Костры Курукшетры: жить надеждой-2 и как оно получилось
Jun 29, 2018 18:06
Про Костры Курукшетры напишу только очень коротко, тезисами, но либо так, либо никак не успеваю. От игры я в восторге, как от явления, но пост будет скорее критическим. Думаю - надеюсь - Хэлка и Эфи - это те люди, которые поймут все правильно. Сначала расскажу свою историю. Она сама по себе была крутейшая.[Будет интересно только тем, с кем играли/пересекались, наверное.] Я была Асти, дочь Джарасандхи (воплощенного Шивы) и жена Камсы, многократно проклятых за их адхарму, и преступления, и дерзость. Вот мы с братом, наследники проклятья:
Асти видела, как это проклятие реализуется на самых-самых её любимых: вот мой брат, Сахадева, а больше всего, моя дочь, прекрасная, мое сокровище, Бхадра: я долго могу так продолжать, но вот же она:
Много раз звучали проклянающие слова: не будете счастливы никто, не принесет плоды. Не будет детей. И сработало, то, что было, могло бы быть, морем любви и счастья, обернулось морем желчи, горечи и яда. Царевич Море не успел буквально на несколько часов. И моя дочь стала воплощением Кали, потом супругой демона. А потом царицей нового царства. И Асти ничего бы не хотела от отца, и ни в чем бы его не упрекнула, только бы он один раз признал бы: да, проклятие работает. Да, я вижу, что мои и твои дети - они несут это проклятие.
Потом были еще классные замесы, а перед самым концом, перед Битвой Битв, Бхадра была коронована царицей нового царства, лесного, царства адхармы, царства, где ракшасы были друзьями, без благословения браминов. На коронации пролилась кровь и был убит Бхимасена, сын Панду, избранный ею супруг. Вот эта картинка про любовь и про это:
Радостнее мне всего на этой "маргинальной" коронации было видеть пришедших из ее родной, любимой, жемчужно-голубой, обреченной Двараки. Все-таки они успели, из макро-замеса в Хастинапуре. **** Еще была история про проклятое (неоднократно!) сокровище Карны и про хорошего парня, Нилама из Анга. Но мне до сих пор тяжеловато ее рефлексировать, так что я не буду.
Как-то так и было. Это многократно любимая мною история, про созидание нового смысла на руинах золотого века (ну и что, что станем вонючим Дели), и я бы была полностью счастлива, сыграй я ее на любой другой игре. Но не на этой, могло бы быть нечто больше. Мне не хватило понимания и осознанности, власти над пространством. Про это дальше, и всякое россыпью.
Пунктами:
Про "легкий" (нет!) вдох: только ленивый не написал, я тоже напишу. Костры позиционировалась как игра с легким входом (так оно и было: по АХЯ, по доступности, и т.д., погоду тоже проплатили в небесной канцелярии). Но. По смыслам вход ни фига не легкий, а когда ты не рубишь фишку, ты ничего =не можешь (в моем случае, это какой-то прямо парализующий эффект был). Я поехала, поиграв в Тысячеликого Героя, и подумала, ха, все же понятно и будет легко! Но у него движок совсем другой. Но смотри пункт 9.
Про главных героев. Я безусловно чувствовала себя массовкой, но дело не в том что я неименной (Асти даже именной, скорее всего, и вообще, клёвая, и вообще, ровно то, что я просила у мастеров, ровно та история) и не в отстуствии у меня возможностей: возможности были еще так. Про это Хэлка мне рассказала прямо на полигоне крутейшую историю, про Гандхари (из эпоса): что так и жила царица с завязанными глазами: а потом, однажды обернувшись, увидела , что все, все её сыновью мертвы. Тогда она произнесла проклятие, и царство Кришны ушло под воду. Вхуж. Вот это крутая история, и я тоже бы так могла, и обычно я не против играть персонажей второго плана, или поддержки, или персонажей одного действия. Мне не хватило именно понимания и чувства , как правильно, как уместно. Понимания логики. А не возможностей. Не смогла. Паралич.
Про Битву Битв: это была квинетссенция моего всего непонимания. На Битву Битв я смотрела и думала: должна же быть настоящая, серьезная, очень сильная причина, почему все эти прекрасные герои, такие красивые, такие любимые - должны обязательно умереть и убить друг друга страшным образом. Почему дядя убивает юную премянница. Почему умирает на поле боя, Юдхишкира, ради какой такой причины, и должна рыдать, убиваться прекрасная и добрая Субхадра. Почему Арджуна, рыдая, убивает Карну. Почему рыдает Хэлка, в конце концов. Почему сейчас умрет мой внук, сын Бхадры (Змееныш, как я ласково его называла), такой юный. Кстати, оба внука умрут, сын Джайи - тоже. Я смотрела и не понимала, не видела, не чувствовала этих смыслов. Не разделяла.
Про проклятие и благославения: движок, с одной стороны, очень крутой, играбельный: особенно мне понравилось заложенная в модель возможность для игрока подкорректировать проклятие, как хочется в это играть. Но. Но. Но. По мне в итоге ударило очень больно в какой-то момент, именно вскольз, походя брошенные проклятия. И ты такой в проклятиях как в шелках, и думаешь, ну офигеть теперь, а поговорить? И да, нет хорошего способа это сказать, скажу, как есть: когда тебе говорят "Кшатрии так себя не ведут" - а ты фиг знаешь, как ведут себя кшатрии, не чувствую мир - очень сложно это не воспринимать это как "Катя, ты говно а не игрок". Я не всегда смогла. Было бы пиздецово очень, я бы уехала, если бы мне супер не помогла Хэлка.
Про боевку: из того, что я видела: Астра-Видья охрененная и крутейшая. Время легенд. Тысячи солнц сгорели на нашими головами.
Про тайминг: отношу к немногим структурно неудачным решениям игры: чувствовалось, что хотелось-то дней на пять и человек на 300. А получилось три раджасуи подряд, и это только те, на которые тебя обязательно надо бы пойти. В итоге я пропустита и свадьбу сына (у меня уважительная причина, я рыдала на мастерке) и раджасую брата, потому что она шла впритык к крронации дочери.
Дварака: жемчужно-бело-голубая, со смеющимися царевнами и царевичами, и самым благородным царем. Царство радости. Прекрасная невероятно. Мне напомнила Нуменор.
Про имена и слова. Когда Хэлка приехала в Питер проводить Тысячеликого Героя, я пыталась наныть, чтобы сделали имена не индийские а переводы: царевич Пламя, например. Хэлка не продавливалась, и в итоге оно того стоило, этот язык - это музыка и магия. (хотя опять же пункт про то что надо было готовиться и сложный вход, возвращает нас к пункту #1).
Про сеттинг: у меня сейчас ощущение что мне открыли и показали шкатулку с сияющими жемчугами (как Дварака!), брильянтами, зефиром, шоколадом и волшебными сокровищами. Спасибо за это, Хэлка и Эфи, это такой подарок.
Абхиманью. То есть, это пункт про радость узнавания. Это был единственный персонаж почти, про которого я что-то эмоционально знала (музыкальную тему, в первую очередь), и очень радостно его было видеть, со всем его задором и радостью, и яростью, благославенного и проклятого. Ксюша Рубанова, ты прекрасна.
Благодарности: большое спасибо калужской команде, которая очень тепло приняла меня к себе и заботилась обо мне всю игру. Большое спасибо всем чувакам, кто на пальцах объяснял и рассказывал и объяснял: это и Электра в электричке, и Андрей Кондаков после игры, и Хэлка всю дорогу. Радость узнавания из предыдушего пункта - она так и берется.