Shin Megami Tensei III Nocturne: первая пройденная JRGP

Mar 11, 2024 13:56





TDE: Me and the boyz

Закончив проходить данный шедевр от японских мастеров гейм-дизайна старой школы могу с уверенностью сказать, что ни разу не пожалел ни о выборе игры, ни о потраченном на неё времени (~100 часов на TDE). Nocturne без преувеличения одна из лучших игр, в которую мне доводилось играть, и уникальность игрового опыта от которой сопоставима с любимой мной Dark Souls, пройденной в уже далёком 2014 году. Всегда приятно открыть для себя что-то новое и неизведанное, а когда в качестве первого знакомства тебе попадается такой мастодонт, то выбор будущих игр в жанре уже как-будто предопределён.

Что понравилось

Атмосфера. Мрачная и меланхоличная эстетика и сеттинг пустынного и одинокого постапокалиптического Токио, наполненного различного рода демонами, духами и божествами. Мне, как любителю игрового эскапизма, пришлось по душе и очень напомнило Dark Souls. Да и в эпоху избыточности социального влияния на индивида подобные игры-медитации навес золота. Практически с самого старта игрок предоставлен сам себе, нет навязчивых диалогов и журнала с квестами, нет обучения - вот тебе примерная задача на ближайшие пару-тройку часов, разбирайся сам и делай что хочешь, you on your own. К тому же, мир игры очень агрессивен: зазеваешься и тебя отправит к праотцам первый попавшийся демон.



Сюжет. Не согласен, что в Nocturne слабая история. Наоборот, для меня это был один из драйверов прохождения: хотелось побольше узнать о мире, о том, что в нём произошло и что происходит сейчас. Изначальная завязка не изобилует деталями, что в целом неплохо, т.к. оставляет пространство для спекуляций. Духовно, опять же, близко к Dark Souls - протагонист, который может оказать влияние на некий цикл жизни и смерти, в зависимости от того какое целеполагание (Reason) и бога, его олицетворяющего он поддержит в финале.

Боевая система Press Turn. Press Turn нужно осваивать и понимать, иначе certified SMT moment будет случаться слишком часто. Большое внимание уделено баффам и дебаффам, статам, резистам и слабостям. Есть свой специальный синтаксис для разной магии, например все что с окончанием "-aja" это бафф, все что "-nda" дебафф. Есть свои названия для стихий - Bufu(лёд), Agi(огонь), ну и приставки (Mabufu - массовый лёд) c окончаниями (Mabufudyne - массовый мощный лёд).  И прикол в том, что с учётом всего разнообразия боссов придумать какую-то одну тактику на всё прохождение не получится, т.к. у боссов из Maniax/Chronicles Edition слабости отсутствуют в принципе, и поначалу кажется, что пройти их невозможно, и нужно то и дело проводить ротацию демонов в своей группе. В общем, разбираться в столь глубокой боевой системе было крайне интересно.

Вербовка демонов. По сути, это ловля покемонов, только более лулзовая. Демоны постоянно выпрашиваю у тебя деньги и айтемы, а иногда задают каверзные вопросы о смысле жизни. Можно "задобрить" демона, давая ему всё что он просит, и в конце концов он назовёт тебя дурачком, скажет, что ты ему надоел и свалит. А можно торговаться, и сбивать цену. Есть ряд скиллов, направленный на вербовку (Seduce, Brainwash и т.п.), каждый из которых работает на разных демонов. Например, Лилит может соблазнить Тора, или Тор может промыть мозги Локи. В общем, первую половину игры механика доставляет, а потому уже всех демонов берешь из компендиума или фьюзишь, т.к. вербовка довольно рандомная.

Demon Fusion. Механика, смещающая акцент с тактики на стратегию. Если босс дюже нагибает твою группу, то возможно стоит поискать демонов с более подходящими резистами/скиллами, скрестить их, и получить более сильного, со скиллами от предыдущих. Так же, было интересно вести бухгалтерский учёт всех своих демонов и сидеть с фьюжен чартом, продумывая как прокинуть нужный скилл желаемому демону.

Боссы. В Nocturne ко многим боссам нужно искать свой подход. Некоторые боссы имеют слабости от стихий, которые нужно эксплуатировать, чтобы получать дополнительный half-turn, а другие не имеют слабостей вообще, и поначалу может казаться, что они непобедимы. Есть боссы, такие как Trumpeter и Ongyo-Ki, для победы над которыми нужно понять, что скиллы босса делают в принципе, в противном случае нанесения урона ничего не даст, и игрок довольно быстро отправится на экран загрузки. Есть и проходные боссы, они же чуть позже рядовые противники (привет, Миядзаки-сан).
С точки зрения дизайна, все боссы выполнены в едином для игры стиле тёмного-фольклорного-мифологического фентези, - Всадники Апокалипсиса, Тор, Люцифер, Сёстры Мойры и многие другие  - и все они выглядят впечатляюще, соответствуя общей атмосфере игры.

Подземелья. Выполнены в лучших традициях японских мастеров старой школы. В классические данжен-кроулеры я не играл, но мне всегда нравились данжи из классических Зельд, и в Nocturne тоже пришлись по душе: запутанные, с кучей этажей, ловушек, головоломок.

Музыкальное сопровождение. OST от Shoji Meguro (музыка просто на высоте, в некоторых локациях/битвах можно просто наслаждаться саундтреком) и звуковое оформление в целом под каждое контекстное действие. Звучит игра отлично, и в каждый отдельный момент задает нужное настроение - чего только стоит Boss Apearance Theme (why do I hear boss music?).



Экзаменатор по основам Press Turn в early-game стадии игры

Что не понравилось

Random Enctouners. Понимаю, что это классический элемент JRGP, и не сказал бы, что это плохо, но объективно это устаревшая механика. Сами Atlus отказались от неё в более популярной подсерии Persona. Иногда раздражает, что нельзя и двух шагов сделать, как снова закидывает в битву, но в целом не так ужасно, как я про это всё время думал. Случайные встречи с демонами воспринимаются вполне нормально, т.к. события происходят в Вывернутом Мире(Vortex World), куда из потусторонней вселенной нахлынули всякие фольклорные черти и бесы, и встречать их в такой обстановке выглядит вполне естественно. К тому же, атакующие скиллы обладают приятным импакт-эффектом за счет отличных анимаций и звуков, поэтому гасить пачки вражин особо не надоедает.

Странный баланс. На высокой сложности сертифицированный SMT moment происходит слишком часто: почти любой рандом-энкаунтер может отправить тебя на экран загрузки, т.к. AI и DPS противников выкручены на максималку. Странно, что кол-во экспы и голды за бои на харде дают такое же, как и на нормал, но при этом цены в магазине становятся в 3 раза выше. И при этом расходников тратиться будет тоже очевидно больше, а бои будут идти дольше. Мой рецепт: проходить до боссов на Normal, перед боссами переключать на Hard.

Беготня до боссов, когда рядом нет сейва. Некоторые стоят сразу около сейва, а до некоторых нужно бежать по коридору, подниматься на лифте, перебегать в другую часть здания, снова спускаться по лестнице и тд. Про Вельзевула в 4й Кальпе вообще молчу - боссфайт начинается с тренировки пути до босса, который первые разы занимает минут 15 (и снова привет, Миядзаки-сан), и это если повезёт, ведь если нет - то придется выбираться из тюрьмы-лабиринта или загружаться.



Literally me

Итог

Важно отметить, что HD Remaster, кроме широкоформатных текстур, привнес в игру пару важных QoL фичей, дабы нивелировать сомнительные решения оригинала, а именно две области для ускоренного фарма голды и опыта, которые уменьшают уровень фрустрации от необходимого для дальнейшего прохождения гринда на 90%. Все таки, фармить часами рандом энкаунтеры чтобы прокачать уровень это весьма уныло, имхо, куда интереснее проходить данжи, решать головоломки и сражаться с боссами. Так же есть ряд незначительных улучшений UI, но почему-то отсутствует мини-карта, которая так и напрашивается в пустующий левый нижний угол.

И все же, Nocturne по совокупности факторов это, несомненно, великая игра, особенно для 2003 года. Это первая игра Atlus в 3д, и первая, в которой представлена по-настоящему комплексная боевая система Press Turn, до сих пор используемая в большинстве игр студии с некоторыми изменениями в балансе. Да, Nocturne неидеальная, (гринд и рандом энкаунтеры в оригинале не отпугнули лишь сильнейший), но игр с подобным уровнем вовлечения в процесс и столь удачно расставленными акцентами я встречал крайне редко.

Благодаря Nocturne я реализовал сразу три игровых желания:

  • Половить покеномов (всегда казалось что, это может быть интересно, и в целом так оно и оказалось)
  • Залипнуть в JRPG на сотню часов (эксапизм+аутизм)
  • Найти игру, похожую на Dark Souls. После прохождения Dark Souls я мечтал найти игру с похожей атмосферой, которая бы так же увлекла меня на сотню часов, и после которой у меня осталось бы столько же впечатлений. И вот, спустя 10 лет она найдена.




Tier List для потомков

Previous post
Up