Гибрид Факторио с Майнкрафтом (Satisfactory)

Jul 09, 2023 12:30



Создатели знаменитого Симулятора козла выпустили Сатисфэктори: клон Факторио, но с видом от первого лица. Игра вышла в 2019, однако она до сих находится в раннем доступе, так что вы успеете ещё насладиться багами и недоработками. Сюжет стандартный: высаживаешься на чужую планету и начинаешь строить там огромную фабрику почти с самого нуля. Осваиваешь месторождения, подводишь электричество, настраиваешь конвейерное производство. Увлекает: многие проводят в Сатисфэктори по тысяче часов и более.

Я полагаю, что в старый добрый Факторио вы играли, так как это одна из эпохальных игр, в которых образованному человеку надо хотя бы пару часов провести (ссылка). Правда, создатель Факторио русских терпеть не может, но это объяснимо. Чехия была кузницей Гитлера, так что после самоубийства своего фюрера многие чехи тоже сочли себя проигравшими. Большая часть чехов, разумеется, нормальные люди, однако в Чехии есть крикливое агрессивное меньшинство, которое сейчас полагает, что судьба подарила им шанс поквитаться с Россией за 1945 год. Я пишу это предупреждение, чтобы вы не покупали игру - если захотите посмотреть, лучше спиратьте. Игра не стала хуже из-за пороков её создателя, но если Сатистфэктори я спокойно купил через Киви, то платить деньги за Факторио у меня бы уже палец не повернулся.

Впрочем, дискуссии про гениев и злодейство прибережём на какой-нибудь другой день. Сейчас достаточно сказать, что Факторио стал родоначальником жанра: игра имеет массу несовершенств, но она была первой, и потому получила не только заслуженные лавры основательницы, но и огромное увлечённое сообщество, без устали клепающее для Факторио моды с украшениями и улучшениями. Повторюсь, если вы ещё не видели эту игру, рекомендую опробовать: или саму Факторио, или китайскую Сферу Дайсона, механики в которой весьма похожи (ссылка).

Главных отличий у Сатисфэктори два.

Первое отличие, менее важное - природа недружелюбна. Агрессивные кабаны, хищные пчёлы, опасные насекомые размером с собаку… животный мир даёт игроку ценные ресурсы и создаёт атмосферу настоящего приключения. Карта нарисована вручную, у игрока есть 50 квадратных километров разнообразных биомов: как в хорошем РПГ, только готовые для освоения и застройки. В игру, правда, почему-то не добавили фермерства, поэтому ценные растения и нажористых животных приходится ловить вручную, а не выращивать их цивилизованным путём. Однако это не имеет большого значения, так как в ходе экспедиций игрок собирает вполне достаточно шкур, фруктов и прочих периодически нужных компонентов.

Игра в плане ресурсов вообще излишне упрощена - месторождения не заканчиваются, например. Я привык всё делать с тройной прочностью, с защитными сооружениями, со складскими запасами материалов на случай сбоев. В Сатисфэктори всё это излишне: один раз подвёл уголь и воду к электростанции, и можешь быть уверен, что она будет работать вечно. Уголь не закончится, дикие звери провода не погрызут. Страховочный склад угля на случай истощения шахты просто не нужен - шахта не истощится никогда.

Также жаль, что ландшафт в Сатисфэктори нельзя менять, как в Майнкрафте: нельзя срыть холм, выкопать пещеру, проложить тоннель через гору или хотя бы разровнять площадку под строительство. Если подходить к вопросу с сугубо практической стороны, то это не так важно - поднимаешь фундамент цеха на два метра от уровня земли, и никакие неровности тебя уже не волнуют. Однако Майнкрафт столь увлекателен как раз потому, что там можно копать (или насыпать землю) где угодно, как в реальном мире. По сравнению с другими играми Майнкрафт - полноценная песочница, а не линолеум с фотографией кучи песка.

Кстати, будучи программистом, я не понимаю, какие технические проблемы в том, чтобы сделать подобие изменяемого ландшафта в играх типа Вальгейма или Сатисфэктори. Нужны всего-то две небольших доработки:

1. Инструмент для выравнивания земли. Огородил колышками прямоугольник, выделил ресурсы, получил ровную площадку без назойливой высокой травы.
2. Возможность строить здания вниз - вот так же, как наверх, только под землю, вглубь. Подвалы или пещеры с укреплёнными стенами и потолками.

Технически это будет всё ещё двухмерная плоскость с надстройками, однако со стороны игрока она будет уже мало отличима от полноценного изменяемого 3D.

Впрочем, Сатисфэктори - это всё же симулятор инженера, а не симулятор шахтёра. Её главное отличие от Факторио, как я уже указал в начале статьи - вид от первого лица. Если в Факторио мы смотрим на наши цеха с высоты птичьего полёта, размещая плоские станки на плоской карте, то в Сатисфэктори фабрики можно делать трёхмерными, как в реальном мире, во много этажей - с запутанным переплетением труб, конвейеров и проводов. По мере развития технологий, игрок неизбежно приходит к нагромождению уровней друг на друга, и это даёт ему принципиально другой опыт, так как держать в голове трёхмерную карту своей фабрики - задача одновременно сложная и захватывающая.

Ощущения примерно как в реальной жизни, когда работаешь над чем-то большим - глаза боятся, а руки делают. Задачи дробятся на части. Что там у нас стоит первое в списке, надо сделать 100 статоров? Ага, это мы можем, сейчас соорудим вон у той стены конвейер, выстроим цепочку станков…

России нужно развивать отечественное производство. Полагаю, игры типа Сатисфэктори могут стать отличным подспорьем для школьников. Ценных практических знаний они не дадут, школа вообще для этого не предназначена, однако они направят мысли молодой поросли в правильном направлении. Подросток должен хотя бы разок помечтать, что он вырастет, станет инженером и будет возглавлять собственное производство.

Всё это были плюсы. Теперь про главный минус игры. Люди делятся на тех, кто уделяет внимание мелочам и на тех, кто склонен их игнорировать. Разработчики Сатисфэктори явно из вторых. Игрок может в несколько щелчков мыши расположить станки в нужной последовательности, но интерфейс не позволяет ему сделать это сколько-нибудь ровно. Пара метров туда, пара метров сюда, тяп-ляп, и так сойдёт… Аналогичным образом и с табличками: теоретически развесить везде таблички возможно, однако сделаны они плохо, без души, так что нормально организовать склад довольно сложно. Даже в Субнавтике было лучше - там таблички, по крайней мере, были сразу встроены в шкафы.

Как итог, играть можно в двух режимах:

- или делать всё криво и энергично, создавая в итоге хаотичное месиво переплетений, которое программисты называют «спагетти код»;
- или тщательно думать и примериваться перед установкой каждого станка и прокладкой каждого провода, рисуя предварительно чертежи на бумаге, вычисляя размеры и несколько раз переставляя станок туда-сюда, пока он не встанет точно в задуманное место.

Чтобы играть в первом режиме, нужен беспечный толстокожий характер, который позволит закрывать глаза на видимую неряшливость своих конструкций. Играть во втором режиме, в свою очередь, несколько натужно: слишком много времени уходит на возню с линейкой.

Я полагаю, что разработчикам всё это много раз ставили на вид, поэтому они в итоге добавили и что-то типа глобальной сетки для точной привязки станков к единым координатам, и таблички, и даже чертежи. Однако добавлено всё это криво, без души. При игре в Факторио или Сферу Дайсона мы имеем дело с двухмерной картой, то есть фактически с чертежом, который даёт возможность сразу делать всё красиво и аккуратно. Сатисфэктори более реалистична, если вы понимаете, о чём я. Фабрика работает? Работает. А что там за мешанина внутри - лучше не смотреть.

Из-за вот этой особенности игры я Сатисфэктори до конца не прошёл. Но это, вероятно, моя личная проблема перфекциониста, а также проблема современной игровой индустрии, которая даёт придирчивым игрокам на выбор слишком много хороших игр. Если бы у меня на компьютере стояла одна игра, я бы наверняка потратил на Сатисфэктори втрое больше времени и довёл бы дело до конца. Однако в какой-то момент мне захотелось лично проверить, действительно ли Масс Эффект: Андромеда так плоха, как про неё рассказывали, и я переключился на приключения соевых колонистов.

И, да, забыл упомянуть. В Сатисфэктори ещё есть славная система автоперевозок. Строишь, например, трактор, указываешь ему маршрут, и он методично возит тебе руду из шахты, расположенной в паре километров от твоей главной базы. Дешевле, чем тянуть конвейер, и гораздо приятнее эстетически.

Игры

Previous post Next post
Up