с непристойным названием была вскользь упомянута в недавнем материале,
не прошедшем мимо комментирующей общественности
(фото стырнечено)
Обсуждение, содержащее этот комментарий:"Ну не фига себе развлекалово, что тогда со школоты спрашивать."
Вкратце: антарктические зимовщики, коротавшие нескончаемую полярную ночь, кроме развлечений в стиле "выбеси товарища" практиковали и другие формы досуга, в том числе настольные игры. Неизменной популярностью пользовалась рассчитанная на четырех-шестерых-восьмерых участников
мандавошка
.
В обсуждении интересовались, что за забава. Тема достойна отдельного освещения.
Предыстория: в середине минувшего века, распространившуюся в Германии и прочем тлетворном западе настолку с несуразным именем "Не сердись, дружок" переиздали в адаптированном для юных октябрят формате - "Колпачки". Авторы оформления перестарались с оживляжем - на красочной коробке глазастые "колпачки", резво перебирающие ножками, напоминали букашек, которых дворовые энтомологи тут же отнесли в отряд кровососов, подсемейства обсценные. Соответственно геймплей обогатили не менее выразительной терминологией.
Вернемся к египетскому Сенету (
https://fotovivo.livejournal.com/389405.html ) и проследим, как мы дошли до жизни такой к чему пришел "хомо людус" в результате тысячелетней практики перемещений фишек по игровому полю.
Вслед за древнеегиптянами, усовершенствовавшими тривиальную ходилку до содержательной игры, с не меньшей охотой азартным развлечениям предались античные греко-римляне. Напомню историю вопроса: времяпрепровождение типа "бросил кубик - сходил", быстро наскучивает, как нынешним детям, так и доисторическим игрокам наскучило. Египтяне сделали качественный рывок в игровой механике (может не сами сделали, позаимствовали у соседей, благо до копирайта те еще не додумались) - позволили игроку управлять несколькими фишками одновременно и - изобрели взятие. Фишки стали бить друг друга - в игре появилась интрига!
Игровой девайс из иерусалимского музея
Сенет -
даже сейчас небезынтересная забава. Но затяжная.
В Сенете фишки перемещаются змейкой от старта к финишу. Узкий коридор в одну клетку шириной и негде развернуться.
Перерыгивать можно через одну, впередистоящую, нельзя прыгать через две фишки, нельзя становиться на одну клетку - затор создать легче легкого.
Римляне резались в похожий Дуодецим, только вместо 5-7 фишек каждому игроку причиталось уже по 15. Цель та же - перевести их с начальной позиции на конечную (24-ю). Появилось кардинальное отличие: фишки разрешено размещать рядом, на одном пункте
Поколения пользователей совершенствовали правила, а с ними трансформировалась и доска,
в последующую эпоху появились "Табулы" (буквально "дощечка") -
- клеточки пришлось сделать вытянутыми, чтобы все фишки помещались, не мешая друг другу.
На первый взгляд основная идея мало изменилась - "бросок-прыжок", но игра стала гораздо более динамичной, избавившись от заторов!
"Более-менее точные правила Табулы нам стали известны в результате исторического курьёза: Император Флавий Зенон Август фантастически нелепо продул партию. Играя белыми в довольно крепкой позиции, Зенон умудрился попасть в невероятно безнадёжное положение, выбросил на кубиках 2-5-6 и был вынужден разбить три своих пары фишек, поскольку все другие пути были заблокированы. Результатом стал полный разгром белых. Зенон сочинил об этом случае горькую эпиграмму, сопроводив её записью роковой позиции. Греческий историк VI века Агасий Миринейский воспроизвёл её полвека спустя в сатирической форме - в виде вымышленной партии между императором Зеноном и Антигоной - и это позволило восстановить правила игры в XIX столетии."
skyruk.livejournal.com
Что-то знакомое напоминает, не правда ли? -
Тот же принцип - бросил кубики, сделал ход.
Но, благодаря отшлифованной веками системе правил, нарды стали одной из самых сбалансированных игр такого рода.
(Сбалансированной - это значит, что преимущество первого хода не является решающим, игра не зацикливается, не застревает на каком-то этапе и тд)
В дальнейшем переход к многоклеточным "табулам" привел к появлению развитых логических игр - это как в биологии, многоклеточность - исходный пункт возникновения качественно новых организмов.
Долго ли коротко, игровое поле закономерно преобразилось, приняв знакомый нам облик - в самом деле, зачем фигурам толпиться на тесной "змейке", когда можно развести "бегунов" по разным дорожкам - оценить, кто первым достиг "финишной ленточки" это никак не помешает! Но какой открывается простор для вариаций взятия, ценности фигур, приписанных им особенностей!
Тактика усложнилась настолько, что кубики стали не нужны - каждая партия и без того получалась неповторимой. Но до сих пор на досках в клеточку сохранилось реликтовое направление движения фигур - от стартовой позиции к последнему морю противоположной горизонтали. (Хотя, разумеется, теперь это не главная цель игры)
Не следует, конечно, понимать так, что шашки-шахматы произошли прямиком от сенета/табулы. Это лишь иллюстрация к логике развития игровой мысли. Подобные сенету "ходилки" с различными предметами в качестве "генератора случайных чисел" были известны во всем обитаемом мире; самой древней из находок, знаменитой игре Ур (из Месопотамской гробницы) - около пяти тысяч лет:
Посмотрим на некоторые дожившие до современности варианты "ходилок" в стиле "кто первый дойдет до финиша"
"Змеи и лестницы" в классическом варианте сохранилась как забава для самых маленьких, которым требуется уяснить идею очередности ходов, при том не куда попало, а по правилам. Познакомиться с чересполосицей удач-огорчений возможно легче как раз в такой игрушке, где от тебя ничего не зависит.
Продвинутым "змеепроходцам", у которых действие "посмотрел на кубик и отсчитал соответствующее число клеток" не вызывает затруднений, стоит предложить апгрейд игры:
бросать не один кубик, а два, в соответствии с выпавшими числами перемещать две (из четырех принадлежащих игроку) фишки, выбирая какую на сколько передвинуть; оговариваются правила взятия, могут ли фишки того же цвета находится на одной клетке, перескакивать через стоящие на пути.
Именно так и реализован геймплей сабжа. Иногда, приличий ради, именуемый "восточной игрой шеш-беш" (что не правильно, шеш-беш - это нарды, так их здесь и называют).
Минималистичная реализация.. ну, скажем, "колпачков":
она же на канцелярской доске и кнопках :
На первый взгляд кубиковая "гонка" преобразилась до неузнаваемости, но это лишь поверхностная трансформация.
Суть та же - пройти весь контур от А до Я бросая кубики; в определенных точках фишки могут "сгореть" - улететь на исходную позицию, в других - продвинуться больше ожидаемого.
Так же как малышовые "ходилки" существуют не только в виде змеек-лестниц (какой детский журнал или производитель хлопьев не печатал свое игровое поле с каким угодно бэкграундом), так и у четырехфишечной "гонки" множество реализаций.
Контуры отличаются - зачастую это крестообразная фигура, но стоит распрямить углы - получим квадрат или круг, на ход игры это нисколько не повлияет.
Общее у "колпачков" - то, как организованы стартовая и финишная позиция.
Перед началом партии все фишки - в "базе" (типа как карты в колоде).
"База" у каждого играющего своя (четыре кружочка в стороне от "основной трассы") .
Начинают "сдавать" - бросая кубики, по очереди. У кого выпало, например, две шестерки - вводит одну из фишек в игру, выставляя ее в начальный пункт.
Начальный пункт тоже у каждого игрока свой (ближайшая к базе клетка, обычно как-то выделенная - цветом, обозначением, или просто ближайший угол); поскольку каждая фишка должна обойти контур вокруг - все в равном положении, откуда бы не стартовали.
Обход совершается по часовой стрелке. Очередность ходов от игрока к игроку - тоже.
Соответственно имеется четыре финишных отрезка, сходящихся к центру игрового поля (четыре клетки для четырех фишек) - Дом. У каждого игрока Дом свой, для наглядности эти отрезки окрашены в цвета фишек.
На первый взгляд кажется проще пареной репы - кинул кубики, прыг-прыг-прыг, провел одну за другой фишки по контуру - детский сад, штаны на лямках.
На что там прошаренные полярные мужи подсели?
А не все так просто:
Зарешеченное поле сбоку - это вход, типа "ты попал".
Фишки ведь можно бить. Сбитая - уходит в базу. Дожидаясь очередного шанса выйти на старт. Клеткам придумали кучу дополнительных функций - ловушек (с суровыми наименованиями, типа БУР) или наоборот, укрытий (по прозвищу "туалет"), хитрозлокозненных перескоков - у каждой компании играющих свои изыски. Все это дает простор для выбора стратегии - какой из фишек выгоднее сделать ход с учетом диспозиции противника (выпавшие на кубиках значения можно сложить и переместить одну фишку на суммарную дистанцию, или же использовать отдельные значения для двух перемещений); вводить ли при случае очередную фигуру или развивать задействованные. Шахматы-не шахматы, но расчет не тривиальный, тем более что противников несколько. Рисуют доски и на шестерых и даже восьмерых играющих. Фишек больше, чем в детской игре - по 5 штук.
Игра исключительно медленная, тягомотная - вроде бы вот-вот финал и тут, бац! - срубили почти финишировавшую пешку, начинай все сначала. Жди пока шестерки выпадут, только чтоб войти в игру. А они как назло не выпадают - вокруг движуха, партнеры развивают фигуры, кто-то уже красуется в Доме и лишь ты, как дурак, сидишь на старте и ничего не можешь сделать. Но вот наконец-то долгожданная удача, вводишь фишку, не успел сойти с места - бац, ее опять сносят! ну, апатитхибинытвоюкочерыжку!
Заимствованное "Не сердись, дружок!" точнее передать современным: "Чел, не парься!"
Если играть часто, по идее впечатления сглаживаются - сегодня тебе везет, завтра другому.
Но, в контексте вышепроцитированного поста, существует разновидность тактики, когда все играют против одного: сговариваются и мочат преимущественно его - забавно же смотреть, как чел бесится (куда он денется "с подводной лодки", это не во дворе, чтоб плюнуть и уйти).
В мирном исполнении игра скорее всего идет фоном, под разговоры-пересуды, чтоб руки чем-то занять.
Этно-исторический обзор:
Крестообразное поле Пачиси и иже очень похоже на две скрещенные доски типа Дуодецима - для с четырех игроков.
Возможно так и повелось рисовать игровое поле в виде крестообразной фигуры
Игровое поле мезоамериканского родственника парчиса - патолли
Видимо финишный отрезок - Дом, для размещения "прошедших" фишек, появился позднее.
Древняя индийская народная Пачиси
"Игра Чаупар появилась примерно в IV веке н.э. Оригинальный Чаупар - довольно сложная игра. Это сегодня простенькие варианты крестовидных гонок тривиальное семейное развлечение, а тогда это была игра аристократов и махараджей. Золотой век Чаупара, скорее всего, настал во время Династии Моголов (1526-1857 гг.). Известны гигантские доски тех лет, размеченные во внутренних дворах дворцов квадратами красного и белого мрамора в Аллахабаде и Агре. Легенда гласит, что Император Индии Акбар I Великий (1542-1605 гг.) тоже любил играть на такой доске в своём дворце в Фатхпуре, восседая в центре поля на особом возвышении, при этом фишками ему служили шестнадцать наложниц его гарема, одетые в традиционные четыре цвета. Чаупар мог быть очень древней игрой. Ключевое слово "мог", не существует никаких свидетельств сколько-нибудь почтенного возраста этой игры."
"Парчис - - настольная стратегическая игра родом из Испании. Свои истоки парчис берет из более старинной индийской игры пачиси. В пачиси вместо игральной кости использовались раковины каури, которые при выбросе дают максимально 25 очков, что и объясняет этимологию названия игры: «пачис» на хинди означает «двадцать пять». Вариант игры, реализованный в Англии в 1896 году, назывался ЛьУДО (лат. ludo - <я> играю)."
В начале партии все фишки стоят в стороне от "маршрута", иногда для них обозначено специальное место - "база".
Фишки выводят на маршрут постепенно - бросая кубик. И перемещают с клетки на клетку по всё тому же древнему принципу - сколько очков выпало, на столько продвинулся. У каждого игрока по 4 фишки, чужие фигуры можно бить.
Маршрут завершают выделенные пункты - провести на них свои фишки и является целью для каждого игрока.
Практически та же "игра полярников", но и поле попроще и правила без заморочек
"...в Германии, пожалуй, не найдешь, такую «обитель», где бы не присутствовал среди детских игрушек или взрослых предметов комплект игры "Mensch ärgere dich nicht" ("Не сердись", тот самый). Ее любят и почитают в каждом доме. Именно ей посчастливилось стать самой популярной настольной игрой в стране. Подсчитано, что за сто лет продано не менее 70 миллионов игровых наборов. К вековому юбилею (в 2010 году) была выпущена почтовая марка "Mensch ärgere dich nicht" номиналом 55 центов. На марке изображено играющее семейство: довольная мама, собравшая все свои фишки на финальном поле, и машущий кулаками папа и ревущий сын. Играют не только «на дому», но и на официальных турнирах."
В одном-единственном варианте игра миллионов законсервироваться не могла. Возникли многочисленные ответвления, например,«Свара цеховиков» где фишки имеют разные достоинства, наподобие шахматных фигур, только называются не пешками и королями, а «простыми работниками», «подмастерьями» и «мастерами». Старшая фигура бьет младших, младшая может бить только равную по достоинству фигуру."
И куча прочих вариаций.
Корейский Nyout / Yutnori
В нюансах несколько отличается от западных версий, но в основе сходство несомненно: по 4 фишки (лошади); взятие аналогично - с возвращением срубленной фишки в начало; проход от стартовой клетки до финишной. Только крест используется иначе - это вроде "лестницы": удачно попав на кружок в начале креста, фишка может спрямить путь, получив преимущество в длине маршрута.
Корейцы обходятся без Базы и Дома - берут "лошадей" из мешочка и возвращают туда же.
Поле может быть квадратным
В древности бросали 4 двусторонние палочки, теперь без затей - пользуются кубиком.
Винажные релизы на тему "Не сердись" / "Ludo"
Самоделка:
(Исторические картинки, понятное дело, нагугленные)
Имеется несколько реализаций Парчиси-Ludo-Sorry на флеше.
Веселее всего идет игра с двумя кубиками, поскольку с одним нахождение участника "вне игры" часто затягивается: "LUDo", "Sorry" и прочие однокубиковые стратегии годятся разве что для прокачки дзена: пропускать раунд за раундом, дожидаясь милости фортуны - настоящее испытание выдержки.
https://www.yapfiles.ru/files/2043156/Ludo_game.swf https://www.yapfiles.ru/files/2043181/babndit_ludo.swf https://www.yapfiles.ru/files/2043168/pachisi.swf У Мicrosoft store найдется множество бесплатных игр, которые в два клика добавляются к "Стандартным" на компьютере - и
"Лестницы" и разновидности "Колпачков" под разными именами и нарды-шашки-шахматы: выбрал, ткнул - установилось (гораздо проще и безопаснее, чем скачивать и устанавливать игры со сторонних сайтов)
htts://www.microsoft.com/parchis Сколько разработок - столько и правил. Схема игры у всех одна и та же, но вариаций в деталях множество, хотя в них легко разобраться по ходу игры (где-то можно бить фишку, только что вышедшую на старт, где-то нет; у некоторых игровая дорожка обогащена "опасными" или "бонусными" клетками; дополнительные символы на кубиках).
Из этого следует, что для домашнего пользования можно выбрать из правил то, что вам нравится - это не будет некошерно :)
Напр - сигналом на старт может стать не только шестерка на кубике, но и единичка; разрешается свободно перепрыгивать через сколько угодно фигур; свои могут стоять на одной клетке; на входном пункте фишка не бьется. При определенных условиях разрешены "туннельные переходы" (бонусы и минусы можете нарисовать где угодно).
Если браузер не возражает - попробуйте "Bandit - Ludo":
Как играть дома:
скачать и распечатать игровое поле, типа такого -
или:
"Ludo game" встречается в игровых наборах наряду с "пять в ряд", шестиконечной "хальмой" и привычными шашко-шахматами:
Соорудить из подручных средств, например из детского домино -
По желанию некоторым доминошинам можно приписать особые свойства: скажем, знак "стоп" ("лиса"/"собака" в ЗооЛото, какой-то из фруктов в ботаническом и т.п.) обозначает задержку и передачу хода, а "90", наоборот, ускорение, дополнительный бросок кубика - дайте волю фантазии =)
Предлагают играть в "Колпачки" на шахматной доске.
Действительно шашки-дамки работают фишками, обходят доску по краю и попадают в Дома, расположенные по диагоналям.
Так играть можно, но зачем?
На шахматной доске можно играть гораздо интересней! продемонстрировать ребенку эволюцию гоночных игр:
- удобно ли все фишки передвигать по одному пути? Так ли уж необходимо ждать пока кубик позволит ввести фишки в игру?
Сделаем процесс более динамичным - выведем все четыре на старт сразу! И пусть у каждой будет отдельная дорожка.
Выставим фишки в ряд на своей стороне доски, бросаем кубик и перемещаемся. Наискосок, пока не доберемся до противоположной стороны. Маневрируем, с учетом того, что фишкам нельзя стоять верхом друг на друге. И перепрыгивать через свою нельзя. А перепрыгнув неприятельскую фишку - бьём ее и снимаем ее с доски. Начав играть, обнаружим, что удобнее пользоваться переделанным кубиком: так чтобы больше чем 1 - 2 - 3 не выпадало. А еще лучше - не больше 2.
Кст - а зачем нам кубик? Игра и так продвигается достаточно непредсказуемо. Может добавить шашек для пущего оживления? Двенадцать будет в самый раз :)
А что если приписать фигурам особые предназначения (как в одной из версий "Sorry" - "Сговоре цеховиков"), и пусть ходить они будут особенными способами: скажем, одна прямо, другая по диагонали, простой фигуре разрешено на одну клетку переместится, более ценной - на сколько угодно, а самая занятная фигура вообще скачет буквой Г. Фигурки наверняка найдутся, в комплекте с доской )
"Легким движением руки шорты превращаются" (с) От простенькой "гонки" переходим к солидным логическим играм. Подводка дает начинающему игроку представление - почему они именно такие, игры на шахматной доске.