Итоги игры: опрос для участников

May 10, 2018 10:02

Уважаемые игроки, мастера, игротехники, опрос для всех ( Read more... )

итоги

Leave a comment

ext_4529088 May 10 2018, 16:54:45 UTC
У меня получилась игра о психической трансформации. О том, как в общем-то неплохой немецкий парень, умный, начитанный, превращается в бездумную машину для убийства. Изначально было интересно посмотреть на ВМВ "с той стороны баррикад", понять, как всё происходившее ощущалось противником. Посмотрела. Стало страшно. Что так легко убивать, когда есть приказ. Что можно вообще не видеть людей в людях. Мне кажется, что очень важно понять - насколько тонка грань, насколько легко человек может оказаться "по ту сторону", и не обязательно в условиях войны.

С моей точки зрения, игра была настолько идеальной, что говорить о каких-либо "косяках" не приходится. Что касается "находок", то для меня самым важным было отсутствие сложных моделей, которые хз как отыгрывать, и тем более непросто верить в их реальность. На "Свободной зоне" всё было так натурально, что даже я, с моей слабой фантазией, неделю не могла "выролиться"...
Сюда же относится конструктор мин - отнюдь не самое важное, но, как пример, показательное. Вроде бы технически непростое решение, но до чего ж он был органичен! (на игре не довелось столкнуться, изучила потом в материалах группы) Ровно тот уровень сложности, который нужен. С одной стороны, далёк от условности и примитива - его надо по-настоящему собирать, требуются "профессиональные" рабочие, а не просто "вот есть ластик - это будет мина". С другой стороны, не настолько гиперусложнён, чтобы игрокам пришлось бы неделями упарываться на освоении технологии, а потом бы это всё на игре сломалось или зависло, и пиши пропало.
Обобщая, значимое достижение МГ - оптимальный баланс между условным и дословным, между абстрактом и детальностью. Звучит простенько, но это очень важно, на самом деле.
(Россомашка, игротех)

Reply


Leave a comment

Up