоящий гимн rock & roll’у. Эдди Ригс- концертный механик, ностальгирующий по золотому веку рок- музыки, однажды попавший в мир далёкого прошлого, обитатели которого живут металлом. Но этот мир оказался под угрозой- его постепенно захватывают демоны, которым верно служат воинство попсы. И только наш герой может всё спасти. Brutal Legend могла похвастаться очень ярким и необычным сеттингом- игровой мир, вдохновлённый хеви- металлом в сочетании со средневековьем выглядел так, словно сошёл с обложки некого рок- альбома: утёсы выстроены из огромных музыкальных колонок, горы собраны из костей и черепов, по полям прогуливаются грозные олени со стальными рогами, а на кустах висят ударные тарелки. По сути, игровой мир Brutal Legend- это эдакая кероловская «Страна чудес», положенная на ритмы метала, где «белым кроликом» является монстр рока Ормагодэн, а роль магии исполняют гитарные запилы.
Немаловажным плюсом игры был отличный саудтрек, в который вошла очень достойная подборка рок- музыки: Оззи Осборн, Scorpions, Kiss, Black Sabbath и многие другие не менее значимые исполнители. Ещё одним неоспоримым достоинством стала блестящая озвучка, к которой удалось привлечь многих звёзд, играющих здесь практически самих себя. Но гвоздём программы, безусловно, является Джек Блек, задающий тон всей игре и составляющий добрую половину её обаяния.
Оззи Осборн- наш личный автомеханик и оружейник.
Художественная сторона игры была безупречна, но это не спасло её от проблем с геймплеем. Открытый мир игры, хоть и удивлял яркими, неожиданными локациями, не мог порадовать особым разнообразием занятий, которыми в нём можно было бы себя увлечь, драки, по большей части, сводились к button mashing’у, а стратегическая часть была слишком простой по своей механике, но трудной и занудной в действии. Возможность взаимодействия с напарниками для совершения объединённой атаки, конечно, в определённой степени облегчало игру и придавало ей тактичности, но она не была панацеей от очевидных недоработок. В игре было намешано слишком много разных элементов и все они были одинаково непродуманны. Возможно, эта самая непродуманность игры, как таковой, стала одной причин того, почему Electronic Arts впоследствии наложил вето на выход продолжения.
Но, пожалуй, куда более важной причиной стала трудная судебная тяжба Activision c Double Fine и ЕА по поводу издания Brutal Legend. Весь этот процесс, безусловно, стоил многих денег, времени и нервов всем сторонам разом и ЕА, скорее всего, сочла недостойной предоставленную ей компенсацию. Так что, после всей этой волокиты, не трудно понять, почему последние проекты Шафера выпускаются без издателя.
4. Prince of Persia (2008)
2008- ой год для меня запомнился, как период, когда игровые студии не боялись экспериментировать, с энтузиазмом брались за оригинальные идеи и запускали абсолютно новые проекты. Одной из игр вышедшей на волне этой тенденции стал очередной перезапуск серии Prince of Persia.
Принц Персии образца 2008- го года стремилась сжечь все мосты в отношениях с предыдущими частями, делая вид, что их никогда не было. Единственное, что было у него общего с прежней трилогией- это безымянный герой, принцесса- спутница и геймплейные основы (драки на мечах, акробатика, головоломки) предыдущих частей. Всё остальное было совершенно по- другому.
В игре был интересный, нетипичный для серии сюжет. Основной темой в нём стала не путешествия во времени, а тема веры и Зороастризма. Когда- то Ормузд безраздельно правил в Плодородных Землях, неся свет всему живому. Но постепенно людская вера пришла в упадок, ахуры- хранители Древа Жизни, претерпели раскол и те немногие, что остались верны Ормузду, не могли удержать равновесие и древний бог Зла Ахриман вырвался на свободу, сея тьму и разрушение. Ормузд не придёт на помощь и не ответит на мольбы, так что только наш герой вместе с принцессой ахуров Эликой могут спасти мир и вернуть свет в Плодородные Земли.
На первый взгляд, сюжет казался довольно банальным, но по ходу повествования раскрываются всё новые и новые подробности, у каждого персонажа отыскивалсь свои скелеты в шкафу и, в конечном итоге, всё оказывается куда сложнее, чем казалось изначально. Перед нами постепенно разворачивлась очень трогательная и грустная история о вере, любви и заботе о ближнем.
Другой отличительной чертой перезапуска стал прекраснейший визуальный стиль: игра выглядела так, словно нарисована от руки и во многом походила на анимационный фильм. Это решение помогло в создании удивительного мира, каждая часть которого уникальна и существует по своим законам. В одной в воздухе парили огромные паровые дирижабли, а в другой над землёй величественно возвышались воздушные замки, в одном месте цвели прекрасные сады, а в другом царила вечная зима, покрывшая всё снегом и льдом.
Однако, как и в большинстве игр, где на первом месте стоит работа художников, а не геймдизайнеров, геймплей в Prince of Persia откровенно хромал. Смелым шагом стала попытка авторов отказаться от перемотки времени в пользу белой магии Элики, несущей в себе частицу могущества Ормузда. Принцесса здесь помогала герою куда больше, чем в прошлых частях, выручая как в преодолении препятствий, так и в лихом бою и обеспечивая его выживание. На первый взгляд, перед нами один из самых полезных напарников в истории компьютерных игр. Проблема была в том, что создатели игры сделали Элику слишком уж могущественной, она не оставляла возможности главному герою умереть. Совсем. Мало того, что геймплей однокнопочный, а противники простые и глупые, так и в без того лёгкой игре, создатели намеренно убили последний намёк на сложность, введя узаконенное бессмертие. Её без проблем мог пройти даже дошкольник. Единственный момент, где требовалось хоть немного раскинуть мозгами- это редкие головоломки, которые тоже были не особо трудными. Так что нет ничего удивительного в том, что многие игроки сочли нового Принца Персии “бездушной казуалкой”, убивающей серию.
Самое удачное геймплейное решение- это драки. Здесь избиение групп врагов сменилось элегантными дулями в духе самых первых частей серии.
Как не помог Ормузд нашим героям, так не помог он и разработчикам. Игра так и не окупилась и следующая часть уже развернулась в рамках классической трилогии. Тем не менее, у Prince of Persia 2008-го был очевидный потенциал. По большей части, всё, что требовалось для создания играбельности- это разнообразить геймплей и добавить хоть какую- то сложность. Но, скорее всего, идею с перезапуском разработчики уже давно похоронили как “неудачный эксперимент” и даже не думают воскрешать.
5. Alpha Protocol
Obsidian- очень неоднозначные разработчики. С одной стороны, от их игр почти всегда веет бюджетностью, в них полно багов, дыр и недоработок, но с другой, у этой конторы, безусловно есть талант и в их творениях отчётливо чувствуется та тонкая материя, которую многие называют “душа”. В обоих случаях, Alpha Protocol не стал исключением.
Apha Protocol- это action- RPG про спецагента Майкла Тортона, который служил в одноимённом сверхсекретном агенстве, пока его не подставили и он оказался вынужден скрываться от бывших работадателей, по ходу пытаясь выяснить, кто и зачем его подставил и как ему вернуть себе доброе имя.
Тортон. Майкл Тортон.
Ещё до выхода эту игру многие окрестили “Mass Effect про шпионов”, что не совсем справедливо. Конечно, Alpha Protocol, как и МЕ, пытался побратать шутер и RPG и делал упор на кинематографичность и нелинейный сюжет, но на этом сходство заканчивалось. У игры от Obsidian было немало своих собственных достоинств.
Во- первых- ней была большая вариативность прохождения. Её можно было проходить не только, как шутер, решая задачи путём грубой силы, но и как стелс- экшен, действуя тихо и оставаясь невидимым, а в помощь нам были специальные гаджеты- от радиоглушилок до противопехотных мин. В некоторых уровнях было по несколько развилок, многие из которых были далеко не очевидны. Была даже возможность прохождения без единого убийства, за исключением боссов.
Игровая статистика учитывала множество вещей, в том числе и скольких детей вы своими убийствами оставили сиротами.
Во- вторых- в игра могла похвастаться хорошим сюжетом и атмосферой. Alpha Protocol- это дань уважения всем шпионским фильмам вместе взятым. За те 10-12 часов, что в среднем занимает прохождение, создатели успели намешать всего, что только можно: путешествия по самым разным точкам мира, глобальный заговор, криминальные разборки, терроризм, русских бандитов (без шапок- ушанок, зато в трениках) и многое другое. К тому же у Майкла Тортона был выбор между четырьмя претендентками в дамы сердца. И, что приятно удивляет, Майк мог безнаказанно вести романтические отношения сразу со всеми. В общем, игра давала почувствовать себя настоящим суперагентом.
В- третьих- у игры была отличная диалоговая система. Во многом она схожа со своим аналогом из Fahrenheit и Heavy Rain: у нас есть четыре варианта ответа, предлагающие не реплики, а линии поведения, при этом время на обдумывание ответа ограниченно несколькими секундами, так что думать надо быстро. Своим выбором мы, фактически, формировали характер героя. В одном и том же диалоге Тортон мог быть сухим профессионалом, говорящим исключительно по делу или, наоборот, всячески хохмить, дурачиться и троллить собеседника. Можно было решить вопрос путём дипломатии, а можно было достать пушку и начать диктовать свои условия. При этом каждый персонаж, вступающий с нами в рзговор- это личность, со своим характером и отношением к тому или иному типу поведения. Один уважал профессионализм, другой ценил агрессию и гонор, третьему нравилось чувство юмора- к каждому приходилось отыскивать свой подход. А тем временем игра подробно учитывала все ваши решения и поступки- для каждого Тортона был припасён свой уникальный сценарий.
Но, к сожалению, все эти достоинства оказались перечёркнуты вопиющей сыростью, кривизной и не проработанностью игры. Остаётся только гадать, чего же не хватило Obsidian- времени, денег, здравого смысла, но факт остаётся фактом: из множества включённых в Alpha Protocol элементов практически ни один не получил достойной реализации. Искусственный интеллект врагов туп- в бою они любят рваться напролом совершать самоубийственные манёвры, достойные премии Дарвина. Ролевая система дисбалансирована- большинство навыков бесполезны, остальные, наоборот, чересчур мощные, что не лучшим образом влияет на игру, предлагающею импровизацию. Стелс неудобный и полон различных странных казусов: враг не обращает внимания пулю, пролетевшую в сантиметре от его головы, и не замечает, как в метре от него нокаутировали его товарища. Стрельба отвратительна- как вам идея, что для того, чтобы совершить фатальный выстрел из любого оружия, будь то хоть дробовик, хоть винтовка, нужно несколько секунд держать врага на мушке, пока перекрестье не станет красным, что означает, что кучность и урон дошли до высшей точки? И даже не думайте стрелять навскидку- вы так никого не убъёте, даже выпустив целую обойму. Не говоря уже о большом количестве багов и откровенно устарелой графике. По своему качеству, Alpha Protocol адекватно бы смотрелся на мобильной платформе (Nintendo 3DS, PS Vita), но уж никак не на больших консолях и ПК.
Пистолеты- пулемёты здесь только выглядят круто.
Но даже при всех очевидных недостатках Alpha Protocol, его всё- таки сложно назвать откровенно плохой игрой. Да, она сырая, кривая, неказистая, и уж никак не сравнится с дорогим, помпезным и отполированным до мельчайших деталей Mass Effect, но в ней была идея и неординарная концепция, в ней был огромный потенциал. Можно сказать, что у неё была та самая “душа”. Поэтому Alpha Protocol хочется не столько ругать, сколько пожалеть. Возможно, сиквел мог бы спасти игру- раскрыть заложенный в ней потенциал и выправить большую часть недостатков оригинала. А если бы нам ещё передоложили честный импорт персонажа, со всеми принятыми решениями и поступками, то по своей нелинейности и масштабности Alpha Protocol, возможно, смог бы переплюнуть даже трилогию от Bioware. Obsidian в самом планировали продолжение, но после того, как издававшие игру SEGA поставили на на сиквеле крест, возможность выхода Alpha Protocol 2 близка к нулю.
На этом первая часть заканчивается. В следующем выпуске я расскажу вам об одном из лучших Diablo- киллеров, поведаю о нелёгкой судьбе эпической action- RPG, которая могла стать вторым Mass Effect и поделюсь мыслями на счёт того, кто мог бы составить конкуренцию Мастеру Чифу и Капитану Прайсу.